ビジネス・スタートアップ
Xboxのリセット
Resetting Xbox (news.xbox.com)
要約
Xboxは、歴史上最大規模の組織再編を実施し、約3,200人の人員削減と4つのスタジオの独立を発表しました。これは、ゲームパスやマルチプラットフォーム戦略が期待通りの成長を遂げられず、コアビジネスが弱体化したためです。今回のリセットでは、コンテンツポートフォリオの見直し、プラットフォームの簡素化、そして運営体制の刷新を通じて、Xboxの将来的な成長を目指します。
全文翻訳
チームXboxの皆さんへ
本日、私たちはXboxの歴史上、最も重要な組織再編を開始します。慎重な検討の結果、2027会計年度(FY27)を通じて、チームの約3,200人を削減するという困難な決断を下しました。これには、本日約1,600人の人員削減が含まれ、さらに4つのスタジオがXboxから離れ、新しい経営陣の下で独立することになります。
1年間にわたる組織再編は、さらなる課題を生むことを認識しています。残念ながら、必要な変更をすべて1日で行うことは不可能であり、その規模について率直にお伝えしたかったのです。これは痛みを伴うことだと理解しています。これらの変更は、Xboxの構築に創造性を注いできた人々に直接影響を与えます。多くの人々は買収を通じて私たちに加わり、他の人々はここで採用されたか、この業界とXboxを愛していたからこそ私たちを選んでくれました。今日の決定は、彼らの才能や献身を反映したものではありません。
私たちの現在のビジネスは健全ではありません。同業のプラットフォームおよびパブリッシング事業と比較して、3倍から10倍低い利益率で運営されています。第9世代(Gen 9)に参入したとき、私たちはより小さなインストールベースとより高いコスト構造を抱えていました。成長するために、私たちはGame Pass、マルチプラットフォーム、そしてより幅広いコンテンツポートフォリオに賭けました。これらの事業は大きな価値を生み出しましたが、期待したほどのペースで成長しませんでした。その間に、私たちのコアビジネスは弱まり、私たちはより良い結果を期待して、さらに多くのチーム、投資、時間を費やしました。そして今、業界は史上最も深刻なハードウェア危機に直面しています。私たちはXboxをリセットしなければなりません。
第一に、コンテンツポートフォリオをリセットします。2018年以降、私たちはスタジオポートフォリオを積極的に拡大してきましたが、業界全体で毎月作成されるゲームの数は、過去10年間を合わせた数を上回っています。私たちは今、最大のパブリッシャーだけでなく、小規模なインディースタジオとも競争しています。すべての優れたインディースタジオを所有することは、可能でも望ましいことでもありません。また、すべてのタイプのスタジオにとって、私たちが最良の受け皿ではないことも学びました。通常の年では、投資した1ドルあたり64セントを失っていました。Xboxをリセットするにあたり、私たちはオープンな開発ツールと、クリエイターがビジョンを実現するためのオーディエンスを提供することで、インディペンデントクリエイターの成功を支援します。Compulsion GamesとDouble Fine Productionsは経営に戻り、IP、カタログ、そして次のゲームのためのランウェイとともに独立スタジオへと移行します。Ninja TheoryとUndead Labsは、SenuaとState of Decay 3を完成させ成長させるための資金提供を受けて、新しいオーナーシップに参加する条件に入りました。フランスでは、Arkaneの経営陣が、潜在的な戦略的選択肢を検討するために、労働評議会との必須の協議を開始しています。また、他のユニットでも削減を行い、場合によっては、より優先度の高いプロジェクトに焦点を当てるために投資をシフトします。これらの変更は、Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang、そしてXbox Game Studiosの間で、規模が異なります。私たちの第1パーティーで公表済みのゲームやプロジェクトは、今回の削減の一部としてキャンセルされるものはありません。さらに、MojangとKingは今後、私に直接報告することになります。この2つのスタジオは、プラットフォームとしての重要性を増しており、月間アクティブプレイヤー数で最大です。彼らはXboxに、重要な地理的、人口統計学的、そして差別化をもたらします。
第二に、プラットフォームをリセットします。優れたテクノロジーは、大きくなるのではなく、シンプルになることでより良くなることを私たちは知っています。今日、会社のいくつかの部門では、仕事が最大14層の管理層を通過します。私たちのプラットフォームチームは、プレイヤーベースとプレイ時間が減少しているにもかかわらず、この世代の開始時と比較して40%大きくなっています。その複雑さは、意思決定を遅らせ、説明責任を曖昧にし、プレイヤーのために成果を出すことをより困難にしました。Xboxをリセットするにあたり、私たちは簡素化します。管理層を最大5層、可能な場合は3層に削減します。私たちは、メーカー(構築に集中する個人貢献者)、プレイヤーコーチ(チームを育成しながら作業に深く関与し続けるリーダー)、そして主要な意思決定と結果を所有する直接責任者(DRI)を中心に構築された、よりフラットな組織を通じて成功を収めます。そして、ツールの連携を合理化し、よりクリーンなコードベース、共有サービス、そしてベンダー支出を50%削減します。
第三に、運営方法をリセットします。Xboxが人員を増やしていくにつれて、私たちはより断片化しました。チーム、スタジオ、機能はしばしば独立して運営され、共通の目標に向かって努力し、適切なトレードオフを行い、物事を成し遂げることがより困難になりました。私たちは初めて、コンテンツ、ハードウェア、プラットフォーム、そしてサービス全体にわたるエンドツーエンドの損益責任を持つ最高執行責任者(COO)を設置します。Helen Chiangがこの役職に昇進し、私に直接報告します。Xboxでの約20年間、HelenはXbox LiveからMojangとMinecraftフランチャイズのリーダーシップまで、私たちの最も重要なビジネスのいくつかを構築するのを助けてきました。彼女は私たちのビジネスを1つの運営モデルの下に統合し、明確な投資決定を行い、成功と失敗から学び、結果に対する責任を負うことを確実にします。
Xboxで17年間勤務したDave McCarthy氏が退職します。Dave氏は、何百万人ものプレイヤーが毎日頼りにしているプラットフォームの構築において、決定的な役割を果たし、Xboxの歴史における多くの最大の瞬間を通じて信頼できるパートナーでした。彼に幸多からんことを願っています。
これらの変更は、より小さなXboxではなく、より大きなXboxの未来のためのものです。ゲームの次の10年間は、私たちがこれまでに見てきたものよりも、より大きく、よりグローバルで、より創造的なものになるでしょう。今年、私たちはXboxにこれまでで最も多くの投資を行いますが、より高い集中度、より大きな規律、そしてより明確さをもって投資し、すべてはXboxを「世界がプレイし、創造する場所」にすることに貢献します。私は、Xboxが毎日10億人以上の人々を楽しませ、誰もが創造し、つながる機会を与える数少ない企業の一つとなることを望んでいます。この目標を達成できると確信しています。Xboxは、エンターテイメント史上最も愛されているフランチャイズのいくつかを持ち、世界中に才能あるスタジオがあり、2027年には成長に戻るでしょう。歴史は、永続性を必然と誤解する企業に満ちています。私たちはそのようにはなりません。
Asha