プログラミング
Beltrunner: ゲームデザインのポストモーテム
Beltrunner: Game Design Postmortem (blog.gingerbeardman.com)
要約
本記事は、ゲームジャムで開発された「Beltrunner」というアーケードスタイルのゲームのデザインポストモーテム(開発後分析)です。開発者は、Asteroidsをベースにしつつ、パイロットウィングスやウェーブレースのようなリング通過や、ドンキーコングのようなマスカーレード(偽装)要素を取り入れ、ユニークなゲームプレイを構築しました。ゲームは「ニンテンドー方式」で段階的に新要素を導入し、プレイヤーに学習機会を与え、また「アーケード方式」で決定論的なゲームプレイとリプレイ性を重視しています。さらに、隠し要素や「Pang」のような決定論的なパワーアップ配置など、プレイヤーの発見と戦略性を刺激するデザインが施されています。
全文翻訳
BELTRUNNER: ゲームデザインのポストモーテム ♥ 2026-07-30 • 14分で読めます #arcade #design #gamedev #postmortem #videogame 2026-07-30 14分で読めます true 先週、私が取り組んできた全く新しいゲーム制作方法を実証するために、アーケード忠実版のアステロイドの姿を共有しました。それはJinksと呼ばれ、軽量なゲームエンジン、インタラクティブな開発環境、そして一種の言語です。この記事は、アステロイドと同じ骨格から生まれたオリジナルゲーム「BELTRUNNER」のゲームデザインポストモーテムであり、#GMTKjam 2026での私のエントリーです。約1,300行で、完成できるゲーム全体が作られています。同じシステム、同じ簡潔な言語、そして同じような便利さで構築されていますが、機械の部分については、まだ毎日多くのことが変化しているため、しばらくは秘密にしておきます。物事が落ち着いてから、それが何であったかではなく、何であるかを説明できるようにする必要があります。私が話したいのは、デザイン手法のうち、採用されたもの、されなかったもの、そしてゲームが存在するためにシステムが成長しなければならなかった部分です。多くの手法は古いものであり、それがポイントです。
探求
プロトタイプはアステロイドとは全く似ていませんでした。私は、中心の太陽の周りに固定されたシェルに番号付きのターゲットがある、オービタルシューターを構築しました。Jinksで作られたものすべてと同様に、素早く立ち上げられましたが、プレイするのは楽しくありませんでした。それが将来性を示しているかどうかを判断する必要がありましたが、そうは思えませんでした。決定論的な軌道は、座ったままの的です。アステロイドの楽しさは、その予測不可能な岩石のドリフト—射撃場ではなく、回避です。維持された教訓:動きの混沌が楽しさのエンジンであり、ターゲットの配置ではありません。サルベージされたもの:番号付きのターゲット、ハイライト、チェーン、そしてそれがPhoenixの曲「Countdown」(Bankrupt!, 2013)について私に考えさせました。その後、アステロイドに戻るアイデアを思いつきましたが、番号付きのピックアップをPilotwingsのリングやWave Race 64のゲートのようにしました。そして、それをドンキーコング'94のマスカレード(偽装)の背後に配置しました。
マスカレード
ステージ1は純粋なアステロイドです:大きな岩石1つ、クラシックなスラスト&ドリフト、クラシックな分裂、クラシックな死亡&リスポーン。唯一の手がかりは、最初にヒットしたときに表示されるレースクロックです。物事が思った通りではない最初の兆候です。フィールドをクリアすると、「次の岩石の波」の代わりに、画面中央にブラックホールが開きます。重力があなたを引き込み、それを助けるために少しダッシュすることができます。ステージ2から、本当のゲームが明らかになります。同じドリフトする岩石フィールドに番号付きのゲートが散りばめられ、降順(5… 4… 3… 2… 1…)で通過します。これにより、レースはあなたがそれを飛ぶときにカウントダウンを唱えます。最後のゲートを通過すると、ゼロが再び開きます。ワープ。すすぎ。繰り返す。
まずシャーシを教え、次に再文脈化する。もしあなたがすでにアステロイドを知っていれば、ステージ1をマッスルメモリーでクリアできます。もし知らなければ、レースがマスターすることを要求する前に、重要な唯一の移動モデルをまだ学んでいます。
ゼロに収束する2つのカウントダウン:あなたが運転するゲート数。あなたを運転するレースクロック—各ゲートは数秒をそれに供給し、岩石はそれを課税します。ライフはありません。時間だけがリソースです。その単一の決定は、一目で読める1つの賭けに多くのクラシックなアーケードの帳簿処理を collapsed させました—そしてそれはすべてのプレイテストで維持されました。
段階的な難易度の波(任天堂方式)
16波。4つのアクト、それぞれ4波。静かにプラトーになる無限のランプではなく、実際にクリアできるゲームです。各アクトは1つの新しいゲートの挙動を教え、その後3つの波でそれを定着させます:
アクト | 波 | 教えること
------- | -------- | --------
I | 1–4 | 披露—純粋なアステロイド—その後楕円形のゲート
II | 5–8 | 方向性(一方通行)ゲート—ルーティング問題
