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プログラミング

Beltrunner: ゲームデザインのポストモーテム

Beltrunner: Game Design Postmortem (blog.gingerbeardman.com)

6 pointsby surprisetalk2 コメント

要約

この記事は、ゲーム開発者である著者が、GMTK Jam 2026で発表したゲーム「Beltrunner」のデザインプロセスについて詳細に解説したポストモーテムです。独自の軽量ゲームエンジン「Jinks」を使用し、古典的なアーケードゲーム「Asteroids」の要素を取り入れつつ、新しいゲームプレイメカニクスを導入した経緯や、ゲームデザインにおける「ニンテンドー方式」や「アーケード方式」といった考え方、隠し要素の発見方法などが語られています。

全文翻訳

BELTRUNNER: ゲームデザインのポストモーテム ♥ 2026-08-06 • 編集済み • 15分で読めます #arcade #design #gamedev #gmtkjam #postmortem #videogame 2026-08-06 15分で読めます true 先週、私が開発中の全く新しいゲーム制作方法を実証するために、アーケード版「Asteroids」の忠実な再現版を紹介しました。それはJinksと呼ばれ、軽量ゲームエンジン、インタラクティブ開発環境、一種の言語、そしてそれ以上のものです。BELTRUNNERは、Asteroidsと同じ骨格から生まれたオリジナルのゲームで、#GMTKjam 2026 への私のエントリーでした。全体で約1,300行で、重要なのは、クリアできる完成されたゲームであることです。これは私のAsteroids再現版と同じシステムと簡潔な言語を使用していますが、まだ開発途上であり日々変化しているため、その仕組みについては今は少し秘密にしておきます。それが何であったかではなく、何であるかを説明できるくらい落ち着く必要があります。今回は、ゲームがどのように開発されたかについて話したいと思います。どのアイデアが採用され、どれが採用されなかったか、そしてJinksがその過程で何を学ばなければならなかったかです。多くのデザイン手法は、古いゲームをプレイして得た教訓から適応されており、それが私がゲームデザインに取り組む方法です。 探求 最初のプロトタイプはAsteroidsとは全く似ていませんでした。私は、おそらく「Space Duel」に近い、中央の太陽の周りに固定されたシェルに番号付きのターゲットがあるオービタルシューターを構築しました。Jinksで作られたすべてのものと同様に、すぐに起動できましたが、プレイするのは楽しくありませんでした。それを続けるのに十分な可能性を示しているかどうかを判断する必要がありましたが、そうは思いませんでした。私はいつも、真に無駄な仕事はないと言っています。それは、その有用性や適合性が明らかになるまで、単に脇に置かれるだけです。固定された軌道は、ターゲットを座ったアヒルにしていました。Asteroidsから失われたのは、岩の予測不可能なドリフトとそれに伴う回避でした。私はオービタル構造を破棄しましたが、番号付きのターゲット、ハイライト、そしてチェーンのアイデアは保持しました。また、Phoenixの曲「Countdown」(Bankrupt!, 2013)についても考えるようになりました。そこで、私はAsteroidsに戻り、番号付きのピックアップを「Pilotwings」のリングや「Wave Race 64」のゲートのようなものに変えました。また、「Donkey Kong '94」のトリックを借りました。最初は古く見慣れたゲームのように見せかけ、その後、その背後に何か新しく異なるものが隠されていることを明らかにします。 仮面 ウェーブ1は純粋なAsteroidsです。大きな岩が1つ、クラシックなスラスト&ドリフト、クラシックな分裂、クラシックな死とリスポーン。物事が思った通りではないことの唯一の手がかりは、最初のヒット時に表示されるレースクロックと、最初の衝突で失うライフがないことです。フィールドをクリアすると、次の岩の波の代わりに、画面中央にブラックホールが開きます。重力があなたを引き込み、それを助けるために少しダッシュすることができます。ウェーブ2から、本当のゲームが姿を現します。番号付きのゲートが、同じドリフトする岩のフィールドに散らばっており、降順(5… 4… 3… 2… 1…)で通過する必要があります。これにより、レースはカウントダウンを唱えます。最後のゲートを通過すると、ブラックホールが再び開き、次のウェーブにワープします。このように始めることで、プレイヤーはレースがより複雑なことを要求する前に、コントロールを学ぶことができます。すでにAsteroidsを知っているなら、最初のウェーブは筋肉記憶でクリアできます。知らない場合でも、中央のゲームメカニクスをある程度体験できます。ゼロに向かって収束する2つのカウントダウンがあります。ゲートの数(あなたが運転するもの)と、レースクロック(あなたを運転するもの)です。すべてのゲートがそれを供給し、すべての衝突がそれを消耗します。ライフはないので、時間だけがリソースになります。これにより、多くのクラシックなアーケードの帳簿処理が排除され、一目でわかるものが1つだけ残りました。