科学・技術
Dinosaur Input Device (DID) のオーラルヒストリー
The Oral History of the Dinosaur Input Device (DID) (vfxblog.com)
要約
ジュラシック・パークでストップモーションアニメーターのスキルをCGアニメーションに活かすために開発された「Dinosaur Input Device (DID)」の誕生秘話。当初ストップモーションが予定されていた恐竜アニメーションがCGに移行する中、DIDはストップモーション的な入力をCGモデルに変換する装置として、Tippett StudioとILMの協力により開発されました。この革新的な技術は、ストップモーションの専門知識とCGの融合を可能にし、VFXの歴史に大きな影響を与えました。
全文翻訳
Dinosaur Input Device(DID)のオーラルヒストリー、またはストップモーションの終焉の危機を乗り越える方法
Dinosaur Input Device(DID)のオーラルヒストリー、またはストップモーションの終焉の危機を乗り越える方法
Ian Failes 著
ビジュアルエフェクトの伝承では、ジュラシック・パークのフルモーション恐竜は当初、Phil Tippett率いるTippett Studioによるストップモーションパペットとして意図されていたことがよく知られています。しかし、ILMによる秘密裏のCG恐竜テストが、監督のスティーブン・スピルバーグにデジタルアプローチを採用するよう説得し、VFXの歴史の流れを変えた可能性があります。しかし、ゲームに残り、恐竜の動きに関する豊富な知識を提供し続けることを決意したTippett Studioは、ILMと協力してDinosaur Input Deviceを構築しました。この「DID」は、後にDigital Input Deviceとしても知られるようになり、恐竜型のセンサーで覆われたアーマチュアで、ストップモーションのような入力をCGモデルに変換することができ、Tippettの伝統的に訓練されたアニメーターがこの新しい波のデジタルアニメーションにスキルを活かすことを可能にしました。また、最終的にはアカデミーからテクニカル・アチーブメント・アワードを受賞しました(Craig Hayes、Brian Knep、Rick Sayre、Tom Williamsに授与)。ジュラシック・パークの25周年を記念したこの新しいオーラルヒストリーでは、DIDのオリジナルの開発者やユーザー数名に話を聞き、それがどのように機能したか、時にはどのように機能しなかったか、そして映画にどのような大きな影響を与えたかを探ります。さらに、DIDがTippett Studioのスターシップ・トゥルーパーズにおけるCGへの大きな進歩に与えた驚くべき影響についてのボーナスセクションもあります。
「絶滅した気分だ」
Phil Tippett(恐竜スーパーバイザー):ジュラシック・パークの脚本を最初に送られたとき、彼らはフルスケールのロボットアニメーションについて話していて、私は「そんなことは決して起こらないだろう」と思いました。それは約1年間熟成され、最終的にはゴーモーションを使ったハイスピードパペットで行うことが決定されました。
Brian Knep(コンピューターグラフィックスソフトウェア開発者、ILM):ゴーモーションは、Philが『ドラゴンスレイヤー』で先駆けたもので、クリーチャーをモーションコントロールリグでポーズし、次のポーズに移動すると、シャッターを開閉する間に両方のポーズを保持し、通常のストップモーションでは得られない美しいモーションブラーを与えてくれるものでした。
(上:シニアアニメーター Randal M. Dutraによるジュラシック・パークの「Dinosaur Movement Bible」のためのストップモーションアニメーション。)
Craig Hayes(コンピューターインターフェースエンジニア、Tippett Studio):基本的に、フルモーション恐竜はすべて、フォーム、ラテックス、アルミニウム、スチール製アーマチュアのストップモーションパペットになり、ブルースクリーンで撮影される予定でした。そして、それらはコンポジットされ、コンピューターグラフィックスでさらにモーションブラーがかけられることになっていました。
Brian Knep:それが、私がILMでジュラシック・パークで最初に行ったこと、つまり、モーションブラーを追加することでゴーモーションの「ジャンプ感」を減らすためのテストでした。それは、2Dモーフィングに使われたソフトウェア(MORF)の一部を取り込み、ストップモーションアニメーションの2つのフレームから、その間のモーフィングを作成する方法を開発した実験的なプロジェクトでした。そして、例えば60個の異なる状態で、フレーム間のモーフィングをレンダリングし、それらをすべてコンポジットして、偽のモーションブラーを作成しました。
Craig Hayes:ストップモーションアニメーションに最初のモーションブラーテストが適用されたのを見たとき、私は茫然としました。それは、ゴーモーションの素材でさえある程度埋められなかった多くの空白を埋める方法だったので、本当にエキサイティングでした。
