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プログラミング

コマンドラインゲーム「Duskers」の続編が登場

Duskers, the scary command line game, is getting a sequel (elbowgreasegames.substack.com)

130 pointsby spacemarine139 コメント

要約

人気コマンドラインゲーム「Duskers」の続編「Duskers 2.0」が発表され、Max McGuire氏のプロジェクトファンド「Stray Signal」から資金提供を受けることが決定しました。オリジナル版の10周年を記念して、過去のプロトタイプや開発秘話も公開されています。開発元のMisfits Atticは、過去にもEGG(Elbow Grease Games)の支援を受けて複数のプロトタイプを開発しており、今回もその実績が評価されました。

全文翻訳

Misfits AtticがDuskers 2.0を発表、Stray Signalが資金提供 Duskers 2.0のティーザートレーラーがPC Gaming Showで公開されました。 John Graham 2026年7月15日 共有 Misfits Atticは最近、PC GamerのPC Gaming ShowでDuskers 2.0を発表し、このゲームがMax McGuire氏のプロジェクトファンドであるStray Signalから資金提供を受けたことを明らかにしました。公式のDuskers 2.0ティーザートレーラーは、世界中の熱狂的なファンに向けて初公開されました。こちらでご覧いただけます。 Misfits Atticを応援したい場合は、SteamでDuskers 2.0をウィッシュリストに追加してください。 The EGG Blogをお読みいただきありがとうございます。新しい投稿を受け取り、私たちの活動をサポートするために無料で購読してください。 購読 Duskersの10周年を記念して、Timはゲームの初期デザインに役立ったペンと紙のプロトタイプの断片を公開しています。 さらに、今年のオリジナルDuskersの10周年を記念して、受賞歴のあるタイトルは夏の間、様々なバンドルやプロモーションで特集されます。 Misfits AtticはGDC/EGGのデモデーで(再び)資金提供を受けました。 Elbow Grease Games以外のエクイティベースのプロトタイプ資金調達が存在せず、完成資金の確保が非常に困難な世界で、EGGコミュニティは自分たちのルールを作り、自分たちの運を創造するために集まりました。 TimはEGGの精神を体現しており、EGGの設立ストーリーの一部です(上記のビデオを参照)。EGGとMisfits Atticは、業界のパンデミック後の減速期に、2022年に共同で作業を開始しました。Timは、まるでハン・ソロが小惑星帯を飛行するように、常に困難を乗り越え、スタジオの勢いを成長させてきました。彼はEGGからの資金提供を利用して、単一ではなく3つの別々のプロトタイプでスタジオのリスクを軽減してきました。Below the Crownは昨年のEGGデモデーの後、Shochiku Gamesから資金提供を受け、Steamで96%の高評価を得て1.0をリリースし、IGFでデザイン優秀賞を受賞しました。 Misfits Atticが開発した3つのプロトタイプのコンセプトアート:Below the Crown、Scheme、Duskers 2.0 今年もTimはGDCとEGGのデモデーからプロジェクト資金を手にしました。今回はDuskersの続編のためであり、今回はStray Signalからでした。Timはスタジオのクリエイティブビジョンを説明する素晴らしいプレゼンテーションを行い、Duskers 2.0のティーザートレーラーのプレビューで締めくくりました。イベントに直接参加できなかった方のために、Timのプレゼンテーションはこちらです。 Stray Signalがプロジェクトファンドを発表、Duskers 2.0と契約 Unknown Worldsの共同創設者(およびEGGへの投資家)であるMax McGuire氏は、Timのプレゼンテーションの聴衆の中にいました。偶然にも、Maxは自身のプロジェクトファンドであるStray Signalを立ち上げるところでした。Timのプレゼンテーションを見た後、MaxはDuskers 2.0を自身のファンドの最初のゲームにしたいと考えました。取引は2週間後に完全に締結されました。 Maxは、ゲーム開発の経験と広範な個人的ネットワークにより、トップタレントを他の誰も気づく前に見つけ出し、契約することができるため、理想的な投資家です。彼はスタジオの設立から買収まで、ゲーム起業家としての旅をすべて経験してきました。Maxは、困難な転換点において創業者に感情的に共感できるだけでなく、スタジオの運営方法に関する戦略的アドバイスも提供できます。精神的には、Maxは私に、Stray Signalは彼が愛する業界に恩返しする方法だと説明しました。 Maxは非常に技術的でもあります。Natural Selection 2は、彼がゼロから作成したエンジンであるSpark Engineで作られており、低遅延のPvPマルチプレイヤーと最先端のグラフィックスで知られています。Subnauticaでは、Maxはソースコード内の数え切れないほどのカスタマイズを通じてUnityの限界を押し広げました。