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ハリウッドのビデオゲーム時代が到来。それは良いものになるか?

Hollywood's Video Game Era Is Here. Will It Be Any Good? (statsignificant.com)

22 pointsby NomNew34 コメント

要約

ハリウッドは近年、コミックブック原作からビデオゲーム原作へのシフトを進めており、スーパーヒーロー映画の低迷を尻目に、ビデオゲームIPの映画・テレビ化が活況を呈しています。過去の失敗作から一転、近年の『ザ・ラスト・オブ・アス』や『Fallout』などの成功は、ビデオゲームが持つ多様なジャンルと幅広い年齢層への訴求力、そしてYouTubeなどのプラットフォームとの連携が、質の高い物語を生み出す可能性を示唆しています。この記事では、このビデオゲーム適応ブームの背景と、それがもたらす芸術的・商業的ポテンシャルを探ります。

全文翻訳

ハリウッドのビデオゲーム時代が到来。それは良いものになるか?なぜビデオゲームはコミックブックよりも優れた映画になるのか。 Daniel ParrisAug 26, 20262985Share 『ザ・ラスト・オブ・アス』(2023年)。Credit: HBO。 イントロ:2つのスーパーマリオ映画の物語 愛されるスーパーマリオブラザーズフランチャイズの適応作品は、ビデオゲーム映画の商業的実行可能性の主要なテストケースとして2度役立ってきました。一つはひどいものでした。もう一つは、パラダイムシフトを起こしました。 まず、1993年のスーパーマリオブラザーズ映画から始めましょう。これは(控えめに言っても)最初から問題のある制作でした。何らかの理由で、映画製作者たちは当初、任天堂の代表的な作品の暗くディストピア的な描写を思い描いていました。しかし、制作が始まる直前に、スタジオ幹部は映画が若い観客を遠ざけるのではないかと懸念し、大幅な書き直しを命じました。その結果、映画はシネマティックなフランケンシュタインとなりました。一部は薄暗いサイバーパンクファンタジー、一部は子供向けコメディで、熱狂的なファンのための場違いなセリフが散りばめられていました。 批評家はこの映画を酷評し、観客はこの場当たり的な適応作品を拒絶し、4800万ドルの予算に対してわずか2100万ドルしか稼げませんでした。長年、スーパーマリオブラザーズはハリウッドのビデオゲーム適応作品に対する最も重要な教訓的な物語でした。 2023年、常に存在するミニオンの疫病の背後にあるスタジオ、イルミネーションは、スーパーマリオブラザーズの世界の忠実なアニメーション適応作品をリリースし、13億ドル以上を稼ぎました。その成功は、映画やテレビにおける評価の高いビデオゲーム適応作品の広範な波の中で到着し、『ザ・ラスト・オブ・アス』や『Fallout』のようなプロジェクトは、ゲーミングフランチャイズがファンと一般大衆の両方を満足させられることを示しました。 過去5年間で、スーパーヒーローストーリーやコミックブックの原作はスタジオのラインナップやストリーミングカタログから姿を消しつつあり、ビデオゲームベースのプロジェクトの増加に取って代わられています。大作映画が良いものであることを望んでおり、スーパーヒーロー映画の芸術的な一貫性にうんざりしている私にとって、主な疑問は、ビデオゲームが原作としてより良いものになるかどうかです。マーベル・シネマティック・ユニバース(MCU)が近年提供してきたものよりも質の高いストーリーテリングを期待できるでしょうか?そして、もしそうなら、ビデオゲームは何が違うのでしょうか? そこで今日は、ビデオゲーム適応作品の台頭を探り、このフォーマットに対する巨大な潜在需要を調査し、これらのプロジェクトの商業的(および芸術的)ポテンシャルを推進するユニークな人口統計学的構成を調べます。 ハリウッドのビデオゲーム時代が到来。それは良いものになるか? 過去30年間、ハリウッドはオリジナルの脚本や文学作品の適応から離れ、まずコミックブックを通じて、そしてますますビデオゲームを通じて、組み込み済みのファン層を持つ架空の世界へと移行してきました。パンデミック後の混乱した興行収入の中で、スーパーヒーローストーリーやゲーミングユニバースの適応作品は、2020年代の興行収入上位映画のほぼ半分を占めています(現時点まで)。 ビデオゲーム映画は、今後数年間で興行収入におけるシェアを拡大する見込みであり、ハリウッドで最もエキサイティングな映画製作者の何人かが、主要なゲーミング原作に名を連ねています。『Weapons』で知られるザック・クレガーは『バイオハザード』を適応し、『エクス・マキナ』のアレックス・ガーランドは『Elden Ring』を大画面に持ち込み、『ミッション:インポッシブル』のクリストファー・マッカリーは『Battlefield』映画を制作し、『イエローストーン』のテイラー・シェリダンは『Call of Duty』映画に関わっています。このシフトは、ライアン・クーグラーやタイカ・ワイティティのような新進気鋭の映画製作者が『ブラックパンサー』や『ソー』のような主要フランチャイズを任されたMCUの初期を彷彿とさせます。 知的財産(IP)を中心としたプロジェクトは、通常、リソース集約的であり、視覚効果や長いポストプロダクション期間を必要とします。