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AI・機械学習

ビンテージ人工知能:それが気まずくなる前の時代

Vintage Artificial Intelligence: Before It Got Awkward (blog.archive.org)

14 pointsby signor_bosco1 コメント

要約

この記事は、現在のLLMや生成AIアート、チャットボットに関する騒ぎが始まるずっと以前から、人工知能や合成生命の概念が創造的・工学的な作品に遍在していたことを論じています。インターネットアーカイブに収蔵された1970年代から1990年代にかけての、思考する機械を体験するというテーマのソフトウェアコレクションに焦点を当て、ELIZAやRacterのような初期のチャットボット、ActivisionのAlter EgoやLittle Computer Peopleといったゲームを紹介しています。これらの初期のAI表現は、現代のAIシステムに比べれば単純ですが、当時の技術水準では革新的であり、人間のような知性への探求心や、機械に生命やキャラクターを与えるという幻想を提示していました。

全文翻訳

LLM、生成AIアート、税務準備チャットボットにクッキーのレシピを尋ねることに関する現在の騒ぎのずっと以前から、人工知能と合成生命の概念は、創造的および工学的な作品において遍在するテーマでした。私たちは、ロッサムの万能ロボット(またはオズの王国のロイヤルアーミーであるティク・トック)の画期的な登場から、数え切れないほどのSF作品、信じられないほど肯定的な未来志向の家庭用広告、そして人間の物語の弧に明確で差し迫った終わりしか与えない暗くディストピア的な帝国の避けられない描写に至るまで、それを目にしました。 人工知能は、何世代にもわたって人類の物語と表現力に寄り添ってきました。そして、この絶え間ない影響とインスピレーションが、私たちの最も現代的なおもちゃやツールに、意識の装いをさせた多くの現代的な言葉遣いやデザインを推進してきたと主張することもできるでしょう。 その動機は明確です。私たちの心の性質と人間性に対する終わりのない好奇心、合成された人間の鏡像が意図しない結果をもたらすときのねじれや転換、そして人間がクロムで描かれると驚くほど見栄えがするという事実です。 しかし、過去の残響にあまりにも深く入り込み、遠い世代にAIのような実体のパターンを見る前に(ゴーレム、誰か?)代わりに、インターネットアーカイブで、すべての人々の研究、教育、楽しみのために提示されている非常に特定のプロジェクトと製品のファミリーにズームインしましょう:新しく設立されたビンテージ人工知能コレクションです。 おおよそ1970年代から1990年代にかけてのこれらのエミュレートされたソフトウェアパッケージは、多くのソースから、そして多くの動機から来ていますが、非常に微妙で、時には知覚できないテーマのために一緒にキュレーションされています:思考する機械を体験するという冒険です。 はっきりさせておきますが、それを発表するための記者会見に時間をかけすぎたり、将来のIPOのためにそのようなことを主張したりすることなく、このコレクションのプログラムのどれも、実際の意味で思考することに関しては、太陽系内にはありません。それらは代わりに、マイクロコンピュータやゲームコンソール上で、思考する機械のアイデア、自律的または半自律的な仮想実体を作成する経験、そして瞑想的で即興的な対戦相手の幻想と遊ぶことの描写です。 「Delve(掘り下げる)」は、ジェイソンが皮肉を込めて言ったように、機械にとって非常に一般的な言葉であり、またダッシュ(em-dash)もそうです。ホームコンピュータの初期に、これらのプログラムで人工知能がどのように現れ始めたかの奇妙な方法をいくつか掘り下げてみましょう。ダッシュ。 人工知能の最も明白で遍在する例は、ピグマリオンのイライザ・ドゥーリトルにちなんで名付けられたジョセフ・ワイゼンバウムのELIZAです。これは、さまざまな会話スクリプトを実行するプログラムとしてその人工的な人生を開始しました。その最初の主要なスクリプトであるDOCTORは、興味のある心理学者を装うのに非常に人気があったため、ユーザーは提供された質問と回答のプロセスに、まるで本物の人と話しているかのように開示しました。 ワイゼンバウムは生涯を通じて、プログラムの過剰な仮定について書いていましたが、それでも成功したギミックであったため、プログラムは何十回も移植および書き直されました。その多くはアーカイブにあります:Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Eliza、Ms. Eliza、Eliza、Eliza、German Eliza、German Eliza、Eliza、Eliza、そして最後にPsycho Elizaです。 