その他
Sid Meier's Pirates! の失われた宝
The Lost Treasure of Sid Meier's Pirates (remapradio.com)
要約
1987年にリリースされた「Sid Meier's Pirates!」は、当時のビデオゲームのジャンル定義がまだ確立されていなかった時代に、シド・マイヤーが海賊のロマンチックなイメージをゲームメカニクスとして再解釈した革新的な作品です。剣戟、航海、交易、そして家族を探すクエストといった多様な要素が、当時の常識にとらわれない自由な発想で組み合わされており、現代のゲームデザインとは一線を画すユニークな体験を提供しました。このゲームは、当時のPCゲーム市場のニッチさも反映しており、後のゲームデザインに影響を与えつつも、その独特なアプローチは忘れられがちです。
全文翻訳
Sid Meier's Pirates! の失われた宝!特集レトロスペクティブ特集ブルーノ・ディアス7時間前2026年8月20日MicroproseがSid Meier's Pirates!を1986年にゴーサインを出したとき、会社—マイヤーが1982年にビル・ステーリーと共に設立した—は主にビークルシム(Gunship, Spitfire Ace, F-15 Strike Eagle)とCrusade in Europeのようなドライな戦略ウォーゲームで知られていました。Piratesは何か違うものでした。今日でもジャンルを特定するのは難しいですが、以前のマイヤーのタイトルとは確かに異なっていました—それがSid Meier's Something or Otherと呼ばれる最初のゲームであるにもかかわらず。ゲームが1987年にリリースされた当時、それは一般的に「アクションアドベンチャー」ゲームと呼ばれていました。これは、今日のほとんどの人がそのジャンルを理解する方法とは少し異なります。それは、Castlevania, Metroid, または The Legend of Zeldaのような同時代のゲームとは基本的に共通点がありません。
プラットフォームアクションは一切ありません。プレイヤーキャラクターの直接的かつ個別の操作は、短い剣戟シーケンスに限定されています。それらには、私がこれまで見た他のゲームの戦闘とは全く異なるコントロールとメカニクスがあります。それは、複雑なコントロールスキームで、より戦闘ゲームのミュータントバージョンに似た、アーロール・フリンのフェンシング決闘の感覚を作り出そうとしています—スラスト(速い)またはスラッシュ(よりダメージが大きい)、またはパリィができます。また、ロー、ハイ、またはミドルを狙うこともできます。
それらの動きは、コモドール64やその他の80年代のコンピューターでゲームに使用されていた8方向ジョイスティックにマッピングされています—または、それを持っていない場合は、キーボードのテンキーにマッピングされています。ゲームのいくつかのポートでは、マウス、またはマウスのクリックとキーボード入力の厄介な組み合わせで操作できます。
この説明は、Piratesの剣戟をひどいものに聞こえさせるかもしれませんが、実際、擁護するのは難しいです。2004年のリメイクはそれを大幅に簡略化しましたが、その簡略化は表面を剥がすだけで、その下にある奇妙な準リズムゲームを明らかにします。それは依然として「標準的な」戦闘デザインへの譲歩のように全く感じられません。
しかし、このゲームをプレイする上で理解しなければならないのは—オリジナルの1987年版、多くの1988年のポート、256色のグラフィックを持つ美しい1993年のリマスターPirates! Gold、または近代化された2004年のリメイクのいずれであっても—若い頃に出会うと、あなたの脳に亀裂を開くということです。Nic Tringali(The Banished VaultとAmberspireのデザイナー)に尋ねたとき、彼らは完璧に表現しました:「Pirates!はジャンルから解き放たれたように感じられ、オープンワールドゲームでもロールプレイングゲームでもなく、経済戦略やリソース管理だけでもありません。プレイヤーが占めるべき明確なテーマ上の位置のための目標を持ち、それを達成するためにシステムと摩擦を使用します。そのデザインの特異性はユニークで不可分です—常に東に吹く風、そしてライバル船長との決闘がすぐに海戦に勝つこと—そしてビデオゲームのジャンルの期待や、海賊のテーマで再装飾された既成概念だけによって駆動されているわけではありません。」