それはうまく機能し、すべてのプレイテストで維持されました。 段階的な難易度のウェーブ(任天堂方式) ゲームには、4つのアクト(各4ウェーブ)に配置された16のウェーブがあります。私は、静かにプラトーになる無限の難易度ランプを望んでいませんでした。実際にクリアできるゲームを作りたかったのです。各アクトは1つの新しいゲートの挙動を教え、その後3つのウェーブでそれを定着させます。 アクト | ウェーブ | 教えること ------- | -------- | -------- I | 1–4 | 揭示—純粋なAsteroids、ブラックホール、楕円形ゲート—パスファインディングスキルを導入 II | 5–8 | 方向性(一方通行)ゲート—ルーティングスキルを導入 III | 9–12 | 回転ゲート—タイミングスキルを導入 IV | 13–16 | 両方を同時に—すべてを一度に、そして終了 私はその「導入→練習→練習→終了」のテンポを非常に任天堂的なやり方だと考えています。一度示されたメカニズムがすぐに次のものに埋もれてしまうのは、決して教えられたとは言えません。4つのウェーブがあれば、それに気づき、それに捕まり、そしてそれを考慮して計画を立て始めるのに十分な時間があります。ゲームコードでは、ウェーブごとに何が変わるかだけを書き留めます。前の設定を維持する練習ウェーブは意図的に空です。紹介テキストは、新しいものが実際に画面に表示されたときにのみ表示されます。これはチュートリアルではなく、十分な手がかりを与える小さなトーストです。初期のゲートは丸いリングでした。横からのかすめ取りは不自然に感じられたため、最初のプレイテストの後、楕円形のスロットがベースラインになりました。方向性や回転は、装飾としてではなく、ルーティングやタイミングの問題として後から追加されました。 決定論的なゲームプレイ(アーケード方式) 私は「Pac-Man」のパターン、「Donkey Kong」のバレルロジック、「Flicky」のルートを学ぶのが大好きです。これらのゲームはコースのように感じられます。レイアウトを学べば、知識が積み重なり始めます。Beltrunnerは同じアプローチに傾倒しています。すべての「ランダム」なドロー—岩のスポーンエッジとヘディング、ゲートの配置、パワーアップの散布—は、1つのシードストリームから生成されます。単一の数値が全体のレイアウトを記述します。ゲームを再起動すると、同じ入力が与えられれば、最初のセッションの最初の実行は次のセッションの最初の実行と一致します。シードを変更すると、同じルールから全く異なるが同様に公正なコースが得られます。これは学習(フィールドは知ることができる場所)、リプレイ(ストリームが一致しないと録画は機能しない)、そしてチューニング(チャンスに祈るのではなく、ルールとシードを調整する)にとって重要です。パワーアップのドロップも固定のケイデンスで行われます。8つ目の岩を倒すたびに1つが有効になり、[T] → [I] → [S] の順にサイクルします。「Flicky」のダイヤモンドドロップのような「8分の1の確率」というごまかしを使用するのではなく。銃はまだ寛大に感じられますが、スケジュールは学習可能で予測可能です。 発見可能な隠し要素(Bomb Jack方式) 「Bomb Jack」には、点灯したターゲットを順番に収集することで報酬が得られるシーケンシャルボーナスがあります。私はそれが、マニュアルを使用せずに何かを教えるゲームの最高の例の1つだとまだ思っています。そのため、岩のフィールドに同様のアイデアを適用しました。ウェーブ2以降、1度に1つの大きな岩がハイライトされます。それを順番に分割すると、持続的な声がコードに加わります:ルート、第3、第5、オクターブ。順番を間違えて分割すると、声は途切れます。聖歌隊が歌わなくなると、何か間違ったことをしたことに気づきます。1つのピップが欠けているのは見逃しやすいですが、突然止まるコードはそうではありません。ライトに従うと、最後の停止地点は常にクローバーです。これは幸運な四つ葉のクローバーのような形をした岩で、他の岩の中に隠されています。シーケンスを完了すると、[E]、時間、無敵、そしてフリーズをすべて一度に含む秘密のジャックポットがドロップされます。これらは画面上では一切説明されません。パワーアップの伝説は、一度見つけるまで????と表示されます。その後、小さな名誉のバッジとしてEXTRAと表示されます。岩自体に数字を付けようとしましたが、結果はあまりにも散らかっていました。それらをハイライトするのが、その後到達したよりシンプルな解決策でした。さらに上のレイヤーに2番目の秘密があります。16ウェーブすべてをクリアすると、アトラクトモードが祖先のゲームをアンロックし、PUSH START を Beltrunner/Asteroids セレクターに変えます。ゲームをクリアした報酬として、それが生まれたゲームをプレイできるのが気に入っています。 緩い収集可能なパワーアップ(Pang方式) Pang、そしてそれ以前とそれ以降の多くのアーケードゲームは、取りに行かなければならないパワーアップはそれ自体が決定であると理解していました。Beltrunnerは同じ伝統に従い、トークンをプレイフィールドに直接配置します。それぞれにストロークされたリング、色付きの文字、遅いドリフト、そしてその加速する点滅があります。