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アイドル麻雀ファイナルロマンス:ビデオゲームを装ったスライドショー

Idol Mahjong Final Romance: A Slideshow Disguised as a Video Game (nicole.express)

48 pointsby nicole_express10 コメント

要約

1991年のアーケードゲーム「アイドル麻雀ファイナルロマンス」は、8人の女性とのデートでストリップ麻雀をプレイするゲームです。当時のビデオシステム社の標準的なハードウェアを使用していますが、低フレームレートのアニメーションとタイルマップ中心の描画により、スライドショーのような印象を与えます。続編ではグラフィックがアニメ調に変化しました。

全文翻訳

今日はストリップ麻雀ゲームに戻ってきました。1991年のタイトルです。ビデオシステム社は、レトロゲーム界では「Aero Fighters/Sonic Wings」で最もよく知られているかもしれませんが、麻雀ゲーム(通常は「アイドル麻雀」ブランド)は彼らの大きな収益源の一つでした。そして、ここに興味深いことがあります。「アイドル麻雀ファイナルロマンス2-R-4 Special」は、シリーズの最後の3つのゲームを再リリースしており、これらはすべて当時のコンソールでもリリースされましたが、シリーズの最初のゲームはオリジナルアーケードローンチ以外では見られたことがありません。なぜでしょうか? 最後のロマンス 「アイドル麻雀」シリーズの最初のゲームは、実際には1988年の「アイドル麻雀放送局」でしたが、シリーズの他のすべてのゲームは、この1991年のタイトル「アイドル麻雀ファイナルロマンス」のリードに従いました。このゲームの目標はシンプルです。8人の異なる女性とのデートがあります。そして、あなたは彼女たち全員とストリップ麻雀をプレイします。ニチブツのような凝った筋書きはありませんが、ジャレコの「麻雀大牌会」とは異なり、対戦する女の子を選ぶこともできず、常に同じ順序で進みます。 「アイドル麻雀ファイナルロマンス」は多くの美的要素を持っており、その多くは後のゲームでは失われています。例えば、ステージ間に登場するアイテムショップの店主はメイドに置き換えられています。実際、ファイナルロマンスシリーズでは男性を見ることは二度とないのではないでしょうか。(それが「ファイナル」たる所以でしょうか?)しかし、アイテムショップの仕組みはほぼ同じです。女の子に紹介されると、場面設定のための様々なグラフィックと、非常に低いビットレートのサンプリングされたボイスが表示されます。ビデオタグのサポートはありません。そしてもちろん、あなたがすることは、リーチ麻雀のバリアントをプレイすることです。ポイントは本来よりはるかに少なく、女の子と3回勝つことで彼女が十分に裸になるという目標です。今年の初めの最初のストリップ麻雀の記事で、その基本を説明しました。このゲームの良い点は、最初のコインでさえ、初期手札の引き直しを可能にするアイテムを購入するのに十分な資金で開始できることです。さらに良いことに、初期の手札がひどい場合、引き直しをするかどうかを選択できます。このゲームは間違いなくニチブツのものよりも麻雀中心です。女の子は対局中には登場しませんが、「麻雀恋のマジックポーション」では女の子の絵が画面を占め、相手の牌を隠すほどでした。ゲームに集中してください!AIプレイヤーはチーやポンなどのコールをすることができるので、注意が必要です。私は、これらのゲームにおけるロトスコープされた実際の写真というアプローチが本当に好きです。その点は一旦置いておいて、アニメーションのフレームレートも非常に低いことに注目しましょう。時折、1フレームだけ奇妙な状態になることがあります。 ハードウェア 「アイドル麻雀ファイナルロマンス」のPCBは、1980年代後半から1990年代初頭にかけてのビデオシステム社の標準的な麻雀ゲームPCBと全く同じです。どれほど標準的か?私の「ファイナルロマンス」(PCBコードVS-Z80-7)と「麻雀大予言」(PCBコードVS-Z80-6)のコピーを並べてみましょう。基板上の部品配置はほとんど同じで、唯一の違いは、部品が少ないことです。では、このPCBは何を提供してくれるのでしょうか?それは、YM2413(マスターシステムのFMアドオンと同じシンセサイザー)と、サンプル再生用のOKI MSM5205 ADPCMチップを備えたオーディオ回路を提供します。2つの6MHz Z80 CPUを搭載しています。これらはすべて非常に典型的です。(このPCBの角が欠けているのを見つけました。)オーディオ回路はやや疑問です。これはエミュレーションではまず気にしないようなものですが、常にハムノイズがあります。