科学・技術
現代におけるMUDの有用性
The case for MUDs in modern times (andrewzigler.com)
要約
MUD(マルチユーザーディメンション)は、テキストベースの仮想世界であり、現代でもそのユニークな体験とアクセシビリティから価値がある。グラフィックに依存しないため、視覚障碍者にもプレイしやすく、プレイヤーは言葉で世界を創造し、共同で物語を紡ぐことができる。
全文翻訳
スマートデバイスとインスタントエンターテイメントの時代に、MUDほど古いメディアが生き残れるのだろうか?完全にテキストで駆動されるこれらのマルチユーザーディメンション(あるいはダンジョン、ドメイン、あるいは他の多くの選択肢があり、しばしばMU*と呼ばれる)は、完全にテキストで構成される仮想世界である。
しばしばRPGスタイルのゲームとして提供されるこれらのプラットフォームは、ウェブの辺縁部にあるニッチなインターネットコミュニティの拠点でもある。
サーバーにはtelnetクライアント経由でアクセスでき、コマンドラインで起動するのは比較的容易である。しかし、多くの長年のプレイヤーが使用することを選ぶ、いくつかの人気のあるアプリケーションが存在する。
これらはIRCプロトコルを中心に構築された様々なチャットプログラムを彷彿とさせ、ログ記録、色、エイリアス、トリガー、タイマー、さらにはマッピングといったシンプルな機能を提供する。
この時点で、もしあなたがMUDをプレイしたことがなければ、この見込みに非常に困惑するかもしれない。完全にテキストベースのオンラインゲーム?どうやって機能するのか?さらに重要なのは、なぜ誰かがそれをプレイするのか?
私が10代前半でMUDに初めて遭遇したとき、それが私の最初の反応だった。私は熱心な読書家だったが、完全にテキストベースのゲームをプレイするという考えは、楽しいというよりも仕事のように感じられた。
おそらく、最初は少し仕事のように感じられたが、すぐに操作を習得し、すぐにナビゲーションが非常に自然に感じられるようになった。
典型的なMUDの設定では、あなたは「ルーム」と呼ばれる空間内のテキストアバターとして表現される。ルームには書かれた説明と、そのルーム内にあるオブジェクトのリストがある。ルームは何にでもなり得る:ライオンの巣、宇宙空間、古い地下聖堂、教室、広大な草原、あるいはサンゴ礁でさえ!
あなたのアバターは、入力したコマンドを通じてゲームの世界とその内容と対話できる。これらは「剣を取る」といった簡単なものから、あらゆる命令節ほど広範なものまであり得る。
一部のMUDには、'宝石をティアラの上で見る'や'船を北に500メートル操縦する'のように冗長になることを可能にする堅牢なコマンドシステムがあり、複雑な詳細が続くことができる。
これらの概念は、あなたがインタラクティブフィクション(IF)をプレイしたことがあるなら、非常に馴染み深いだろう。IFはMUDのシングルプレイヤーバージョンと最もよく説明できる。
IFとMUDの間には多くの類似点があるが、後者はリアルタイム環境での協調的(または競争的)な努力に焦点を当てている。
MUDでは、環境は絶えず変化し、刺激に反応することで場所の感覚を生み出す。
仮想世界として、コードベースと環境のデザインに応じて、様々なレベルの複雑さを持つ様々なシステムをシミュレートする。
この絶えず変化するシミュレーションこそが、MUDをこれほどユニークに興味深いものにしている核心である。
これらのシステムは、時間、天気、経済、NPCのスケジュールなどをシミュレートすることができ、これらすべてが連携して、あなたのアバターがナビゲートし、動詞を通じて対話できる相互接続された環境を作り出す。
これらのシミュレーションの複雑さは、ゲームや異なるコードベースによって大きく異なる場合がある。
一部のMUDは、プレイヤーがアイテムを集め、モンスターを倒して経験値を得て強くなる、より直接的なハックアンドスラッシュ環境を提供する。
これらのタイプのゲームは基本的にプログラムされたルールブックであり、テーブルトークゲームにおけるGM(ゲームマスター)の役割を置き換える代わりに、あなたがペンと紙でテーブルを囲んで行っていたであろう戦闘、ダイスロール、スキル構築、インベントリ管理すべてを処理する。
他のMUDは、ルール、アイテム、NPCが一切ない、完全に自由な環境を提供する。これらの環境のプレイヤーにはキャンバスが提供され、しばしば環境内での対話をロールプレイングし、他のプレイヤーと(ゲーム管理者の干渉があってもなくても)共同で物語を書くことが期待される。
一部のMUDは、両方の世界の利点を活用してユニークな体験を提供する、その中間にある。
