その他
Show HN: リバースマインスイーパー
Show HN: Reverse Minesweeper (sunflowersgame.com)
要約
この「Show HN」投稿は、マインスイーパーのルールを逆転させた新しいゲーム「リバースマインスイーパー」を紹介しています。プレイヤーは地雷を避けずに、花を植える場所を特定します。ゲームは、プレイヤーが地雷の代わりに花を配置し、周囲の花の数をヒントに、地雷の場所を推測するのではなく、安全な場所を特定していくというユニークなメカニズムを採用しています。難易度調整機能も充実しており、様々なレベルのプレイヤーに対応しています。
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設定についてチュートリアル遊び方利用規約フィードバックを送信チュートリアルをスキップイージー新規ゲーム#1デイリーパズルデイリーマスタービギナーイージーミディアムハードエクストリームインセインパズルIDを入力サンフラワーズダブルタップクリックして植える8つの数字=周囲の花20個推測する必要はありません遊び方チュートリアル非表示指示パズル#1ミス0/300:00ゲーム一時停止いつでも庭園があなたを待っています再開3結果を見る0/3ミス– – / 100 ≈ –:–– 6×6 7×7 8×8 10×10 12×12 14×14ビギナーイージーミディアムハードエクストリームインセイン新規JSONをコピー難易度調整ミディアム:最小サブセット推論2ミディアムグリッドは、少なくともこの数の2つのヒントサブセット移動を強制する必要があります。より濃厚なミディアムのために引き上げてください。ハード:最小オーバーラップ推論2ハードグリッドは、少なくともこの数の2つのヒントオーバーラップ移動(および少なくとも1つのサブセット移動)を強制する必要があります。エクストリーム:最小の「もし~なら」推論2エクストリームグリッドは、少なくともこの数の「もし~なら」移動を強制する必要があります:マスを仮定し、ヒントが壊れるのを見る。最も深いロジックがゲームにあります。エクストリーム:最小チェーン深度2少なくとも1つの「もし~なら」はこれほど長いチェーン(ステップ数を数えて)を必要とします。1ステップのチェーンはオーバーラップ移動のように感じられます。2+は真に深い瞬間を保証します。MAX_WHAT_IF_FIRINGSによってキャップされます。インセイン:最小のどちらかの方法での推論0インセイングリッドは常にエクストリームのチェーンキャップを超えます。これを引き上げて、どちらかの方法での移動を要求します。両方の仮説が生き残り、かつ別のマスに同じ値を強制するピボット:まれなロジックがゲームにあります。最も近い一致フラグが上記1を期待します。スライダーの変更はグリッドを再生成します。デフォルトをリセット難易度の仕組み
生成されるすべてのグリッドは、ゲーム内のヒントを強化するのと同じロジックエンジンによってエンドツーエンドで解決されます。それは、利用可能な最も簡単な移動を常に選択し、注意深い人間と全く同じように、パズル全体を1つの推論ごとにプレイし、グリッドが使用を強制された推論技術を記録します。それらは5つあり、各ティアはグリッドが要求する最も難しいものにちなんで名付けられています:基本→イージー:単一のヒントがそのマスを決定します。すでに満たされているため、残りのマスはすべて空でなければならないか、または残りの不明なマスがまだ必要な花の数と正確に一致します。サブセット→ミディアム:2つのヒントを比較し、1つのヒントが見るすべての不明なマスが他のヒントにも見られます。一方を他方から差し引くと、大きい方のヒントだけが見るマスが決定されます。オーバーラップ→ハード:2つのヒントがマスを共有し、共有領域が保持できる花の最小/最大境界が、片方のヒントだけが見るマスを決定します。ハードグリッドは常にサブセット移動も含まれます。「もし~なら」→エクストリーム:数独の強制チェーンのいとこ:仮説的にマスに花(またはクロス)を植え、そこから単純なルールに従い、ヒントが壊れるのを見る:花が多すぎる、またはその数に到達する手段が残っていない。矛盾は、マスが反対でなければならないことを証明します。チェーンはいくつかの単純なカウントステップ(MAX_WHAT_IF_FIRINGS)でキャップされているため、すべての「もし~なら」は精神的に追跡可能であり、鉛筆のマークは必要ありません。ヒントは、テストするマスと、どのヒントが壊れるかを正確に案内します。キャップを超えて→インセイン:頂点。インセイングリッドは、エクストリームのキャップよりも長い「もし~なら」チェーン(INSANE_CHAIN_FIRINGSまでのカウントステップ)を要求し、ソルバーは数独のカラーリングのいとこであるどちらかの方法のテクニックも使用します。ピボットマスを両方向で試します。どちらの仮説も壊れませんが、両方のチェーンが他のマスに同じ値を強制するため、矛盾なしに証明されます。これは、メモを取ることが本当に役立つ唯一のティアです。ヒントは両方を明確に説明します:テストするマス、および(どちらかの方法の場合)両方のチェーンが合意するマス。0〜100のスコアは、グリッドをティアのバンド内に配置します(イージー4〜19、ミディアム20〜39、ハード40〜59、エクストリーム60〜79、インセイン80〜100)。サブメトリクスによって位置づけられます:イージーの場合、解決策の幅と寛容さ、ミディアムとハードの場合、強制されたサブセットまたはオーバーラップ移動の数、そしてエクストリームの場合、「もし~なら」チェーンの数ではなく、その総深度。なぜなら、短い1ステップの「もし~なら」はオーバーラップ移動のようにプレイされるのに対し、4ステップのカスケードは異なる獣だからです。インセインの場合、各どちらかの方法ピボットの各ブランチの組み合わせ作業。バンドは決してオーバーラップしないため、62は常に40よりも確実に難しいです。推定時間は単に作業を合計します:通常のマーキングの1マスあたり約1秒、各基本的な推論を見つけるのに約2秒、サブセットあたり約14秒、オーバーラップあたり約26秒、「もし~なら」あたり約15秒プラスステップあたり約10秒、およびどちらかの方法の2チェーンあたり約35秒プラスステップあたりのコスト。重みは、推定値が実際の解決時間からずれた場合にEST_TIMEにあります。ゼロマスはZERO_CLUE_RULESに従います:イージーとミディアムは1つまたは2つの0タイルを持ち、ハードは正確に1つ、エクストリームとインセインはゼロです。ジェネレーターは、必要な0を削除中に保護し、最初に余分なものを剥がし、グリッドが不足した場合に1つを注入し、まだルールを破るものを拒否します。上のスライダーは、グリッドが受け入れられる前に含める必要があるものを絞り込みます。各クリックは最大90の候補を試します。設定に合わない場合は、最も近い一致が提供され、ボードの下にフラグが立てられます。これは、スライダーを緩めるか、より大きなボードに移動する兆候です。そこでは要求の厳しいグリッドがより一般的です。今日の日付のパズルを読み込めませんでした貼り付けたJSONを読み込む