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マルチプレイヤーゲームにとってこれまでで最高の出来事とは?
The best thing that's ever happened for multiplayer games? (mas-bandwidth.com)
要約
Amazon GameLiftが、世代6以降のインスタンスタイプにおけるAWSへのネットワーク帯域幅の送受信を無料化したことは、マルチプレイヤーゲーム業界にとって画期的な出来事です。これにより、これまで高額なイグレス帯域幅コストに悩まされていた小規模なインディーゲーム開発者も、AWSのクラウドインフラを費用対効果高く利用できるようになります。著者は、この変更が今後5年間で、より多くのマルチプレイヤーゲームの登場、ベアメタルホスティング企業の苦戦、そして高帯域幅を必要とする新しいゲームジャンルの創出につながると予測しています。
全文翻訳
こんにちは、グレン・フィードラーです。プロのゲーム開発者として、1000人規模のマルチプレイヤー宇宙ゲームに取り組んでいます。
最近は、ゲームサーバーのホスティングコスト、特にイグレス帯域幅コストについて多くの時間を費やして考えています。これは、私のサーバーから公共インターネットを介してプレイヤーに送信される帯域幅のコストです。私の宇宙ゲームは大量の帯域幅を送信するためです。クライアントあたり10〜20メガビット/秒、つまり1000人のプレイヤーで10〜20ギガビット/秒です。
これは、Apex Legends、Counterstrike、Valorant、Marathonのような通常の低プレイヤー数ゲームよりもはるかに多いです。これらのゲームは通常、クライアントあたり256 kbps、512 kbps、またはせいぜい1mbps程度を送信します。
そのため、Amazonがこの発表をしたとき、私はすぐに興味を持ちました。
本日より、Amazon GameLift Serversは、第6世代以降のすべてのインスタンスタイプ(オンデマンドおよびスポットを含む)で、AWS内外へのネットワーク帯域幅を無料で提供します。コミットメントは不要です。Amazon GameLift Serversのインスタンス時間に対してのみ料金を支払い、すべてのネットワーク帯域幅は無料になります。
マルチプレイヤーゲームサーバーは、接続されたプレイヤーに継続的なネットワークトラフィックを生成するため、帯域幅はゲームスタジオのお客様にとって最も予測不能なコスト要素の1つです。無料のネットワーク帯域幅が含まれることで、Amazon GameLift Serversはこのコストを排除し、AWSのグローバルなリーチを備えたベアメタルホスティングのシンプルさを提供します。
無料のネットワーク帯域幅は、登録、価格契約、または設定変更なしで適用されます。対象となるフリートをご利用のお客様は、直ちにこのメリットを受けられます。現在、Amazon GameLift Serversがサポートするすべてのリージョン(中国を除く)で利用可能です。
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Amazon Web Services
これがどれほど大きいかを理解するために、平均CCU(同時接続ユーザー数)が10万で、各クライアントが1 Mbpsを送信するゲームを考えてみましょう。AWSからのイグレス帯域幅の定価は月額1,650,791ドルでした。それが今やゼロです。
もちろん、実際にイグレス帯域幅にこれだけの費用を費やす人はいません。平均CCUが10万規模のゲームは、大成功を収めており、AWSとより良い取引を交渉するのに十分な影響力を持っているでしょう。しかし、この取引が非常に興味深い理由は、それが民主化されていることです。今や小さなインディーチーム(あるいはごく小さな宇宙ゲームでさえ)が、AWSの計算能力をベアメタルと比較して、定価でさえゲームのホスティングにとってずっと魅力的にする取引にアクセスできるようになりました。
このため、今後5年間で以下の予測をします。
イグレス料金が小さなゲームをクラウドから遠ざけていたことがなくなり、ほとんどの新しいマルチプレイヤーゲームは今後、サーバーホスティングをAWS GameLiftに移行するでしょう。
ベアメタルゲームサーバーホスティング企業は、AWSと自社のコストに非常に近い条件で競争することを余儀なくされ、真の窮地に立たされています。
Googleはこの取引に匹敵するか、ゲームサーバーホスティングの垂直分野を完全に諦めることになるでしょう。
より多くのマルチプレイヤーゲームがリリースされ、実際に利益を上げるようになるでしょう。
この発表の結果、全く新しいクラスのハイプレイヤー数およびハイ帯域幅のマルチプレイヤーゲームが登場するでしょう。
結局のところ、4Kビデオストリームを見るのに25mbpsかかり、私たちの多く、あるいはほとんどが2026年にはこれらを見ることができるのであれば、ゲームも25mbpsを送信できないのはなぜでしょうか?
1990年代後半から2000年代初頭にかけての帯域幅の制限を捨て去れば、どれだけ多くのプレイヤーをサポートでき、私たちの世界がどれだけ詳細になりうるか考えてみてください。
個人的には、ゲームがもっと帯域幅を送信し始めるべき時だと考えており、だからこそこの発表はマルチプレイヤーゲームにとってこれまでで最高の出来事になるかもしれないと思っています。