その他
アンチ・マック・インターフェース(1996年)
The Anti-Mac User Interface (1996) (nngroup.com)
要約
この記事は、1996年にヤコブ・ニールセンによって書かれたもので、マッキントッシュのヒューマンインターフェースデザイン原則を逆転させることで、インターネット時代のデスクトップインターフェースの特性を探求しています。当時のWIMP(ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインター)モデルが停滞していると指摘し、マックの原則(メタファー、直接操作、一貫性、WYSIWYGなど)を破ることで、言語ベース、より豊かなオブジェクト表現、エキスパートユーザー、共有制御といった新しいインターフェースの可能性を論じています。
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33 アンチ・マック・インターフェース
ヤコブ・ニールセン
1996年8月1日
2023-08-01
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要約:マッキントッシュのヒューマンインターフェースガイドラインの背後にあるコアデザイン原則をすべて逆転させ、インターネットデスクトップの特性を導き出します。
元記事:Gentner, D., and Nielsen, J.: The Anti-Mac interface, Communications of the ACM 39, 8 (August 1996), 70–82.(参照:マッキントッシュ25周年を称賛する私の記事も参照してください。)
従来のグラフィカルインターフェースの原則を超えた代替インターフェースを探求することで、言語、より豊かなオブジェクト表現、エキスパートユーザー、共有制御に基づいたヒューマンコンピュータインターフェースが現れます。
最近のユーザーインターフェースカンファレンスでは、いくつかの講演者がヒューマンインターフェースが停滞していると嘆いています。私たちはWIMP(ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインター)モデルに落ち着いてしまい、インターフェースデザインにおける真のイノベーションはほとんどなくなってしまいました。
物理学者や数学者は、基本的な仮定や原則が破られたら世界がどうなるかを考えることで想像力を膨らませます(例:[1]を参照)。これは、非ユークリッド幾何学、陽電子、反物質、反重力といった新しい概念につながりました。少なくとも、基本的な仮定を破ることは有用な精神的演習ですが、驚くべき数の結果として得られた概念が現実世界をうまく記述してきました。
この記事では、マッキントッシュのヒューマンインターフェースデザイン原則をそれぞれ破った場合に生じる可能性のあるインターフェースのタイプを探求します。私たちはマッキントッシュインターフェースに焦点を当てます。なぜなら、それは現在のインターフェースパラダイムの主要な例であり、Apple Computerはマッキントッシュのヒューマンインターフェースデザイン原則の明示的なリスト[2]を発表しているからです。これらの原則は、マッキントッシュの導入以来、大きく変わっていません。Motif、OPEN LOOK、Windows[16, 18, 22]などの他の一般的なグラフィカルインターフェースのスタイルガイドも、同様の原則のセットをインターフェースの基盤としてリストしています。
私たちは、マッキントッシュのヒューマンインターフェースの熱心なファンであり、マッキントッシュコンピューターの頻繁なユーザーであることを最初に述べておくべきです。私たちの目的は、マッキントッシュのヒューマンインターフェースガイドラインが悪い原則であると主張することではなく、コンピューターインターフェースの代替アプローチを探求することです。アンチ・マック・インターフェースは、マッキントッシュに敵対することを意図したものではなく、単に異なるものです。実際、Appleや他の場所のヒューマンインターフェースデザイナーは、すでにアンチ・マックの機能の一部をマッキントッシュデスクトップやアプリケーションに組み込んでいます。
マッキントッシュは「残りの人々のためのコンピューター」として設計され、アラン・ケイがかつて言ったように、「批判されるのに十分良い最初のパーソナルコンピューター」になりました。この記事も同じ精神で受け取られるべきです。
マッキントッシュは、いくつかの制約の下で設計されました。
「コンピューター経験のない初心者」に販売する必要がありました。
限られたアプリケーション範囲(主にオフィスワーク、ただしエンターテイメントやマルチメディアアプリケーションは後に追加され、標準インターフェースからわずかに逸脱することもありました)を対象としていました。
比較的弱い計算リソース(当初は非ネットワーク化されたコンピューターで、128KBのRAM、400KBのストレージデバイス、ドットマトリックスプリンター)を制御していました。
