プログラミング
ゴム長靴からコパへ:MicroProse Soccerがいかにサッカーゲームを革命化したか
From rubber boots to Copa: When MicroProse Soccer revolutionized football (spillhistorie.no)
要約
1989年に登場したMicroProse Soccerは、それまでのサッカーゲームの遅さを覆し、革新的なボール物理演算と操作性でプレイヤーを魅了しました。特に、オリジナルのC64版で開発された「バナナパワー」と呼ばれるカーブシュート機能は、後の名作「Sensible World of Soccer」の礎となり、サッカーゲームの進化に多大な影響を与えました。この記事では、その技術的功績とゲーム体験を振り返ります。
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ゴム長靴からコパへ:MicroProse Soccerがいかにサッカーゲームを革命化したか
Sensible Softwareの伝説的なカーブシュートは、あの名作は記憶にあるほど良いのだろうか? Neverfjordの人生におけるいくつかの記憶は、ブラッドミョラ・スタジアムのクロスバーに正確に決まった完璧なブラジルキックのように、大脳皮質に焼き付く。私にとってそれは1989年の秋に起こった。MicroProse Soccerは、私がDOS PCで純粋で偽りのないサッカーへの興奮を感じた最初のサッカーゲームだ。この名作をもう一度プレイするために座る前に、正直に一つ告白しなければならない。私が触ったことのあるバージョンは、Amiga版とDOS版の2つだけだった。1988年にリリースされた、他のバージョンが派生したオリジナルのCommodore 64バージョンには、一度も触れたことがなかったのだ。それまで私たちがプレイしていたサッカーゲームは遅かった。それらはブラッドミョラ・スタジアムの激しく、荒々しく、予測不可能な性質を全く捉えきれていなかった。1980年代後半、International Soccer(1983年)やMatch Day(1984年)のような古き良きベテランたちは、ズボンが尻まで垂れ下がったタフな戦士になっていた。彼らはその役目を終え、真の後継者を切望していた。そう、Emlyn Hughes International Soccerは1988年に戦術的にもゲームプレイ的にも正しい方向への素晴らしい一歩だったが、革命ではなかった。それはMicroProse Soccerが成し遂げるべきことだった!
Amigaでの革命はこう見えた。再生ボタンを押して、素晴らしいタックル、サウンド、音楽、そして何よりも象徴的なゴールのリプレイを体験しよう。
1989年秋:「ゲーム・キュレーター」がディスクを届けた
私にとって、革命は実質的に2つのゲームでやってきた。AmigaのKick Offと、もちろんMicroProse Soccerだ。後者は1989年の秋、昔の栄光の日々で私がディスクを交換していた「ゲーム・キュレーター」から郵便で届いた。私の愛機Acer 910 Intel 486は、ついに本当にパワフルなサッカーゲームを手に入れることになる。そしてそれは本当にパワフルだった! 1989年の私の武器は、このMach 2ジョイスティックだった。それは多くのことに使えたが、サッカーゲームには全く向いていなかった。以前のゲームの斜め横からの視点とは対照的に、フィールドを真上から見下ろすのが好きだったのを覚えている。しかし最も重要だったのはボールの物理演算だった。学校の校庭で革のボールを蹴るのと同じように、ボールに正確にカーブをかけられるようになったのだ! 古いゲームからMicroProse Soccerへの移行は、使い古されたVikingのゴム長靴から新品のアディダス・コパ・ムンディアルに履き替えるようなものだった。それはサッカーフィールド全体の違いだった! MicroProse Soccerは、私のDOS時代における最も重要なゲームの一つとして残っている。当時Amigaを持っていた友人の誰かが、このゲームの海賊版を持っていた記憶はない。Amigaの連中の間では、前述のKick Offが猛威を振るっていた。後になって、もしもっと良いコントローラーを持っていたら、さらに素晴らしい体験ができたはずだと言わざるを得ない。私のPCゲームポート用Mach 2ジョイスティックは、決して最高の靴ではなかった。旋回が非常に遅かったのだ。それは全体的に「ヤン・コラー」のようなスティックだった。重く、曲がるのが遅く、何かを起こすにはかなりの押し込みが必要だった。伝説的なTAC-2、本物のマイクロスイッチを備えたCompetition Pro、あるいは超高速のZipstickがあれば、芝生の上でのパフォーマンスは大幅に向上しただろう。
舞台裏:Sensible Softwareとアーケードの遺産
SWOSなしにはSensible Softwareはない。MicroProse Soccerが1988年に未来へのブラジルキックのように感じられた理由を理解するには、ゲームエンジンのボンネットの下を覗いてみる必要がある。このゲームは、イギリスの伝説的なデュオ、Jon HareとChris YatesによるSensible Softwareの作品だった。MicroProse Soccerという名前になったのは、パブリッシャーのおかげだ。シミュレーションの巨頭MicroProse(風変わりな「ワイルド・ビル」Stealeyが率いていた)は、主に軍事および航空シミュレーターで知られており、ゲームに即時の重み、品質、そして名声を与えるために、自社の名前をタイトルに直接結びつけることを選択した。HareとYatesが克服しなければならなかった最大の技術的な課題は、日本のアーケードヒット作Tehkan World Cup(1985年)の体験を、限られた家庭用マシンに移植することだった。アーケードキャビネットはアナログトラックボール(手のひらで転がすボール)を使用しており、これにより無限の重量、速度、方向制御が可能になった。このアナログな感覚を、基本的にプロセッサにバイナリの「ON」または「OFF」しか提供しないデジタル8方向ジョイスティックに翻訳するには、純粋なコードマジックが必要だった。メインプログラマーのChris Yatesは、「ルックアップテーブル」(LUT)に基づいた独創的な物理エンジンでこれを解決した。メモリに保存された事前に計算されたテーブルを使用することで、C64の貧弱な8ビットMOS 6510プロセッサは、リアルタイムで重いベクトル三角法を計算する必要がなくなった。これにより、ゲームの最も象徴的な新機能である「バナナパワー」のための十分な計算能力が解放された。ボールがストライカーのブーツを離れる瞬間にジョイスティックを対角線上に引くことで、空気抵抗を操作し、ゴールキーパーの周りをワイルドで不可解な弧を描いてボールを曲げることができたのだ!