アトラクトモードのオーディオを無効にしたこのクリップでは、それが効果音とどのように相互作用するかをはっきりと聞くことができ、それは興味深いことです。ビデオタグのサポートはありません。興味深いことに、マスターCPUはオーディオ回路やビデオ回路に直接アクセスできません。代わりに、サブCPUのみがそれにアクセスできます。しかし、マスターCPUはVBlank割り込みを取得し、コントローラーを読み取ります。これは興味深い仕事の分担であり、マスターCPUが麻雀エンジンの実行にほとんどの時間を使っているのではないかと疑問に思います。私がレビューした他の麻雀タイトルは、より強力な68000 CPUを使用していたか、ニチブツの場合は麻雀エンジンを簡略化して、相手のコールのような機能を削除していたことに注意してください。 ビデオ回路は、V-System GGA(Graphics Gate Array?)という1つのコンポーネントを除いて、ほぼすべてディスクリートロジックで構成されています。このチップは、他の麻雀基板だけでなく、「Pipe Dream」や「Welltris」のような多くの非麻雀ゲームでも見られます。私の理解では、これは主にMotorola 6845と同様のタイミング支援を提供しますが、確証はありません。興味深いことに、「ファイナルロマンス」のGGAは06.5とマークされており、「大予言」のものは9N.4とマークされています。それらははんだ付けされており、ピン密度が高いため、交換を試みるのはやめました。 タイルマップ このゲームで使用されているV-Systemハードウェアは、スクロール機能と5ビットRGBパレット(タイルあたり16色)を備えた2つのタイルマップを特徴としています。これは当時の基準では十分ですが、興味深いのは、タイルがほとんど普遍的な8x8ではなく、8x4であることです。V-System以外で8x4タイルを使用している例は他に知りませんが、Commodore 64のマルチカラー文字は4x8です。興味深いのは、ハードウェアがこれだけであるということです。これは麻雀ゲームでは珍しいことではありません。「麻雀大牌会」はタイルマップしかありませんでした。しかし、それは4つありました。なぜそれが重要なのでしょうか?このように考えてみてください。タイル単位未満の増分で画面上を移動させる唯一の方法は、それらを独自のスクロールレイヤーに配置するか、タイルROMを大量に無駄にすることです。実際、「アイドル麻雀ファイナルロマンス」ではあまり動きません。牌の上に手がなく、牌はただ所定の位置にジャンプするだけで、画面上で何かを動かす主な方法は、テキストを画面上に重ねるフルスクリーンのコールです。そして、ここで私がスライドショーのように感じる理由があります。これは、別の選択と組み合わせると特に顕著です。タイルマップがロードされると、パレットは黒くされ、その後でパレットがロードされます。これは、おそらく部分的な醜悪な表示を防ぐためでしょう。興味深いのは、これが段階的かつブロックごとに実行されることです。例えば、女の子がロードされるとき、彼女は別々の部分でフェードインし、体と顔のパレットが各サイクルで交互に表示されます。それは微妙ですが、効果を生み出します。全体として、この場合、ハードウェアはゲームに独特の「アフターダーク」な雰囲気を与えています。当時のストリップ麻雀ゲームのコンソールポートは非常にまれでしたが(皆無ではありませんでしたが)、スライドショーのような感覚とオーディオのハムノイズがなければ、実際には何かを失うでしょう。 ピクチャ 最後に、「アイドル麻雀ファイナルロマンス」シリーズがどのような方向性に行ったかについて少し話したいと思います。続編の「対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2」は1995年にリリースされました。「対戦」とは、アーケード版が2台の筐体を接続して実際の2人対戦麻雀を可能にしたことを指します(もちろん、相手に画面を見られないようにする必要があります)。私は友達がいないので、2台のアーケード筐体もないので、それは無視します。実際、私はNeo Geo CD版をコンポジットビデオでプレイします。SCARTケーブルをセットアップから抜きたくないからです。しかし、古いCDZのコンデンサ交換が必要かどうか疑問に思っています。シングルプレイヤーモードのゲームプレイは、以前とほとんど同じです。女の子を選ぶことはできませんが、決まった順序で進みます。アイテムショップは以前と同じように機能し、実際の麻雀も同様です。ホームバージョンでコントローラーを使用しているため、ポインターが表示されますが、文字ではありません。Neo Geo麻雀コントローラーを持っていないし、今後もそうなるとは思えません。しかし、大きな違いは、女の子のすべてのイラストが、ロトスコープされた写真のような外観ではなく、アニメスタイルになったことです。これは一般的な変化であり、h