ユーザーとコンピューター間の非常に貧弱な通信チャネル(当初は貧弱な音声出力、音声入力なし、キーボードとワンボタンマウス以外のセンサーなしの小さな白黒画面)に支えられていました。
プリンターに接続されるのがせいぜいのスタンドアロンマシンでした。
これらの制約は、マッキントッシュの導入以来12年間でいくらか緩和されましたが、それらが完全に排除された場合に何が起こるかをここで探求します。
この記事では:
マッキントッシュのヒューマンインターフェースデザイン原則
アンチ・マック・インターフェース
結論
参考文献
マッキントッシュのヒューマンインターフェースデザイン原則
マッキントッシュのガイドライン[2]によると、マッキントッシュシステムソフトウェアおよびアプリケーションのヒューマンインターフェースのデザインは、ヒューマンコンピュータインタラクションの多くの基本的な原則に基づいています。これらの原則は優れたグラフィカルインターフェースにつながりましたが、私たちは疑問に思います:これらの原則はコンピューター・ヒューマンインターフェースをどのように制限するのでしょうか?これらの原則を破ると、どのようなインターフェースが生まれるのでしょうか?私たちは、マッキントッシュのヒューマンインターフェース原則のそれぞれについて、これらの2つの質問に対処します。(マッキントッシュのデザイン原則とそれに対応するアンチ・マックの原則は表1にまとめられています。)
表1. マックとアンチ・マックのデザイン原則。
マック | アンチ・マック
メタファー | 現実
直接操作 | 委任
見て指す | 説明してコマンド
一貫性 | 多様性
WYSIWYG | 意味を表現
ユーザー制御 | 共有制御
フィードバックとダイアログ | システムが詳細を処理
許し | モデル
ユーザーアクション | 美的整合性
グラフィック多様性 | モードレス
より豊かな手がかり
メタファー
最初のマッキントッシュの原則は、インターフェースが周囲の身近な非コンピューター世界に基づいたメタファーに基づいているべきだということです。マッキントッシュインターフェースでは、コンピューターファイルはデスクトップに置かれた紙のフォルダー内のドキュメントとして表されます。ファイルはゴミ箱にドラッグして削除されます。最近の多くのインターフェースは、デスクトップメタファーの限界を、他の部屋や建物(例:BobやMagic Cap、図1)や村のメタファー(例:eWorld)に拡張することで克服しようとしてきました。これらの3Dデザインは、フラットスクリーン上で仮想現実をエミュレートしようとしますが、共通のユーザー目標を達成する上で、しばしばぎこちない間接性を導入するようです。ユーザーにメールを受け取るために「町の反対側」に行くように求めたり、メタファーによって必要とされるがユーザーのタスクには不要な追加ウィンドウやインターフェース要素でユーザーを過負荷にしたりするため、ナビゲーション的にもインタラクション的にも扱いにくいです。(次のスクリーンショットに示すように、廊下に出るための右上隅のリンクに注意してください。)
図1. Magic Capインターフェースは、デスクトップ、建物、村の文字通りのメタファーに基づいています。
メタファーの使用はコンピューター初心者にとって学習を容易にするかもしれませんが、インターフェースを無関係な制限でがんじがらめにしたり、コンピューターベースのアプリケーションにより適した新しいパラダイムを見えなくさせたりする可能性があります。1901年のフェルプス農場トラクターの設計者は、馬のインターフェースのメタファーに基づいて設計しました。農民は手綱を使ってトラクターを操作しました。適切な手綱を引いてステアリングし、両方の手綱を緩めて前進し、手綱を引いて停止し、手綱を強く引くと後退しました[5]。後から考えると、これは行き止まりであったことは明らかであり、自動車は以前の技術に基づいたメタファーなしで独自のユーザーインターフェースを開発してきました。それにもかかわらず、今日の人々は、若い人々が本のページをめくるよりもテレビチャンネルをめくったりビデオゲームをプレイしたりする時間が多いにもかかわらず、本とのメタファーに基づいて情報検索インターフェースを設計しています。
メタファーの3つの古典的な問題[9]は次のとおりです。
ターゲットドメインがソースドメインにない機能を持つ(例:「ワードプロセッサはタイプライターのようなものだ」とユーザーに伝えても、置換コマンドを探すようにはならない)。
ソースドメインがターゲットドメインにない機能を持つ(タイプライターは、受け取った郵便物にマークアップする能力がありますが、現在のコンピューターシステムでそれをやろうとするユーザーは通常失敗します)。
両方のドメインに存在するが、非常に異なる動作をする機能がある(タイプライターとワードプロセッサでは、スペース文字、タブ、改行を表す空白の扱いは非常に異なります)。
したがって、ユーザーはメタファーを超えてシステムが意図したとおりに使用する方法を理解するのに苦労するかもしれません。
メタファーに非常に密接にマッピングするインターフェースを設計することは可能です(例:Bo