Brian Knep:良い結果は得られましたが、非常に遅く、面倒でした。私がそれに取り組んでいる間、[CGアニメーターの] Steve ‘Spaz’ Williamsと[共同ビジュアルエフェクトスーパーバイザーの] Mark Dippe、そして他の数名が秘密裏に3Dテストに取り組んでいました。[ジュラシック・パークのCGの始まりに関する素晴らしいドキュメントはすでにたくさん存在するため、このオーラルヒストリーではその側面については扱いません。]
Phil Tippett:[ビジュアルエフェクトスーパーバイザーの] Dennis Murenと一緒にスティーブンにT-Rexのテストを見せに行ったとき、スティーブンは「ワオ、これだ」と言い、私の気持ちを尋ねたので、「絶滅した気分だ」と答えました。すると彼は「ああ、それは面白い、映画に入れよう!」と言いました。彼はグラント博士にそのセリフを言わせました。
Craig Hayes:突然、ストップモーションプロダクションの準備のために費やしていたすべての仕事が文字通り一晩で消滅しました。しかし、この中で、誰もがアニメーション化された恐竜の骨格(CGテスト)と、それを完全に肉付けされたキャラクターにするとの間には大きな違いがあることを認識したと思います。
Phil Tippett:私たちはすでにストーリーボードに長い時間を費やしており、それが確定したら、プロダクションはT-Rexのパドックとラプターのキッチンシーンのアニマティクスをレイアウトすることを望んでいました。同時に、私たちは恐竜のバイブルを作成し、T-Rexとラプターを選んでウォークサイクルやランニングサイクル、行動的なものを実行しました。スティーブンは、それらがモンスターのように振る舞うのではなく、動物としての確かな感覚を持つことを望んでいました。そのため、コンピューターグラフィックスになるものと、Stan Winstonによる実写恐竜との間でクロスオーバーする必要がありました。私はおそらく恐竜の動きについて誰よりも知っていたでしょう。多くの古生物学者を知っていて、彼らと付き合っていました。Randal M. DutraがT-Rexパドックシーケンスのアニマティックに取り組んでいる様子。
Craig Hayes:もう一つは、フルモーションショットすべてをCGで撮影することを選んだということですが、実際、Tippettからプロダクションで利用できたストップモーションアニメーターの才能は膨大で、無視することはできませんでした。
Tom Williams(ソフトウェアおよびデジタルテクノロジーのスーパーバイザー、ILM):Phil Tippettには、動物の動きを理解している人々がいました。彼らは荒野に行って動物を描いていました。そのうちの一人が私に、私はそれがマウンテンライオンだったと思いますが、美しいものを見せてくれました。私は「ワオ、写真を撮ったの?」と言いました。彼は「いいえ、そこでスケッチしました」と言いました。それを見ると、腱やその他のすべてが見えました。
Phil Tippett:同時に、生きているキャラクターをアニメーション化する訓練を受けたCGアニメーターは多くありませんでした。人々はテレビCMで飛ぶロゴやカートゥーンのようなものを作っていましたが、写真のような背景プレートに人工キャラクターを合わせようとするときは全く別の世界です。それは地球上で撮影され、特定の種類の照明と特定の重力を持っています。それらのすべてが収まるようにするには、本当に正確に理解し、何をしているかを知る必要があります。Tippett Studioのジュラシック・パークのストップモーションパペットのために作られた初期のアーマチュア。
Craig Hayes:私が『ロボコップ』に取り組んでいたとき、私は大きなロボットをデザインして構築しました。それで、得たお金で最初の現代的なコンピューター、おそらくAmiga 1000を購入しました。これは、グラフィックスの世界にほんの少し足を踏み入れる以上のことを試す機会でした。これは、逆運動学やコンピューターアニメーションをより実現可能にした他の技術が登場するずっと前のことです。それで、ポテンショメーターをいじったり、木製のモックアップを作ったり、ポテンショメーターを関節に接続したりしていました。アナログ電子部品は決して簡単ではなく、使用していたデバイスは安くてひどいもので、多くの障害があったため、これ以上進めることはできませんでした。だから、それは私がやりたかったことであり、いつかやりたいと願っていたことでしたが、当時は趣味レベルだろうと常に思っていたと思います。しかし、ジュラシック・パークはそれが機能するだろうと確信した場所でした。
Brian Knep:当初、Dinosaur Input Deviceのストップモーションアニメーションを機能させるためのこのプロジェクトはかなり物議を醸しました。ILMがすべてをできるはずだと感じる人もいれば、そうすべきではないと考える人もいました。私たちは十分なアニメーターがいなかったためできませんでしたが、それでも関与したいと思っていました。両社間には緊張があり、私にとっては少しトリッキーでした。なぜなら、私は両方を愛しており、少しだけ...