HN 日本語サマリー

← 一覧へ戻る
科学・技術

セルフプレイ型ゲームに死を

Death to the Self-Playing Game (jank.cool)

6 pointsby speckx5 コメント

要約

この記事は、Vampire Survivorsのような「セルフプレイ型ゲーム」の台頭を批判的に論じています。著者は、プレイヤーがゲームを操作している感覚がなくなり、単にアップグレードや数字の増加に受動的に浸るだけのデザイン傾向を問題視しています。このようなゲームは、プレイヤーからマイクロディシジョン(細かい決断)を奪い、マクロディシジョン(大局的な決断)に焦点を移すことで、ゲームデザインの「ゲームフィール」という重要な要素を回避し、プレイヤーをドーパミンに溺れさせる「自動化された楽しさ」を提供していると指摘しています。

全文翻訳

Vampire Survivorsはセルフプレイ型ビデオゲームです。おそらくあなたもそう感じたことがあるでしょう。あるラインを超えると、もはやゲームをプレイしている感覚がなくなるゲームがあります。ゲームは自分でプレイしており、あなたは心地よい脳内ジュースを供給されるためにそこにいるのです。これは放置ゲームのことではありません。あなたは何かをしていますが、実際には何もしていません。時には、単なる「次へ」ボタンをクリックするだけで、派手な数字が急上昇します。時には、こちらではなくあちらのスキルツリーに1点を投じるだけです。Poncleのベストセラーであるbulletnothingはその代表例です。私はそれをゴミだと思います。部分的には、それがまるで水あめのように感じられるからです。しかし、ほとんどの場合、それはゲームデザインにおける退屈なトレンドを加速させています。ゲームを自動的に進行させ、プレイヤーの周りにアップグレードの棺を築き上げ、プレイヤーが全く何も考えない状態にし、感覚遮断タンクの反対のようなものに浸らせ、ドーパミンを氾濫させるのです。死ね!セルフプレイ型ビデオゲームに死を! Vampire Survivorsだけが、実際には何もしていないのに、何かをしているという感覚に私を騙しているわけではありません。Loop Heroは、ヒーローをモンスターの回路で自動的に周回させます。意味のある決断に近づくのは、リソースやモンスタータイルを基本から配置することだけです。Ball X Pitは、クラシックなアーケードのブロック崩しをローグライクに改造したもので、自動発射される弾丸が特徴です。最終的には、自動化アプローチへの完全な敗北を認めます。プレイヤーの入力なしに、あなたの代わりにブロック破壊のランを実行し、アップグレードを選択してくれる「ラディカル」という名のアンロック可能なキャラクターが登場します。Vampire Survivorsは、基本的なシューティングゲームをカルマのハムスターホイールに変えました。Ball XPitは、クルーズコントロールで走行するLCDブロックポンの玩具です。セルフプレイ型ゲームは、プレイの主要な動詞を自動化します。それは、私が撃たない、ゲームが私の代わりに撃ってくれる、という言い方です。そして、それはできるだけ早く、ドーパミンと見せかけの進歩のトロッコに乗せ、以前プレイした別のゲームを思い出させるようなことをします。この「カーネル」ジャンルの下の物理的な部分は、実際には必要ありません。弾幕のように見えればいいのです。ブレイクアウトのように見えればいいのです。それらは、その中毒性のある魅力と親しみやすさで称賛され、成功したゲームになることができます。私にとって、それらは自動化された楽しみです。放置ゲームの反活動で、手と目の幸福感を毒しています。私たちはあらゆるジャンルの放置化へと向かっています。アステロイドやブレイクアウトだけで満足する理由があるでしょうか?Doomを自動化しましょう。ストリートファイターを自動化しましょう。ローグを自動化しましょう。私が冗談を言っていると思うかもしれませんが、すでに後者のゲームに取り組んでいる人がいて、それは私にひどい斜視を引き起こしています。 セルフプレイ型ゲームは、マクロディシジョンを優先するためにマイクロディシジョンをプレイヤーから奪います。毎秒銃をどこに狙いを定めるかを選択する必要はありませんが、次のレベルでどの弾薬アップグレードを選択するかを決定する必要があります。これはゲームデザイナーにとって魅力的なアプローチです(そしてセルフプレイ型ゲームに限ったことではありません)。これにより、デザイナーは「ゲームフィール」という難しい疑似芸術を回避でき、プレイヤーのスキルを考慮する必要が少なくなります。メタゲーム、アップグレード、アビリティ、パーク、エキストラに集中できます。エクソファンです。あなたがする必要があるのは、脳を刺激する数字を機能させ、それを派手にすることだけです。 しかし、一部のジャンルはマイクロディシジョンなのではないでしょうか?もし誰かがDevil Daggersを自動化したら、私はバーベキューフォークでその手を刺すでしょう。もし誰かがテトリスを自動化したら、私は彼らを逮捕させるでしょう。レーシングゲームのデザイナーが、コーナーをドリフトする際に完璧なスクレイピーでバターのようなバランスを作り出すとき、その感覚は、ストーリーモードがどれほどひどくても、レーサー全体を支えることができます。一方で、アステロイドから本質的な動詞を剥ぎ取り、インクリメンタルなスキルツリーを追加したとき、私は彼らが過去のエンジニアが解き放った物理的な感覚に便乗して、実質的にはクッキーカッターの下で機能するものを提供していると感じずにはいられません。これは革命的な新しい形態ではありません。それはユーモアのないキャンディボックスであり、ロボトミー手術を受けたアーケードクラシックが取り付けられています。この記事は有料購読者限定です。今すぐ購読する。すでにアカウントをお持ちですか?サインイン。タグ付け:フィーチャー / Vampire Survivors / BallxPit / Loop Hero / Factorio / Satisfactory / Final Fantasy XII ブレンダン・コールドウェル ブレンダンは15年の経験を持つ批評家兼ゲームジャーナリストであり、Jankでは決して語らないことを誓ったいくつかのインディーゲームのライターです。