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リーグ・オブ・レジェンドのデザイナーがゲームデザインのフィールドマニュアルを共有
League of Legends designer shares game design field manual (areadenial.games)
要約
ゲームデザイナーは、パッチノートではなく、ゲームシステムを通じてプレイヤーに価値観を伝達すると論じています。スコアボードの表示内容、隠される数値、操作の煩雑さ、ランクマッチの料金設定など、あらゆるシステムがプレイヤーに対するデザイナーの考えを表明しており、プレイヤーはそれを正確に読み取ります。この記事は、ゲームデザインにおけるシステム設計の重要性と、プレイヤーがシステムから読み取るメッセージについて解説しています。
全文翻訳
プレイヤーは、パッチノートからではなく、システムから自分たちが何を重視しているかを学びます。どのスコアボードをリリースするか、どの数値を隠すか、どれだけの摩擦を残すか、ランクマッチへの参加にいくら課金するか。これらすべてが、プレイヤーをどう考えているかという表明であり、プレイヤーはそれらをすべて読み取ります。彼らは、これまでどんなメディアも生み出せなかったほど徹底的な読者であり、あなたが書いたとさえ知らなかった一文を見つけ出すでしょう。
私は長年、それらの文章を大規模に書いてきました。2013年からRiotでのリーグ・オブ・レジェンドでは、チャンピオンセレクト、ポジションベースのマッチメイキング、10BANドラフト、Honor 2.0、Hextech Crafting、マッチ履歴を担当しました。2018年にはTreyarchでBlack Ops 4マルチプレイヤーのプログレッション、クラン、ランク、競技メタゲームを担当しました。その後、Respawnで6年間過ごし、Apex Legendsのローンチからシーズン22までエクスペリエンスデザインをリードしました。ゲームにおいては、この主張はさらに狭く、より厳しくなります。システムこそがメッセージであり、システムはそのメッセージの中で唯一、ごまかしがきかない部分なのです。
このサイトは、2013年に私が欲しかったマニュアルです。
PREFACE 01
すべてのシステムは表明である
発表ポストに何を書いても、その下のシステムが独自の表明を行い、システムのバージョンが勝ります。
キル数とダメージを表示するスコアボードは、モードの目的が何を主張していても、その夜に何が重要だったかをロビーに伝えます。参加費用がかかるランクキューは、ここでは敗北は痛みを伴うべきだということを示します。ランダムなドロップに基づいたクラフトシステムも何かを語ります。Hextech Craftingのポートフォリオページでは、それを一文に圧縮しました。「選択の主体性は、コストの削減のために放棄される」と。私は今でもその文が本当のデザインであり、私たちが構築した他のすべては単なるUIだったと考えています。
デザイナーは、レトリックが文章(伝承、ツールチップ、開発者ブログ)にあると信じたがりますが、そうではありません。それはインセンティブ、可視性の決定、価格に宿ります。意図するかしないかにかかわらず、あなたはシステムをリリースするたびに修辞的な動きをしており、それなら意図的に行う方が良いでしょう。
そして、プレイヤーは監査するため、メッセージを隠すことはできません。ドロップ率をデータマイニングし、ラダーポイントをスプレッドシート化し、マッチ履歴をあなたのクライアント自身よりも大きくなるサードパーティサイトにスクレイピングします。ライブゲームは秘密を守れません。選べるのは、最終的な開示が公に語られたことを確認するか、それを矛盾するかだけです。見える数字と実際の数字が一致しないとき、プレイヤーはそれをチューニングの問題としてではなく、嘘として記録します。私はプレイヤーに対する皮肉としてこれを言っているのではありません。そのような監査は、このメディア固有のリテラシーであり、私の尊敬を得ています。
New Champion Selectは、これを大規模に教えてくれました。2016年1月にリリースした画面は、同時に2つの表明を行いました。ピックインテントはあなたの計画が重要であることを示し、それに付随するキューは、ラダーが測定するものは交渉可能であることを示しました。プレイヤーは、2つを完全に正確に別々に解析しました。彼らは最初のものを維持し、2番目のものを燃やしました。第3章と第7章で、その画面を分解します。
PREFACE 02
プレイヤーはすべてを聞いている
変更、反乱、ロールバック、謝罪。この時代の繰り返されるガバナンスの物語は、プレイヤーがシステムが言ったことに正確に応答した音にすぎません。
過去10年を振り返ってみましょう。Riotは2016年春にソロキューが復活しないと主張し、8月までにそのバージョンを認め、2017年にはDynamic Queueを完全に置き換えました。Respawnは2021年にタップストレイフィングの削除を発表し、コミュニティの炎上を受けて撤回し、2024年には同じループの圧縮された再実行を行いました。Apexのシーズン17のランク再構築は、隠されたレーティングの上に装飾的な進捗バーを置き、マスターズを膨張させましたが、公の謝罪と再構築が行われました。2024年のシーズン22のバトルパス再構築は、約3万件の否定的なSteamレビューを参考にし、16日間で完全に元に戻されました。Riotは2025年初頭に獲得可能なHextechチェストを削除しましたが、2ヶ月以内にそれを復活させました。
