プログラミング
Maxisの栄光と時代、パート1:SimEverything
The Life and Times of Maxis, Part 1: SimEverything (filfre.net)
要約
この記事は、ゲーム開発会社Maxisの初期の歴史、特にWill Wrightが開発したSimCityに焦点を当てています。当時のゲームファンが熱心に歴史を保存する一方で、商業的に成功したゲームは必ずしもコアゲーマーに人気があったわけではないという、ゲーム史の記録におけるギャップを指摘しています。SimCityは、都市計画という大人向けのテーマと中毒性のあるゲームプレイを組み合わせ、従来のゲームの枠を超えて一般層に受け入れられ、その後のシミュレーションゲームのジャンルに大きな影響を与えました。
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デジタル・アンティクエリアン ジミー・マハーによるコンピュータエンターテイメントとデジタルカルチャーの歴史ホーム私について電子書籍殿堂目次RSS←今週のアナログ・アンティクエリアン Maxisの栄光と時代、パート1:SimEverything 7月3日この記事はMaxis Softwareの物語の一部を語ります。私は今日まで、大陸移動や、ほとんどの人が退屈に聞こえるようなものにただただ圧倒されています。— Will Wrightゲーマーは、自分たちの趣味の歴史を保存することに非常に熱心で、またそれに長けています。私がこのサイトで執筆を始めてからの15年間、彼らの努力に感謝する機会がなかった月はほとんどありません。初期の頃は、8ビットディスクイメージとそのエミュレータを現代のスーパーコンピュータで実行するための、愛情深くキュレーションされたアーカイブに最も感謝していました。より最近では、ScummVMのようなイニシアチブや、パッチや修正の数々が、私が書き始めた頃のものよりはるかに進んでいても、それでも数十年も前の、今日投票権を持つ年齢の人々が生まれる前にサポートが終了したバージョンのMicrosoft Windows向けに設計されたゲームを体験しやすくしてくれています。さらに最近では、WineやLutrisのようなプロジェクトにより、多くの場合Windowsよりも簡単にLinux上でこれらのゲームを実行できるようになりました。そしてもちろん、MobyGamesもあります。私がゲーム史について執筆するほとんど毎日訪れ、これからも訪れ続けるであろうサイトです。それゆえ、彼らがどれだけ良いことをしているとしても、これらのファンが保存しようと懸命に努力している歴史に対して、やや歪んだ印象を作り出すことがあると言うのは、ほんの少しだけ残念です。事実として、MobyGamesのようなサイトで記録されている私たちのゲームの過去のバージョンは、当時の実際の状況とはしばしば著しく異なります。そこで最も注目を集め、Retro Gamer誌のようなファンジャーナルで愛情のこもったレトロスペクティブが複数掲載されるゲームは、実際に最も売れたゲームであることがめったにありません。当時も今も、多くのゲームを売る最良の方法は、自分自身をゲーマーだと認識していない人々、DOOMやStarcraftにどのように接すればよいかさえ分からない人々、そしてMobyGamesのようなサイトを訪れることなど百万年に一度も考えないような人々を惹きつけるゲームを作ることでした。これらの人々にとって、ゲームは単に時間を過ごすための手段であり、情熱やライフスタイルではありません。そして、私たちの数よりもずっと多くの人々がいます、私の友人たち。MobyGames、Steam、GOG.comで最も多くのノスタルジックなレビューがあるゲームに基づいて、当時の最も成功したゲームについての理解を形成しているなら、あなたはひどく道を誤っています。この乖離の典型的な例はMystです。ハードコアな層からは、 pretty pictures のスライドショーに数個のスイッチ操作パズルを繋いだものに過ぎないと広く却下されていましたが、1990年代のジャックとジル・アメリカの目に、Mystはパーソナルコンピューティングにおけるマルチメディア革命の顔でした。その結果、それはその10年間で最も売れた単一のゲームとなりました。Mystのハイブラウな芸術性を除けば、ほぼ同等の規模を持つ、驚くほど多くの他の非コアゲーミングの成功例を見つけることができます。Dynamixが作った最も成功したゲーム—Articfox、Red Baron、Betrayal at Krondor、Aces of the Deepのようなハードコアクラシックの背後にあるスタジオ—は、Trophy Bassという、はるかに大衆的な提供物でした。