プログラミング
ゲームの難易度曲線を作成する
Making difficulty curves in games (davetech.co.uk)
要約
ゲーム開発において、プレイヤーが飽きたり挫折したりしないよう、適切な難易度曲線(Difficulty Curve)を設計することは重要です。この記事では、難易度を徐々に上げるのではなく、新しいメカニクスを導入する「難易度ソー」という考え方や、プレイヤーの進捗感を維持するための様々なテクニックについて解説しています。ターゲット層を明確にし、フィードバックを収集して、ゲーム体験を最適化するアプローチが示唆されています。
全文翻訳
ゲーム業界は奇妙です。なぜなら、私たちは常に、プレイヤーが製品の残りの部分を見られないように、ちょうど良い難易度にゲームを保つシステムを作成しようとしているからです。
私の思考プロセスはすべてこのツイートから始まりました。
「レミングス」を作っていたとき、私たちはこのことで非常に悩み、難易度曲線を滑らかにするのに長い時間を費やし、ステップ状の変化をチャプターのようなセクションに分けました。これにより、ユーザーは選択し、期待を設定することができました。
— Russell Kay (@RussellKay) 2018年5月23日
難易度曲線とは何か?
簡単に言うと、難易度曲線とは、各レベル/パズルでゲームの難易度がどのようにスケーリングするかということです。例えば、ゲームシステムをあまりにも早く導入しすぎたくはありませんが、各レベルの最初の10分間が、5分前にすでに理解したことを非常にゆっくりと教えているのも避けたいところです。
これはゲーム開発者にとって難しいことです。なぜなら、私たちは常にゲームをプレイしており、無意識のうちに非常に上手くなってしまうからです。初めてゲームをプレイする人の考え方に戻るのは難しく、ジャンプの難しさや各ボタンの機能などが無意味になってしまいます。
プレイヤーが進むにつれて、ゲームはますます難しくなる必要があるという認識があると思います。しかし、実際にはそれは真実ではなく、プレイヤーに上達しているという感覚と、それに対するデジタルの「よくやった」という報酬を与えるだけで良いのです。
難易度ソーをご紹介します!
ゲーム全体がより難しくなっていると見るのではなく、元のツイートのように、メカニクスをグループ化しています。
新しいメカニクスとはどういう意味か?
これは以下のようなものかもしれません。
新しい敵タイプ
プレイヤーが持つ新しい能力
新しい種類のパズル
ゲーム内のシステムの使用方法(マリオのトリプルジャンプのような)
新しいアイテム
既存のシステムを異なる方法で使用する
複数の既存メカニクスを新しい方法で組み合わせる
新しいルールを追加する(時間制限など)
私は、新しいメカニクスがレベルごとに導入されるべきだとは言っていません。前のレベルより50%簡単で、終わりまでに150%難しくなるべきだとも言っていません。ゲームが4レベルしかないべきだとも言っていません。毎回増加する量が同じであるべきだとも言っていません(例えば、学ぶのは簡単だがマスターするのは難しいゲーム)。メカニクスがレベルの開始時にのみ導入されるべきだとも言っていません。レベルごとに新しいメカニクスが1つだけあるべきだとも言っていません。
曲線を滑らかにする
私たちの目標は依然として「曲線を滑らかにする」ことです。そして、これが悪化したように見えるかもしれませんが、はっきりさせておくと、より段階的にしようとするとき、私たちは外れ値(難しすぎたり簡単すぎたりする)を取り除き、各メカニクスに独自の難易度曲線を与えることを話しています。
なぜこのグラフは重要なのか?
