プログラミング
クラッシュ・バンディクーの制作 (2011)
Making Crash Bandicoot (2011) (all-things-andy-gavin.com)
要約
Naughty Dogの共同創設者であるアンディ・ギャヴィン氏が、人気ゲーム「クラッシュ・バンディクー」の初期開発について語る記事の前編。1994年、2人組だったNaughty Dogが3Dキャラクターアクションゲームの可能性を探り、プレイステーションプラットフォームを選択するまでの経緯が語られている。
全文翻訳
アンディ・ギャヴィン著: 私の小説と執筆について すべての執筆投稿について ダークニング・ドリーム オンラインで書籍を購入 サンプルチャプター レビュー レビュアー向け情報 受賞歴 キャラクター紹介 アンタイムド オンラインでアンタイムドを購入 ブックトレーラー サンプルチャプター レビュー レビュアー向け情報 受賞歴 キャラクター紹介 スクリベナー – ライターズ・ワードプロセッサー iPad for Writers Naughty Dark Contest 書籍 書籍レビューインデックス お気に入りのファンタジー小説 アンディ・ギャヴィン: 作家 ダークニング・ドリーム オンラインで書籍を購入 サンプルチャプター 短編小説: ハーバード神学部 レビュー レビュアー向け情報 受賞歴 キャラクター紹介 アンタイムド 書籍について オンラインでアンタイムドを購入 ブックトレーラー サンプルチャプター レビュー レビュアー向け情報 受賞歴 キャラクター紹介 Naughty Dark Contest ゲーム 私のビデオゲームキャリア シリーズ別投稿アーカイブ すべてのゲーム投稿 インライン クラッシュ・バンディクーの制作 クラッシュ15周年記念の思い出 ワールド・オブ・ウォークラフトのエンドゲーム ビデオゲームデザイナーの仕事に就く ビデオゲームプログラマーの仕事に就く Naughty Dark Contest 映画 映画レビューインデックス テレビ番組 TVレビューインデックス バフィー 恋するアンデッド ア・ゲーム・オブ・スローンズ 食事 食事レビューインデックス フーディー・クラブ ヘドニスト LA 寿司インデックス 中華料理インデックス LA 北京ダックガイド イタリアでの食事 フランスでの食事 スペインでの食事 トルコでの食事 オランダでの食事 クロアチアでの食事 ベトナムでの食事 オーストラリアでの食事 イスラエルでの食事 アルティメット・ピザ ThanksGavin マルガリータ・ミックス フーディー・フォトグラフィー ブルゴーニュ ヴィンテージチャート その他 すべての投稿、雑誌スタイル すべての投稿のアーカイブ フィクション テクノロジー 歴史 その他 ギャラリー バイオグラフィー 私について 私の執筆について 私のビデオゲームについて 何でも聞いてください 連絡先 クラッシュ・バンディクーの制作 – パート1 1994年夏、Naughty Dog, Inc.はまだ私と長年のパートナーであるジェイソン・ルービンという2人組の会社でした。過去8年間、私たちはこの少数精鋭のデュオとして6本のゲームをリリースしてきましたが、拡大の時期が来ていました。1993年と1994年、私たちは自社の資金を投じて3DO格闘ゲーム「Way of the Warrior」を開発しました。1994年夏、それを完成させ、ユニバーサル・スタジオに権利を売却しました。同時に、ユニバーサルと「ハウスキーピング」契約を結び、それはLAへの移住を意味し、私にとってはMITの博士課程を途中で断念することを意味しました。それは決して悪い決断ではなかったようです。ジェイソンと私は数ヶ月間、次のゲームについて議論していましたが、ボストンからLAまでの3日間のドライブは十分な機会を与えてくれました。アーケードゲームを集中的に研究していた(ええ、1994年当時はまだ関連性がありました)私たちは、主要なジャンルのうち2つか3つがフル3Dレンダリングへの移行を本格的に開始していることに気づかずにはいられませんでした。レーシングは「Ridge Racer」や「Virtua Racing」でそうでした。格闘ゲームは「Virtua Fighter」で。そしてガンゲームは「Virtua Cop」で。レーシングは明らかに3Dで100%優れており、「Virtua Fighter」は「Street Fighter」ほどプレイしやすくはありませんでしたが、時代の流れは明らかでした。機会を察知し、私たちは私たち自身の好きなジャンルであるキャラクタープラットフォームアクションゲーム(CAG)に目を向けました。80年代と90年代初頭、家庭用システムで最も売れたのはCAGとその派生ジャンル(「右に歩いてパンチ」や「右に歩いて撃つ」など)でした。トップの例はマリオ、ソニック、そして私たちのお気に入りの最近の作品であるドンキーコングカントリーでした。そのため、ドライブの2日目、シカゴを通過し、アメリカの長く平坦な心臓部を横切り、マクドナルドを食べ、(これもマクドナルドを食べた)ガスが出やすいラブラドール/リッジバックミックス犬を連れて、そのアイデアが浮かびました。私たちはそれを「ソニックのお尻」ゲームと呼びました。そしてそれは、「3DのCAGとはどのようなものか?」という問いから生まれました。まあ、私たちは「ソニックのお尻」をたくさん見ることになるだろうと考えました。