マイヤーは、ジャンルとメカニクスがまだ未解決で定義されていないものだった時代に働いていました。彼の2020年の回顧録—Sid Meier's Memoir!というタイトルだったのを信じられますか—マイヤーは「良いニュースは、ゲームが何であるべきかについて、その当時ほとんど先入観がなかったことです。悪いニュースは、試されて実績のある慣習もなかったことです」と指摘しました。Piratesのすべてはこのようなものです。マイヤーの脳内に残る半ば記憶された海賊のトロフィーからゲームメカニクスを抽出するための、最初の原則からの試みの集まりです。
結果としてできたゲームは、これらのロマンチックなアイデア—Treasure Island, アーロール・フリン映画, Peter Pan, 黒い伝説の数世紀にわたる蒸留がアングロフォン文化に—すべてを取り上げ、それらをプレイアウトするストーリービートやウィンドウドレッシングとしてではなく、あなたが突き刺したりいじったりできる時計仕掛けの世界の基本的なルールとして扱います。ゲームは、銀がポトシからミュールトレインに乗ってパナマの船に積み込まれるまでの道のり、そこからグラン・コロンビアの港に沿って、アメリカ大陸の血で重くなったトレジャーフリートがスペインに向けて出発するまでの道のりをモデル化しています。ゲームは、海賊の過酷な人生が時間とともにあなたを衰弱させる方法をモデル化しており、あなたが戦う各商船の船長または植民地の警備員は、あなたの剣の腕が以前ほどではなくなったことを認めなければならないまで、少しずつ速く見えるようになります。ゲームは、カリブ海に、長年失われた家族を見つけるための精巧でランダム化されたクエストを種まかし、遠いプランテーションでの隷属状態から親戚を次々と救うために、悪名高い貴族のリストを追いかけます。
現代のデザイン感覚からすると、Piratesを見て、トレンチコートを着たミニゲームの束を見るリスクがあるかもしれません。実際には、そのゲームが表現しているのは、メディアがその独自の慣習、トロフィー、リサイクルされたアイデアのライブラリを構築してきた長年にわたって私たちが抑え込んできたゲームについての考え方です。
Piratesは、その根本的なテーマから非常に生々しい方法で削り出されていますが、この時代の他の多くのゲームも同様です。Cinemaware、現在はほとんど忘れられたスタジオは、このデザインスタイルで非常に成功したビジネスを築きました。彼らの1989年のタイトル、It Came from the Desertは、プレゼンテーションとパースペクティブを陽気に飛び越えます—ある瞬間は基本的な一人称シューティングギャラリー、次の瞬間はトップダウンのシュムップ、すべて戦略ゲームの皮をかぶったビジュアルノベルに包まれています。オリジナルのDuneビデオゲーム—リアルタイム戦略の起源であるDune IIではなく—は、本質的に1984年のデビッド・リンチ映画の全範囲を捉えようとする試みであり、スパイス抽出に関する戦略ゲームと映画のプロットのビジュアルノベル風適応の間で揺れ動きました。
Piratesはその時代に非常に成功し、この正確なデザイン思考スタイルはMicroproseのフォローアップ—Covert ActionやSword of the Samuraiのようなクラシック—に採用されました。Piratesは本質的にスタジオのアイデンティティ全体を変えましたが、それは当時のものでさえ非常に困難なことでした。
それにもかかわらず、このビデオゲームの時代全体が、メディアの集合的な記憶から切り取られた穴のように感じられます。それは、実際には、当時のコンピューターゲーム市場がいかにニッチであったかを反映しています。Amiga 500が1台売れるごとに、任天堂は23台のNESと45台のゲームボーイを売りました。IBM PCの統合とPCゲームの真の大量採用の時代は、1980年代後半には数年先でした。そして、1993年にPiratesのDOS版のリメイクが登場したとき、それはWolfenstein 3Dのようなプラットフォームを定義するゲームと競合していました。この1982年から1990年のPCゲームの時代は、実際には、雑誌に付属していた疑わしいCD、倒産した出版社が出した割引箱コレクション、そしてアバンテウェアサイトを通じてよりよく知られています。
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