この時代について、今日の最高のサッカーゲームへの直接的なつながりを引き合いに出さずに語ることは不可能だ。Sensible World of Soccer(SWOS)だ。なぜなら、1988年にその基盤が築かれたからだ。鳥瞰カメラ、ピクセルパーフェクトなアーケードスピード、そしてカーブするボールパターンは、Sensible SoftwareがSensible Soccer(1992年)で洗練させ、最終的にAmigaでの頂点SWOS(1994年)へと昇華させたDNAそのものだった。8ビットのMicroProse SoccerのためにYatesがコーディングした技術的ソリューションなしには、SWOSを16ビット時代の紛れもない王様にした、あの超高速なパスフローとキャリアモードの魔法は決して生まれなかっただろう。
11人制か6人制か:Leikvangスタジアム対Neverfjordの体育館
MS-DOSでのインドアシーケンスはこう見える。このゲームは2つの全く異なるモードを提供し、どちらもそれぞれの方法で満足のいくものだった。11人制屋外サッカー:シミュレートされた気象条件を備えた大きなフィールド。雨と雷雨は単なる装飾ではなかった。雨はフィールドを氷のように滑りやすくした。これにより、スライディングタックルが数メートル続き、ボールは芝生の上を驚異的な速度で進んだ。6人制インドアサッカー:アメリカのMISLリーグに基づいていた。インドアサッカーをプレイするのは素晴らしい変化だった! しかし、私にとっては、Amigaの連中の前で自慢し、私のゲームがNeverfjord小学校の体育館でのタイトで汗まみれの試合をシミュレートできることを示すために最も使われた。Kick Offはそれができるか? いいえ! ワールドカップオプションに信じられないほど多くの時間を費やしたことも覚えている。1989年の決勝までたどり着けたかどうかは覚えていない。しかし、EGAグラフィックスの前での時間の記憶は鮮明だ。完璧に実行されたスピンキックのように、大脳皮質にしっかりと根付いている。
2026年へのタイムトラベル:バージョンテスト
今日、この名作はどのように感じられるだろうか? 2026年の新鮮な目でC64、Amiga、DOSバージョンをテストするために座った。ゲームがリリースされたプラットフォームを横断して見ると、Sensible Softwareとポートチームが、サウンド、グラフィックス、コーディングをハードウェアの厳しい制約に適応させるために、全く異なる技術的アプローチを取ったことが明らかになる。
Commodore 64(オリジナル)
「パンボックス」を起動したとき、私は信じられないほど興奮していた。そして、座ったままの状態で、私は文字通り吹き飛ばされたと明かすことができる! それは非常にうまくプレイし、あらゆる点で純粋な技術的勝利だ。1988年のこのオリジナルバージョンでは、パンボックスはスムーズなスクロールを備えた、鮮明な16色8ビット体験を提供した。サウンドはC64の伝説であるMartin Galwayが担当し、SIDチップ(MOS 6581)を最大限に活用して、象徴的なゲームサウンドとメニューを提供した。このバージョンが当時「Best 8-bit Simulation of the Year」のタイトルを獲得したのには理由がないわけではない。
Amiga 500
1989年にゲームが16ビットに進出したとき、私たちはよりシャープなビジュアルアップグレードを得た。Amigaバージョンは完全に絶妙だ! Barry Leitchが作曲したサウンドトラックとエフェクトは、AmigaのPaulaチップを豊かなPCMサンプルで活用し、「アクションリプレイ」のリピートの下にはVHSストライプのような洗練された追加の仕上げが施されていた。しかし、最も魅力的なものはボンネットの下に隠されている。Electronic Pencil Companyの開発者は、AmigaのMotorola 68000プロセッサがオリジナルのコードを実行できるように、独自の6502エミュレータをコードに直接使用した。