このゲームは、執筆時点でMobyGamesにはレビューがゼロです。そして、1990年代後半の安っぽい大型店でのセンセーション、ハードコアゲーマーの間ではジョークの種でしたが、ただひたすら売れ続けたDeer Hunterについては、もう語るまい。現象のより微妙な例—そして、たとえそれがハードコアとカジュアルプレイの境界線を一部越えるとしても、いわゆる一般大衆の味と知性にとってDeer Hunterよりもいくらか希望を与えるもの—はSimCityです。Will Wrightによってデザインされ、彼が共同設立したMaxis Softwareという会社から1989年初頭に出版されたSimCityは、中毒性のあるプレイアビリティと都市計画という真面目で大人も承認するテーマの組み合わせにより、発売からわずか数週間でTime誌が初めてコンピュータゲームのレビューを書くきっかけとなったことで有名です。そこから空が限界でした。しわくちゃで、タバコを吸い続け、分刻みに話すWrightは、彼らが持っていたどんな先入観にも合わないこのゲームとこの男を、雑誌、新聞、さらにはテレビ番組が取り上げるにつれて、それ自体がマイナーセレブリティになりました。2013年にその熱狂的な日々を振り返り、WrightはSimCityを「ドラゴンや歴史、スポーツに必ずしも興味がない、より主流のオーディエンスに傾倒したゲームの、かなり初期の例」と呼びました。「現実よりもファンタジーについてのゲームに興味があったのです。」当時、ゲームを普段しない人々の間で同じくらい注目を集めたゲームはテトリスだけでした。しかし、落ちてくるブロックのゲームについて言えることは限られていましたが、文字通り都市全体をシミュレートすると謳っていたSimCityは、中間層メディアに思慮深い解説の無限の展望を開きました。この議論はしばしば自己矛盾していました。一方では、SimCityの明確な目標や勝利状態の欠如は、それが新しい世代の「ソフトウェアトイ」の先駆けと見なされる原因となりました。この聞こえは軽薄ですが、Will Wrightはそれにもかかわらず熱心にそれを受け入れました。他方では、同じメディアは、大学教授や市議会がソフトウェアトイをシミュレーションとして真剣に受け止め、仕事に適用したと主張する報告で溢れていました。Wrightは、おそらくSimCityが現実に基づいているわけではまったくないことを誰よりもよく知っていたため、この種の事柄に対してはより曖昧でした。後年になってようやく、SimCityは実際には「都市が機能する仕組みの風刺であり、現実的なモデルではない」と完全に正直に告白できるようになりました。多くの人が私たちに「プロフェッショナルバージョンを作るべきだ」と言ってきます。それは私を本当に怖がらせます。なぜなら、現実と比較して、シミュレーションがいかに悲しいものであるかを知っているからです。人々が、都市が実際に発展する様子をシミュレートできる寸前だと感じてしまうことは、私が最も避けたいことです。なぜなら、私たちはそうではないからです。しかし、当時、コンピュータ画面上でアヒルが歩き、アヒルが鳴くように見えるものが、必ずしもアヒルの正確なシミュレーションであるとは限らないという現実を理解できた人はほとんどいませんでした。「Lower Gomorrahを運営していたとき、都市のように見え、都市のように感じられたもの」と、テクノロジージャーナリストのSteven Levyは思索しました。「私は本当に都市と形式的な類似性を持つ何かを操作していたのだろうか?模倣はどれほど関連性があるのか?」(記録のために、これらの質問への答えは「実際にはそうではない」と「あまりそうではない」です。)しかし、実際の都市空間のリアルで本物のシミュレーションとしての欠点があったとしても、SimCityが史上最も影響力のあるゲームの1つに数えられることは間違いありません。この点において、それはMystとは stark contrast をなします。Mystは、ほとんど成功しなかったクローン(そしてほぼ同等に成功した直接の続編)の必然的な熱狂が枯渇した後、進化の行き止まりであることが証明されました。SimCityは、シティビルダーとして知られる新しいゲームのサブジャンルを生み出しました。確かにニッチなカテゴリですが、一人称スライドショーアドベンチャーゲームよりもはるかに人気があり、永続的なものとなりました。しかし、これはSimCityの実際の Сomputing の影響のほんの始まりに過ぎません。リアルタイムのアプローチが、プレイヤーの反射神経をテストすることにそれほど関心がないゲームにさえ利益をもたらす可能性を示したことで、