プログラミング
マルチプレイヤーゲームにとって史上最高のこと
The best thing that has ever happened for multiplayer games (mas-bandwidth.com)
要約
長年のゲームプログラマーであるグレン・フィードラー氏は、Amazon GameLift Serversがネットワーク帯域幅を無料化したことが、マルチプレイヤーゲームにとって画期的な出来事だと主張しています。これにより、ゲームスタジオのコスト予測不能性が解消され、ベアメタルホスティング業界に大きな影響を与え、Googleも追随せざるを得なくなると予測しています。結果として、より多くのマルチプレイヤーゲームが収益化し、高プレイヤー数・高帯域幅のゲームが登場すると考えられます。
全文翻訳
こんにちは、私は25年以上の経験を持つプロのゲームプログラマー、グレン・フィードラーです。私はゲームのネットコードの世界的な専門家であり、gafferongames.comとmas-bandwidth.comの著者です。
つい最近、2026年6月15日にAmazonがこの発表をしました。
「本日より、Amazon GameLift Serversは、第6世代以降のすべてのインスタンスタイプ(オンデマンドおよびスポットを含む)において、AWS内外へのネットワーク帯域幅に追加料金なしで提供します。コミットメントは不要です。お客様はAmazon GameLift Serversのインスタンス時間に対してのみ支払い、すべてのネットワーク帯域幅は無料になります。マルチプレイヤーゲームサーバーは、接続されたプレイヤーに対して継続的にネットワークトラフィックを生成するため、帯域幅はゲームスタジオのお客様にとって最も予測不能なコスト要素の一つです。ネットワーク帯域幅が無料で含まれることで、Amazon GameLift Serversはこのコストを排除し、ベアメタルホスティングのシンプルさとAWSのグローバルなリーチを提供します。
無料のネットワーク帯域幅は、登録、料金契約、または設定変更なしで適用されます。対象となるフリートの既存のお客様は、直ちにこのメリットを受けられます。現在、中国を除くすべてのAmazon GameLift Serversサポート地域で利用可能です。」
無料のネットワーク帯域幅がAmazon GameLift Serversで利用可能に! - AWS
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Amazon
アマゾンウェブサービス
この発表を読んだときの私の最初の考えは、The Onionのこの記事でした。
「ビジネスを始める人への私のアドバイスは、いつか私があなたを潰すことを忘れないでください」
ご想像のとおり、若い起業家からビジネスの始め方についてよくアドバイスを求められます。多くの人が求めているのは、何かトリック、つまりゼロから繁栄するスタートアップを立ち上げることを可能にする魔法のツールセットのようです。さて、魔法は関与していませんが、成功の鍵は非常にシンプルです。顧客を大切にし、良い人材を雇い、サービスが行き届いていない市場を見つけ、そしていつか私があなたを完全に潰すことを認識してください。
The Onion
The Onionスタッフ
この発表の素晴らしさは自明だと思い、私は発表されたその日にHacker Newsに投稿しましたが、1票しかアップボートがつきませんでした。
どうやら私の専門分野であるマルチプレイヤーゲーム以外では、この発表の途方もない影響が人々に理解される前に、少し説明が必要なようです。
そこで、この記事ではこの発表を掘り下げ、なぜこの発表がマルチプレイヤーゲームにとって史上最大かつ最高のものであるかを説明します。
これが戦略的な妙手であること、良い意味で信じられないほど破壊的な動きであること、ゲーム開発者のリスクを大幅に軽減し、現在完全に混乱している業界を安定させるのに役立つかもしれないことを説明します。
そして、次の5年間について次の予測をします。
これから、新しいマルチプレイヤーゲームはサーバーホスティングとしてAWS GameLiftに移行し、ベアメタルゲームサーバーホスティング業界には絶対的な惨状が残るでしょう。
ベアメタルゲームサーバーホスティング会社は本当に困窮しており、今やAWSと自分たちのコストに近い条件で競争することを余儀なくされています。
Googleはこの取引に匹敵するか、ゲームサーバーホスティングの垂直市場から完全に撤退するでしょう。
より多くのマルチプレイヤーゲームがローンチされ、実際に収益化するでしょう。
この発表の結果、完全に新しいクラスの多数のプレイヤーと高帯域幅のマルチプレイヤーゲームが登場します!