コンピューターが私たちの日常生活の様々な側面にますます相互接続されるにつれて、それらは私たちが周囲の現実世界を操作するためのツールにさらに進化する。
例えば、外科医はロボットアームとカメラを使って地球の反対側から手術を行うことができる。
テクノロジーを通じて世界と対話するというユニークな感覚と現象は、プレザンス(telepresence)と定義されるようになった存在感をもたらすことができる。
プレザンスとは、遠隔でオブジェクトを操作する経験、そして人々が仮想環境と対話し、没頭するときに感じる感覚を指す。
プレザンスの研究において、ラインゴールドのような学者は、MUDを「コンピューターデータベース内の想像上の世界であり、人々は言葉やプログラミング言語を使ってメロドラマを即興で演じ、世界とその中のすべてのオブジェクトを構築し、パズルを解き、娯楽やツールを発明し、名声や権力を求めて競い、知恵を得て、復讐を求め、貪欲と欲望と暴力的な衝動にふける」と引用している。
トゥルクルも同様に、「MUDは新しい種類の仮想パーラーゲームであり、新しい形態のコミュニティである。さらに、テキストベースのMUDは新しい形態の共同執筆文学である。MUDプレイヤーはMUD作家であり、メディアコンテンツのクリエイターであり、コンシューマーでもある。この点で、MUDへの参加は、脚本執筆、パフォーマンスアート、ストリートシアター、即興演劇、あるいはコメディア・デラルテと多くの共通点がある」と書いている。
このユニークなプレザンスの感覚は、ユーザーの没入レベルと、彼らがナビゲートしている仮想環境に対する期待に応じて、6つのユニークな形態で現れることがある。
これらのプレザンスの感覚には、ソーシャルリッチネス(社会的相互作用から得られる感覚)、リアリズム(コンピューター生成環境がリアルに見えたり、感じられたり、あるいはそう見えること)、トランスポーテーション(ユーザーが何か「ここに」あると感じたり、他の人と共通の空間を共有していると感じたりすることを含む)、イマージョン(感覚または精神による)、メディア内のソーシャルアクターであること(もはや受動的な視聴者ではなく、インタラクティブ性と制御の感覚を得る)、そしてメディア自体がソーシャルアクターであること、が含まれる。
MUDは、視覚障碍を持つ多くのプレイヤーの拠点でもあり、彼らはその環境を完全に体験できる可能性があるため、惹きつけられている。
視覚障碍を持つプレイヤーは、グラフィックに大きく依存するゲームをプレイできないことが多い。なぜなら、画面上で何が起こっているかを解釈するのに苦労する可能性があるからだ。
しかし、テキストベースのゲームでは、視覚障碍を持つプレイヤーはスクリーンリーダーを使用して、画面上でイベントが発生すると同時にターミナルコンテンツを読み上げることができる。
多くのMUDは、視覚障碍を持つプレイヤーのために設定オプションを提供しており、ASCIIアートやキャラクターベースのマップのような無意味なテキストを無効にし、スクリーンリーダーが効果的にプレイヤーに情報を伝えるようにテキストを合理化できる。
スクリーンリーダーで高い読み上げ速度を持つ視覚障碍を持つプレイヤーは、画面を読んでいる人と同様に効果的にゲームプレイを促進するためにサウンドとトリガーを使用できる。
実際、グラフィックカードと想像を超える技術(笑)の発明まで、MUDをシーンから完全に削除するのは難しいだろう。
他の人々とのリアルタイムアドベンチャーを想像してみてほしい。お気に入りの本のように鮮やかに詳細に描写され、すべてのエージェンシーがあなたの手の中にある?それがMUDでのゲームプレイの現実である。
私たちは今、ゲームのグラフィックとビジュアルに多くの重点を置いているが、ハードウェアがプラトーに達するにつれて、MUDのような経路は、リソース作成の制約を捨てて純粋なポイエーシス(poiesis)のために、それらを偉大にする経験をさらに強化し続けるだろう。
あなたはMUDを起動して環境を書き始めることができ、それを好きなだけ複雑にすることができる。そして、あなたが説明するすべては同じ労力で済む:言葉である。
グラフィックを備えたゲームを作成することは全く異なり、様々なエフェクト、モデル、風景には他のものよりも多くの時間、注意、スキルが必要となる。
グラフィックベースのゲームでは、すべての資産に同じコストがかかるわけではなく、これがゲームに人工的な制限を課す可能性がある。開発者は、時間や予算が不足しているため、よりドラマチックでない、あるいはエキサイティングでないルートを選択するかもしれない。一方、開発においては