Elizaは人工知能の約束のゴールドスタンダードであり、プログラムは十分に単純であったため、さまざまなプラットフォームへの移植が容易でした。そのため、多くのリンクをクリックすると、Apple II、Radio Shack Color Computer、Palm Pilot、Atari 800など、1980年代の多くのホームコンピュータマシンの中にいる自分を見つけることができます。 当然、「あなたに応答する何かと話す、できればElizaのように」という考えは、革新、パロディ、実験につながり、これらの他のプログラムのいくつかが生まれました:Dr. Z(あなたが言っていることを無視するEliza)、Talking Sam(スピーチシンセサイザーのデモのようなもの)、Hyper Psych(Hypercard形式のセラピスト)、DR. SPOC(別のセラピスト)、Abuse(会話に敵対的に応答する)、Pisko(パロディであり、セルビア語で話す必要がある)。 この系統のプログラムには特別な注意に値するものがあります。Racter(Raconteurの略)(MS-DOS版はこちら)は、チャットボットの非常に初期の商用バージョンです。文字通り、本物らしく聞こえる文章や物語を書くように書かれており、出版された短い作品さえ書きました。それらは、あなたがそれらがどのように聞こえると思うか exactly そのように聞こえます:「ビルはサラに歌う。サラはビルに歌う。おそらく彼らは他の危険なことを一緒にするだろう。彼らは子羊を食べたり、お互いを撫でたりするかもしれない。彼らは困難と幸福について歌うかもしれない。彼らは愛を持っているが、タイプライターも持っている。それは興味深い。」 この作品は最終的に、会話をすることができ、比較的不気味な会話体験を提供できた商用プログラムRacterにつながりました。このプログラムがリリースされたとき(1985年)、そのようなプログラムの存在の影響について、少数のレビューや記事が憶測しました。それらは、率直に言って、21世紀の岸から押し寄せる100フィートの津波を捕まえるためにバケツを持ってきた誰かのようでした。 現代のレンズを通して振り返り、プロジェクトと現在のシステムの維持に数十億ドルが費やされた今、これらの古いプログラムをおもちゃや忘れ去られた気晴らしとして却下するのは簡単ですが、それらは少なくともキャラクターと思考の曖昧な感覚を帯びた機械の重みを運んでいました。 機能的なスプレッドシートがビジネスにとって革命的であり、デスクトップパブリッシングが聴衆と印刷コミュニケーションの潜在的なコストに迫っていた時代、これらの機械が何らかの種類の存在になり得るというのは自然なことのように思われ、そしてその存在は価格で手に入れることができたのです。運と機会があれば、利益は莫大な富を生み出す可能性がありました。 1980年代のActivisionは、今日の現代の企業とは基本的に異なる企業でしたが、人工知能のような製品で2つの主要な実験を行い、単純なビデオゲームや生産性ソフトウェアの奇妙なバリアントを見つけようとしました。 Alter Ego(男性版と女性版)は、心理学者によって、人生における決定と結果を探求するために開発されました。プレイヤーはペルソナ(「もう一人の自分」)を引き継ぎ、子供時代、ティーンエイジャー、成人期などの段階を経て導くことができます。早すぎる死も除外されておらず、人生の暗い側面と明るい側面の両方の例が、インタラクティブなステップで描かれていました。その過程で、性格のさまざまな属性に対してポイントを獲得し(ゲームのような機能を提供)、最終的にはより達成され成功した人生を築くのに役立ちました。それは、言い換えれば、あなたのホームコンピュータのどこかに実際の人生があるという感覚のヒントを持つ、古典的なRPG(ロールプレイングゲーム)です。 もう一つのActivisionの創造物、Little Computer Peopleは、当時の興味深い選択であり体験でもあります。そのコンセプトは単純でした。人々がコンピュータの中に住んでいるのが発見され、このプログラムはユーザーに彼らの隠された生活を見る機会を与えました。The Simsを想像してみてください、ただしはるかに小さく。 巧妙なプログラミング(Pitfall!で有名なプログラマーDavid Craneの功績)のおかげで、ゲームには「住人」のために多くの柔軟性とバリエーションがありました。何百もの名前、気分の変動と聞く意欲、そして生命の幻想の他の要素です。 何か生きている、機能しているものがコードの中に埋め込まれている、プログラムが1と0の暗闇から生命を創造したという幻想、それはこれらのプログラムのすべての中で最も頻繁な側面ですが、このコレクションの一部のアイテムにとっては実際のセールスポイントでした。 ゲームMurder on the Zinderneuf、Suspended、Deadline、そしてThe Hobbitはすべて、この点で大きく依存していました。