プレイヤーは常に進歩している(自身のスキルにおいても、ゲームの終わりに向かっても)と感じたいので、ゲーム内でこの曲線の上をどれだけ長く進めるかが、一般的にゲームが良いかどうかを決めます(これは非常に単純化していることは承知しています)。
もしグラフのどこかの時点で急すぎたり緩すぎたりすると、人々は欲求不満を感じたり退屈したりします。
ここで、各人が独自の勾配を持ち、各パズルも人によって異なる学習曲線を持つという問題があります。
全員を曲線の正しい部分に留めるためのトリック:
やるべきこと:
オプションのコレクタブルを配置する
簡単な部分をスキップする難しい代替ルートを提供する
ハイスコアを向上させるエリアを提供する
不利な状況でプレイしたプレイヤーに報酬を与える実績
プレイヤーのパフォーマンスに応じて難易度を動的に調整する。<- これは実際には魔法のソースであり、完全なトークのトピックになる可能性があります。
複数のエンディングを用意する。
プレイヤーがエリアをクリアするのに十分な能力を持っていないと感じた場合に、経験値稼ぎや練習を許可する。
複数のパスを用意し、プレイヤーが行き詰まった場合に、必要なスキルを習得するまで別のタスクを実行できるようにする。
このパズルに使用する必要がある装備をプレイヤーに明確に示す(すぐに提供する、必要な武器の弾薬を提供する、物を色分けする、このパズルに必要ない以前の装備を削除する)。
プレイヤーに何かを学ぶための複数の方法を提供する(テキスト、ナレーション、ボタンプロンプト、移動する必要がある場所を示すパーティクル、環境グラフィック、照明、ヘルプポップアップ、視覚的な手がかり)。
微妙なグラフィックのヒントを与える(マリオでは、ジャンプを開始する必要がある場所に小さな花やコインがあります)。
単にそれを見せる(多くの場合、新しい武器が与えられる前に、敵が窓の向こう側でそれを使用しているのを見たり、部屋の他のNPCに与えたダメージの種類を見たりします)。
やってはいけないこと:
パフォーマンスが良いプレイヤーのためにゲームを簡単にする(例えば、エキスパートプレイヤーしかアクセスできないエリアにスキルポイントを配置する)。
悪い結果を出したプレイヤーを罰し、将来の試行をより難しくする。
必要なスキルを習得していないプレイヤーがエリアをスキップすることを許可しない。
パズルの主要なメカニクスとして何かを隠さない。
何度もリトライするエリアに、スキップできない長いカットシーン/イントロを配置しない。
現時点でプレイヤーが知る必要のないものを表示しない(パスにないスキルの説明で圧倒しない)。
もちろん、これらはどれも必須ではありませんが、一度にあまり多くを壊さないようにしたいです。
これよりずっと前に言及すべきだったことですが、すべてのゲームには独自の曲線があります。友人からタスクが簡単すぎる/難しすぎるといったフィードバックを得るかもしれませんが、彼らはあなたがターゲットとしている人々ではないかもしれません。あなたは非常に長い、浅い曲線を持つカジュアルなモバイルゲームを作っているか、プレイヤーが各セクションを通過するために100回の命を費やすような、残忍に難しいゲームを作っているのかもしれません。
再び、私は非常に単純化していますが、私は性格のタイプが広い範囲を示すことを示したかったのです。そして、それらを組み合わせ、個人のスキルレベルなどを調整すると、複雑さは増大します。
だからこそ、すべての人にとってゲームを作ることは不可能です!
すべての人に合うゲームを作ろうとしないでください。ターゲット市場を選び、そのグループの人々からフィードバックを得る必要があります。
非常に一般的なレベルの分解:
ウォールジャンプを学ぶことを示す例のレベルデザインを見てみましょう(ただし、あなた自身の、はるかに興味深いメカニクスを挿入する必要があります)。
メカニクスの指導:
安全なエリアから始め、唯一の出口がウォールジャンプであること。
気を散らすものは最小限であるべきです。
学ぶべき主なことは、容易に視認でき、よく照らされ、おそらくパーティクル、ピックアップ、ジャンプする必要がある場所の擦り傷などで強調されているべきです。
(この時点以降、プレイヤーはウォールジャンプができることを知っています)。
メインボディ:
管理可能な危険を伴うウォールジャンプ(敵が正面にいる/下にスパイクがある)。
以前のレベルで学んだメカニクスと組み合わせたウォールジャンプ。
プレッシャーを伴うウォールジャンプ(敵/溶岩が後ろから迫ってくる)。
フィナーレ:
基本的なテクニックが、ちょっとした工夫(障害物を避ける)で難しくなる。
コレクタブルを得るために、学んだことを披露できるオプションエリア。
私のゲームのスキル曲線を見つける?
もちろん、ある時点でゲームのコピーやスクリーンショットを送って批評を得ることになりますが、その後はより経験的なデータ収集方法を望むでしょう。
マリオメーカーのような多くのゲームは、プレイヤーが死亡した場所を記録しますが、これは誰かがパズルで行き詰まっているかどうかを教えてくれるわけではありません。しかし、すべての死亡が非常に狭いエリアに集中しているレベルがある場合、その部分は難易度曲線を超えている可能性が高いです。
私は、レベルからすべての死を削除してほしいわけではありませんが、それらが均等に分散されている方が良いです。
レベル完了統計の収集も非常に役立ちます。80%の人がレベル4を完了し、20%しかレベル5を完了しない場合、レベル5が難しすぎるか、退屈すぎることを知っています。同様に、レベル11がレベル10よりも多く完了した場合、レベル11の方がレベル10よりも楽しい可能性があり、レベルをレトロスペクティブにレベル11のようにする必要があるかもしれません。
「レベル8についてどう思いましたか?」や「レベル9にどれくらい時間を費やしましたか?」のような直接的な質問をすることで、友人に尋ねることをより客観的にすることができますが、その後、これを記録する必要があります。