これは9年間で2つのスタジオにおける5つの事例です。私はそのうちのいくつかを内部から、いくつかを隣の爆心地から見守りましたが、パターンは毎回同じでした。これらはコミュニケーションの失敗ではありませんでした。コミュニティマネージャーは仕事をしました。プレイヤーは、変更を完全に理解したため、反乱を起こしました。システムは、あなたの時間はあなたの維持よりも価値がない、あるいはあなたのランクは今シーズン私たちが望むものだと言っており、プレイヤーは初日にそれを聞き、受け入れることを拒否しました。ロールバックと謝罪は、業界の事実上の憲法上のプロセス、プレイヤーが同意しなかった表明を拒否するための唯一のメカニズムとなっています。第7章で、そのプロセスを適切に分解します。今のところ、それはこの前書きの主張の証拠として立っています。プレイヤーはシステムが何を言っているかを聞いています。スタジオが話しているとさえ知らなくても(特にそうである場合)。
Honor 2.0は同じ聴取ですが、逆方向に実行されています。パッチ7.13、2017年7月にリリースされました。ゲーム終了時の投票、ゲームごとに1つの名誉を付与する、意図的に。マーケティングが言うことではなく、システムが言うことにプレイヤーが反応することの証拠として、それは私が関わった中で最もクリーンな結果です。その後漂流したもの、そしてRiotが2024年のポストモーテムでロールバックしたものは、第6章で正直に会計処理されます。
PREFACE 03
一つの規律、七つの時間スケール
私は「ゲームフィール」と「ゲームがあなたをどう扱うか」を一つの連続体として扱い、このマニュアルはその連続体を33ミリ秒から7年間かけて歩みます。
Swinkは、デジタルオブジェクトを操作する感覚をHCI(ヒューマンコンピュータインタラクション)で最も見過ごされている現象と呼び、この分野は100ミリ秒で読むのをやめてしまいました。デジタルシステム(数ヶ月にわたって測定され、価格設定され、認識される)によって支配される感覚は、より長い露出時間での同じ現象であり、さらに評価が低いです。ヒットストップとランクスプリットは、どちらもゲームがあなたの行動の意味を伝えているのです。したがって、セクション01の章は時間スケールで、最短から最長へと順序付けられています。なぜなら、構造が議論そのものだからです。
01.01 ゲームフィール。最初の33ミリ秒。最小の表明:ヒットストップ、反動、死の重み。タイム・トゥ・キル(TTK)の数値は、死についての哲学です。私は、反対の哲学を持つ2つのスタジオでそれをリリースしました。どちらも首尾一貫していました。
01.02 ゲームUX。セッション。彼らはそれを実行できるか、理解しているか、気分が良いか。その順序で、スキップなし。Web UXは、去りたいユーザーにサービスを提供します。私たちは、滞在したいプレイヤーにサービスを提供します。そしてそれは、Webが私たちに教えたことのほとんどを変えます。
01.03 オンボーディング。最初の数時間。マーケティングはゲームが守らなければならない約束であり、ローンチ日はチュートリアルの一部であり、最初のセッションのどこかにプレイヤーが頷く瞬間があります。その頷き以前のすべては、信用で動いています。
01.04 競技システム。シーズン。ラダーは、何が測定され、測定されることのコストは何であるかについての契約です。その契約を明確に保つことが、仕事のすべてです。そして、マッチメイカーが決して最適化を許可されてはならない一つのこと。
01.05 メタゲーム。アカウント。一つのマッチ記録を開くと、ティアリスト、マスタリー、ソーシャル履歴、そしてファーストパーティのロードマップでは購入できないサードパーティのエコシステムが生まれます。また、バトルパスが実際に何を修正し、ダイスと何を交換したか。
01.06 ソーシャルシステム。コミュニティ。スコアボードは価値観の表明であり、おそらくこの前書きの最も純粋な表現です。ゲームが何を見えるようにするか、プレイヤーはそれを最適化します。したがって、何をディスプレイするかは、それが教義であるかのように選択してください(実際、そうです)。
01.07 ライブオペレーション。数年間。出荷されたシステムを誰が所有するか:あなたか、それの中に生きている人々か。パッチは製品であり、シーズンは約束の構造であり、ロールバック予算は、なぜそれが必要だったのかを学ぶことを望みながら購入する保険です。
その後、セクション02、デザインビジョンが続きます。これは、私がゲームを白紙の状態から最初のプレイアブル状態まで持っていくためのテンプレートであり、Inside-Outモデルを含み、何を最初に、次に、後で構築するかを決定します。次にセクション03、行き詰まりを解消する:21のプロセス上のトリックを3つのスーツに分けて紹介します。理論ではなく、動きだけです。
タイムスケールルーラー
一つの規律、七つの倍率。ドラッグしてスクラブし、矢印キーでステップし、離してゾーンをロックします。
33ミリ秒
プレイヤーが感じる:ヒットが着弾した
システムが言う:あなたの行動には重みがあった
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