これらすべてを理解するには、「God of War: Ascension」、「Titanfall 1」、「Titanfall 2」、「Apex Legends」のローンチをめぐる私の視点を共有する必要があります。
2013年3月にさかのぼると、「God of War: Ascension」は良いものの、素晴らしいとは言えないレビューでローンチしました。マルチプレイヤーのピークCCUは1万人だったと思いますが、当時これはソニーのゲームとしてはかなり印象的でした。その後、マルチプレイヤーゲームによくあることですが、ローンチ後にCCUは徐々に減少し、私たちが何をしても修正できませんでした。見ていて胸が痛みました。
私はリードネットワークプログラマーとして、このネットコードに5年間費やし、途方もなく複雑なP2P非同期マルチプレイヤーネットコードに深く関わり、ネットワーク化されるべきではなかったゲームエンジンをネットワーク化し、マルチプレイヤーの経験がないチームと、根本的にマルチプレイヤーゲームを作りたくなかったチームと一緒に働きました(彼らを責めません)。
ローンチに向けて、私は歩行性肺炎になるほど猛烈に働きました。ローンチ後、まともなボーナスと「ローンチ前はちょっと手を抜いたね」という生ぬるい評価を受けました。ええ、私は死にかけたんです。そして、別の仕事を探し始めました。
私はRespawnと面接し、「Titanfall」のローンチに向けて準備を進めていました。まだかなり燃え尽きていましたが、ここは明らかにマルチプレイヤーゲームを出荷する方法を知っている専門家チームだと思いました(彼らは全員元Infinity WardとCall of Dutyだったので、最悪でも良い学習経験になるだろうと考えました)。
面接で私は「見てください、あなたはローンチしようとしていて、誰もやりたがらない多くの地道な作業が必要になるでしょう。私がその作業をするので、皆さんはゲームを面白くすることに集中してください」と言いました。
案の定、私は仕事を得て、私のキャリアでこれまでで最もひどいタスクに取り組み始めました。ローンチ時のひどいXbox Oneセッションシステムと格闘し、ゲーム招待およびパーティーシステムを機能させ、「Smart Glass」コンパニオンアプリを完成させ、バグを修正しました。その過程で、Xbox OneのセッションおよびパーティーシステムAPIを設計した人に対して、深く永続的な憎悪を抱くようになりました。
私は「Titanfall 1」のすべてのネットコードを担当したジョン・シャイリング、プロデューサーのドリュー・マッコイ、ゲームプレイコードと武器のレイム・ビンソン、そして「Titanfall」の移動システムとウォールランニングのジョン・ハガティと一緒に働くことができました。
特にジョンは個性的な人物でした。開発のある時点でゲームはXbox専用となり、彼はなんとかMicrosoftを説得し、新しいAzureをバックエンドとするゲームホスティングシステム「Thunderhead」で、ゲームのすべての専用サーバーを無料でホストさせました。ジョンが大きなモヒカン頭でMicrosoftをクールに見せるAzure CloudのテレビCMまでありました。Microsoftとの会議では「無限のサーバー」というフレーズがよく飛び交い、プログラミングチーム内ではちょっとしたジョークになりました。それでも、伝統的なP2P NATパンチングゲームを出荷したばかりの人間にとって、専用サーバーだけでAAAゲームをローンチするというアイデアは革新的でした。この頃、Call of Dutyでさえまだプレイヤーホストサーバーでした。
Titanfallは絶賛され、サーバーは確かに需要を処理するのに十分なほど無限でした。私は次の1年間をバグ修正とCPUおよび帯域幅の最適化に費やしました。最終的に、私たちはTitanfall 2の開発に移行し、娘が生まれてから、「もうどうでもいい、自分が最も重要だと思う仕事をする。気に入らなければクビにすればいい」という態度になりました。
そこで私は自分が重要だと思うことに集中し、Titanfall 1で行ったすべての帯域幅とCPUの最適化の後、ドリュー・マッコイ(元プロQuakeプレイヤー)と話して、Titanfall 2のネットワークプレイの品質を大幅に向上させるためにいくつかの重要なターゲットを絞ったことができると気づきました。次の1年間で、私はサーバーサイドのスナップショットとデルタ圧縮システムを完全に書き直し、サーバーの帯域幅とCPU使用率を半分以上削減し、Titanfall 1以来存在していた蔓延するキルリプレイバグを修正しました。この新しいスナップショットシステムを導入することで、マルチプレイヤーのサーバーティックレートを10HZから20HZに倍増させ、Titanfall 2のクリストファー「スーピー」ディオネによる大規模なシングルプレイヤーレベルを有効にすることができました(Titanfall 2のシングルプレイヤーは、クライアントが別のスレッドのローカルサーバーに接続するため、すべてのネットコード、はい、クライアントサイド予測、ラグ補償、スナップショットデルタシステムもシングルプレイヤーで完全にアクティブでした)。
私はまた、「ブーストパイロット」と呼ばれる新しいジェットパックベースのキャラクタークラスのプロトタイプを作成しましたが、これは結局カットされました(そういうこともあります)。そして、Titanfall 2のADSホバーとホロパイロットのアビリティを設計・実装しました。ホロパイロットは私が最後に手がけたものです。