そのため、有望な映画製作者が他人の架空の世界の適応に時間を費やすとき、私の心は同じ疑問に drifting します:これは本当に価値があるのだろうか? ビデオゲームの場合、答えは熱狂的な「はい」かもしれません。基盤となるファンの規模を考えてみてください。アメリカ人は年間約600億ドルをビデオゲームに費やしており、物理的なコミックブックにはわずか20億ドルしか費やしていません。 この600億ドルの支出は、数百のゲームにまたがっており、幅広さがゲーミングスペースのユニークな側面となっています。それは、独特のニッチとストーリーテリングスタイルが豊富な、堅牢な市場です。 今年の初め、YouTuberのMarkiplierはインディーゲーム『Iron Lung』を長編映画に翻案し、大手スタジオなしで公開しましたが、映画は最終的に5100万ドルを稼ぎました。基盤となるIPは『Fallout』や『Minecraft』の規模には遠く及びませんでしたが、そのファンベースは、比較的マイナーなゲームを大きな興行収入の成功に変えるのに十分熱心でした。 Markiplierの成功はユニークに教訓的であり、ゲーム、ソーシャルメディア、劇場上映のますます高まる収束を浮き彫りにしています。 良くも悪くも、ソーシャルメディアは今や現代の映画鑑賞の中心にあります。2024年のFandangoの調査によると、デジタルでの話題が劇場への来場を促す最大の単一要因となっています。 そして、回答者がどのプラットフォームが劇場に足を運ばせる可能性が最も高いかを尋ねられたとき、映画発見のためにYouTubeが1位になりました。2026年の『Backrooms』と『Obsession』の二重の成功が私たちに何かを教えてくれたとすれば、それはYouTubeが実際に映画館の座席を埋めることができるということです。そして、YouTubeのトレンド動画で他のどのカテゴリーよりも支配的なのは何だと思いますか?そう、お察しの通りです。ビデオゲームです。実際、かなりの差をつけています。これは、映画の予告編が主に同じプラットフォームで消費されることを考えると、YouTubeの巨大なゲーミングオーディエンスが劇場適応作品の自然なターゲットであることを意味します。例えば、『バイオハザード』のゲームコンテンツを定期的に視聴している人は、その今後の大画面適応作品の予告編を視聴(および再視聴)する準備がすでにできています。 多くの人にとって、ビデオゲームの広がる文化的影響力はおそらく当然のことでしょう。しかし、私にとっては、コールオブデューティやロケットリーグに決して共感できなかった若いミレニアル世代である私にとっては、このような統計は本当に驚きです。この文化的シフトは、私の鼻先で静かに醸造され、見え隠れしていただけなのでしょうか?これは、私がポピュラーカルチャーからどれだけ乖離してしまったかのさらなる証拠でしょうか? この文化的ブラインドスポットは、当初、ビデオゲーム適応作品の急増とその平均以上の品質の両方に対して私を懐疑的にさせました。 そして、『Fallout』と『ザ・ラスト・オブ・アス』の両方を見て、それぞれのシリーズが非常に魅力的であることがわかりました。特に『ザ・ラスト・オブ・アス』は、その第3話が過去5年間で見た中で最高のテレビ番組に容易に数えられます。 私の熱狂は決して一人だけではありません。これまでのところ、2020年代のビデオゲーム適応作品は、批評家から驚くほど好評を得ており、最近のリリースはオンラインでの称賛でコミックブックの物語を上回っています。 私は、ビデオゲームにはストーリーテリングの品質においてより高い天井があると強く信じています。私の新たな伝道には、いくつかの理由があります。より大きな組み込みオーディエンス、多くの異なるタイプのファンにアピールする数百のゲームを持つより堅牢な市場、そして最も重要なのは、人口統計学的な多様性です。 コミックブックとゲームに関わる年齢層に関する80年離れた2つの調査を考えてみてください。コミックブックの調査では30歳以上の回答者を対象としていないことがわかります。これはそれ自体が示唆的です。対照的に、ビデオゲームはすべての年齢層で毎週エンゲージメントがあり、80代の回答者の32%が週に少なくとも1回ビデオゲームをプレイすると主張しています。 平均的なコミックブックファンの人口統計学的構成がこの80年間で変化したことは理解していますが、このデータポイントの根幹にある考え方は当てはまると思います。スーパーヒーローストーリーは伝統的に若い観客を対象としています。その結果、マーベル・シネマティック・ユニバースは、セックス、過激な暴力、大人のテーマがほとんどなく、ティーンエイジャーやトゥイーン向けに設計されたフランチャイズとなっています。 対照的に、ビデオゲームは、特定の年齢層やストーリーテリングモードに縛られていません。このメディアには、若いプレイヤー向けの『Minecraft』や『Roblox』がありますが、『Grand Theft Auto』や『バイオハザード』のようなゲームはティーンエイジャーや大人にアピールします。その範囲は、物語のトーンと洗練度に大きく異なる原作を生み出し、映画製作者が観客を子供扱いすることなく、ニュアンスのある物語を語るためのスペースを与えています。 Enjoyi