後方からしか見えないキャラクターに感情移入することの難しさ aside from、それはクールに思えました。しかし、私たちはカメラ、めまい、そしてプレイヤーの奥行き判断能力について心配しました – それについては後ほど詳しく説明します。ジェイソン、アンディ、モーガン、ユニバーサル到着時 ボストンを出発する前に、私たちは最初の従業員(1995年1月までフルタイムではなかった)を雇っていました。彼は私のMIT時代の友人であり、優秀なプログラマーであるデイブ・バゲットでした。また、オリジナル「Marble Madness」や「Sonic 2」を手がけたユニバーサルVPのマーク・サーニーとも密接に協力できることに興奮していました。1994年のカリフォルニアでは、私、ジェイソン、デイブ、マークの4人が、後にクラッシュ・バンディクーとなるゲームの主要なクリエイティブ貢献者でした。「ソニックのお尻」ゲームは素晴らしいアイデアであるということで、私たちは皆同意しました。私たちの知る限り、最も売れているが、悪名高く難しいCAGを3D化しようと誰かが着手していたわけではありませんでした。マリオの生みの親である宮本茂氏は、2Dアクションへの壮大なオマージュである「ヨッシーアイランド」に取り組んでいると言われていました。しかし、重要な最初の質問は「どのシステムか?」でした。3DOは DOA(Dead On Arrival)でしたが、私たちは、今後のセガサターン、セガ32X、そして謎のソニープレイステーションのスペックも入手しました。決定は実際にはそれほど時間はかかりませんでした。3DO、貧弱な3Dパワー、そして販売なし。32X、不気味なフランケンシュタインの怪物 – そして販売なし。サターンも、クレイジーなハイブリッドデザインで、開発ユニットは非常に扱いにくかったです。そしてソニーがありました。ビデオゲームにおける彼らの実績はゼロでしたが、それはセクシーな会社であり、セクシーなマシンでした – 断然その中で最高でした。ジャガーについては触れません。そこで私たちは、非常に厳しいソニーの「開発者契約」(実質的に唯一のパブリッシャーではない会社がそれを行った)に署名し、開発ユニットのために約35,000ドルを支払いました。ゴクリ。しかし、ソニーに決定的な決め手となったのは、マシンそのものではなく… パート2に進む前に、私のパートナーであり友人であるジェイソン・ルービンがこのセクションについて以下の考えを提供しています:アンディと私は常に、他者が見逃した機会を見つけようとすること、ある意味で穴を埋めることを好んでいました。私たちは、当時の最も人気のあるゲームが格闘ゲームであり、新しい3DOシステムには格闘ゲームがなかったという理由で、大部分「Way of the Warrior」を行いました。プレイステーションでキャラクターアクションゲームを行うという私たちの決定は、コンソールで最も人気のあるジャンルを3Dに持ち込むことに基づいていただけでなく、セガにはすでにソニックが、任天堂にはすでにマリオがいたためでもありました。これらのクリエイティブな巨人の庭に真っ向から突入する代わりに、私たちは競争のないフィールドにボールを持っていくことにしました。穴を埋めることは、「Way of the Warrior」でいくらかうまくいきました。メディアはすぐに「Way」を他のシステムやその格闘ゲームの比較基準として使用しました。これにより、ゲーム自体が決して持たなかったかもしれない存在感を与えました。その結果、熱心なファンは、たとえ完全に公平な点が指摘されたとしても、このタイトルを擁護するために飛びつきました。3DOのジョイパッドはひどかったので、斜め移動は出すのが難しかったですか?ファンは、ジョイパッドの背面にあるネジを緩めるだけで、「Way of the Warrior」は驚くほどうまくプレイできると言いました。プレイステーションでのキャラクターアクションゲームでも同じ効果が得られないでしょうか?そして覚えておいてください、当時これらのゲームはトップでした。今日のビデオゲーム棚を見て、わずか15年前に幼稚なキャラクターがそれを支配していたと考えるのは難しいです。もちろんPCにはファーストパーソンシューターがありましたが、それらの最大のものの売上でさえマリオやソニックには及びませんでした。二次的なキャラクターゲームでさえ、しばしば大きな「大人向け」ゲームを上回っていました。また、その過程でどれだけの可能な代替案があったかを忘れるのも簡単です。ネブラスカの大部分は、「Alosaurus and Dinestein」というゲームについての話で満たされていました。それはバック・トゥ・ザ・フューチャーのようなプロットで、恐竜が登場する2Dサイドスクロールキャラクターアクションゲームでした。私は今でもその名前が好きです。「ソニックのお尻」という名称は、画面に対して90度回転した青いマスコットへの単なる casual な言及以上のものでした。それは、2Dゲームを3次元に移行する際の主要な問題、つまり、キャラクターのお尻を常に見てしまうということを定義しました。これはうまくいくかもしれませんが(まだ試されたことはありませんでしたが)、キャラクターを提示する最良の方法ではなかったことは確かです。私たちの解決策は、次の2年間で進化しましたが、多岐にわたります。まず、キャラクターは画面に向かってゲームを開始します(これについては後述)。第二に、2Dレベルが存在します。これは、guara