III | 9–12 | 回転ゲート—タイミング問題
IV | 13–16 | 両方を同時に—全てを要求し、その後終了
「導入 → 練習 → 練習 → 終了」というリズムは「ニンテンドー方式」です。一度示されたメカニックがすぐに次のものに埋もれてしまうことは、決して教えられたことにはなりませんでした。4波あれば、それに気づき、一度捕まり、それに基づいて計画を立て始めるのに十分です。ゲームコードでは、波ごとに何が変わるかだけを記録します。前の波の設定を維持する練習波は、意図的に空です。新しいものが実際に画面に表示されたときにのみイントロテキストが表示されます—それはチュートリアルではなく、乾杯であり、あなたが理解するのに十分です。初期のゲートは丸いリングでした。横からのかすめ取りは間違っているように感じたため、最初のプレイテストの後、楕円形のスロットがベースラインになりました。方向性および回転ゲートは、装飾としてではなく、ルーティングおよびタイミングの問題として後から追加されました。
決定論的なゲームプレイ(アーケード方式)
パックマンのパターン。ドンキーコングの固定された樽のロジック。フッキーのルート。私がこれらのゲームで好きなのは、それらがコースであったことです。レイアウトを学び、スキルが化合物になります。Beltrunnerはこのアプローチに傾倒しています。各「ランダム」な抽選—岩石のスポーンエッジと方向、ゲートの配置、パワーアップの散布—は、1つのシードストリームから来ています。単一の数字がレイアウトです。それをリスタートすると、同じ入力の下で、セッションのラン1は次のセッションのラン1と一致します。シードを変更すると、同じルールから完全に異なる、同様に公正なコースが得られます。これは学習(フィールドは知ることができる場所)、リプレイ(ストリームが一致する場合のみ録画が機能する)、そしてチューニング(ルールとシードを調整し、チャンスに祈るのではなく)にとって重要です。
パワーアップドロップも固定のケイデンスで行われます:8番目の岩石キルごとに1つがアームされ、[T] → [I] → [S]をサイクルします。フッキーのダイヤモンドドロップのような「8分の1の確率」の誤魔化しはありません。銃はまだ寛大に感じられます;スケジュールは学習可能で予測可能です。
発見可能な隠されたもの(Bomb Jack方式)
Bomb Jackのシーケンシャルボーナス—点灯したターゲットを順番に収集することで達成され、注意を払うことで報酬が得られる—は、依然として「ゲームがマニュアルなしで教える」最高のシステムの一つです。私は岩石フィールドに似たものを適用しました。ステージ2以降、一度に1つの大きな岩石がハイライトされます。それを順番に分割すると、持続的な声がコードに加わります:ルート、第3音、第5音、第8音。順番を外してシーケンスされた岩石を分割すると、声は途切れます。聖歌隊が歌わなくなると、何か間違ったことをしたことに気づきます—欠けているピップは見逃しやすいですが、止まるコードは見逃しにくいです。ライトに忠実に従うと、最後の停止は常にクローバーです:通常の同じ形の岩石の中に、目立たないように隠された、幸運の四つ葉のクローバーに視覚的に似た岩石。それを完成させると、[E]、秘密のジャックポット—時間、無敵、そしてフリーズが一度にドロップされます。リスクを冒せば報われます。画面上では決して説明されません。パワーアップの伝説は、一度見つけるまで????と表示されます;その後、名誉のバッジとしてEXTRAと表示されます。あなたは秘密を見つけました。1つの注意点:かつて岩石自体に数字を付けようとしましたが、 cluttered すぎました。これを試した後に初めて、岩石をハイライトするというアイデアに至りました。さらに上の層に2番目の秘密があります:全16波をクリアすると、アトラクトモードで祖先のゲームがアンロックされます。PUSH STARTはBeltrunner / Asteroidsセレクターになります。子孫は自身の起源の物語を教えます。
緩やかな収集可能なパワーアップ(Pang方式)
メニューアップグレードではありません。ロックされたロードアウトではありません。フィールド内のトークンです。Pang(そしてその前後の多くのアーケードゲーム)は、取りに行かなければならないパワーアップは、バフポップアップではなく、決定であると理解していました。Beltrunnerは同じイディオムを使用しています:撫でられたリング、色付きの文字、遅いドリフト、そして最後の2秒間での加速する点滅により、有効期限切れはゲームが不正をした消失ではなく、失ったカウントダウンとして表示されます。ドロップ—銃は賭け金を上げる間にツールを鋳造します:[T] TIME—クロック+10。ゲームの主な通貨です。[I] INVINCIBLE—数秒間、岩石をビリヤードの玉のようにぶつかって割ることで、死ぬことなく突進できます。[S] STOP—岩石が凍結し、レースクロックも凍結します。本当の息抜きです。(初期バージョンでは岩石だけが凍結し、クロックは稼働したままでした—息抜きのはずの唯一のウィンドウ中に静かに意地悪でした。)配置—フィールド知識、運ではありません:[E] EXTRA—上記のクローバーの儀式です。しばらくの間、それは「[T]よりも少し多い時間」しか支払われず、秘密としては期待外れでした。今ではジャックポットです:時間+無敵+フリーズがすべて一緒です。[W] WARP—16波でのみ