彼のキャリアを通じて、Maxがまだ解決していない技術的またはゲームエンジン関連の問題はほとんどありません。 MaxがDuskers 2.0のコードベースに貢献してくれることを非常に楽しみにしています。 昔気質のインディー仲間の再会 Max、Tim、そして私は、SFベイエリアのインディー開発シーンで約20年間お互いを知っています。Maxと彼の共同創設者であるCharlie Clevelandは、地元の開発者のための月例ミーティングを主催しており、彼らがどれほど親切で歓迎的だったかを決して忘れません。これは2009年に私がWolfire Gamesで若いひげ面のインディー開発者だった頃のUnknown Worldsオフィスでの写真です。 Wolfire Blogより 2009年12月13日 この投稿で語り尽くすには物語が多すぎますが、世界は狭く、Max、Tim、そして私は、以下のような物語で昔からの付き合いです。 2009年、Maxと共同創設者のCharlieは、WolfireにOrganic Indie Preorder Packを実行する機会を与えてくれました。これは、多くの意味で最初のHumble Indie Bundleの前身となったOvergrowthとNatural Selection 2の成功した予約バンドルでした。その後、私はIndie FundがDuskersを支援するのを手伝い、TimはWolfireがOvergrowthの1.0リリースを完了するための開発パイプラインに集中するのを手伝いました。 さらに最近では、TimがBad Robotにいた頃、TimとMaxはUnknown WorldsのゲームMoonbreakerで直接協力しました。 約2008年頃にキャリアをスタートさせた私たちのようなインディーゲーム開発のベテランは、多くの「専門家」が私たちにルールを教えてくれたのを覚えています。実際には、デジタル配信の急速な台頭に牽引された新しいインディーのルネサンスが始まっていました。市場投入戦略はリアルタイムで完全に書き換えられていました。私たちのビジネスは、飛行中に構築しなければならない実験的な飛行機のように感じられました。 AAAコンテンツと直接競合するのではなく、開発者は新鮮なアイデアを共有し、独自のニッチなオーディエンスに直接リーチできるようにしました。販売やプロモーションのために企業のプラットフォームを待つのではなく、開発者はオープン開発を通じて初期のアルファビルドを共有しながら、独自のウェブサイトで予約販売を行い、その後バンドルで互いに共同プロモーションを行いました。 Humble Bundleは、この変化と革新の時代から生まれました。私たちの「好きなだけ払う」+チャリティ販売は、以前の「専門家公認」の慣習に従わない方法でインディー開発者を集めました。私たちのささやかなプラットフォームは実践では機能しましたが、理論では機能しませんでした(そして、皆さんのサポートのおかげでHumble Bundleはすでにチャリティに2億8000万ドル以上を寄付しています)。 2026年の現在、私たちはゲーム業界で別の(そしておそらくさらに大きな)変化の瞬間を経験しています。多くの専門家は、EGGのようなコンテンツ中心のエクイティファンドは存在できないと考えており、特にプロトタイプのゲームに対して、パブリッシャーやプロジェクトファンドを引き付けるのは非常に困難だと考えています。 これは、より広範なパンデミック後のゲーム業界では真実かもしれませんが、コミュニティがすべてであり、Max、Tim、そして私は再び集まり、自分たちの条件で自分たちの道を開拓しました。 Duskers続編の動機 Duskersは素晴らしいゲームです。20以上の賞を受賞し、元の開発予算の10倍以上を回収し、Steamで90%の高評価を得ています。Rock Paper Shotgunはそれを「公式のAlienゲームよりも優れたAlienゲーム」と評しました。 オリジナルの受賞歴のあるDuskersのゲームループ しかし、Duskersは、冷たい宇宙の虚無の中で、略奪したスクラップで生き残るための、孤独で神経をすり減らすような試みです。人々はそれをPCで最も怖いゲームと呼んでいます。音楽はなく、きしむ廃船の音とサルベージドローンのアクチュエーターのうなり音だけです。プレイ中に非常に孤立感を感じるため、小さなロボットたちが独自の個性を持つ友人であると信じ始めるでしょう(実際にはそうではありません。これらはDuskersがプレイヤーに引き起こす宇宙狂気の症状にすぎません)。 私はかつて、夜10時にオフィスでDuskersを起動し、絶え間ないアドレナリンの高揚の後、まばたきをするとすでに午前4時になっていることに気づきましたが、コーヒー10杯を飲んだときよりも目が覚めているように感じました。サバイバルループは洗練されていて中毒性がありますが、あなたは常に単なるスカベンジャーであり、放棄された宇宙船の残骸を延々と漁っています。あなたの最適な道は利己的でシンプルです:ドローンを失うことなく、他の船からできるだけ多くをサルベージすることです。このゲームはその一つの感情的な次元において完璧です。 Misfits Atticのゲームデザインの柱(TimのGDCトークはこちら) しかし、Timは決して現状に満足する人物ではありません。彼は常に、より意味のある体験を創造することを目指しています。彼は共感力とEQが高く、感情とプレイヤーの物語の交差点でデザインするための前提条件です。そのため、Timは頻繁にプレイヤーの声に耳を傾けます。あるDuskersのコメントが特に彼の心に残っています。