「人々を混乱させたい、しかし同時に人々を幸せにしたい」
“We want it to really confuse people, but also really make people happy” (unsung.aresluna.org)
要約
この記事は、過去の技術やデザイン要素を現代の製品に意図的に取り入れることで、懐かしさと新しさを融合させるアプローチを探求しています。筆者は、レトロなMacアプリのUIを再現しつつモダンな機能を追加したエディタや、過去のガジェットの魅力を現代の技術で再構築したゲーム機Playdate、そして架空のハードウェアをエミュレートするPICO-8といったプロジェクトを例に挙げ、これらの「意図的な時代錯誤」がユーザーに独特の体験とインスピレーションを与えると論じています。
全文翻訳
「人々を混乱させ、同時に幸せにしたい」という思い
私はよくJohn Gruber氏のDaring Fireballの記事に賛同の意を込めてリンクを貼りますが、今回は反対の視点を提供したいと思います。約1ヶ月前、Gruber氏はSean Malseed氏が1980年代初頭のMac向けに作成したMarkdownエディタにリンクし、次のようにコメントしました。
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この存在に心底感動した。実際のアプリは全く気に入らない。おそらく「フルスクリーン」モードが「邪魔にならない」エディタのポイントなのだろうが、私はウィンドウを使わないMacアプリには二度と目を向けないだろう。フルスクリーンモードは、ゲームを除いて、当時はまだ一般的ではなかった。ArtfulTypeは、1984年のMacアプリらしくない。
私はこう主張します。そうである必要はないのです。結局のところ、今は1984年ではありません。
私は、ArtfulTypeの作者が未来から過去へいくつかの要素を持ち込んだことを、実はとても気に入りました。フルスクリーン/邪魔にならない編集、ダークモードのメニューバー、控えめなスクロールバーです。それらの時代錯誤的な要素は、私にとって刺激的でした。それらは私にこう思わせました。「もしダークモードが数十年前に発明されていたら?」「もしMacに異なるウィンドウ機構があったら?」「もしすべてをやり直せたら?」
最近、同じような意味で興味深かったSopwithにリンクしましたが、これをさらに掘り下げ、近年私にインスピレーションを与えてくれた同様のプロジェクトのいくつかのお気に入りの例を共有したいと思います。
Playdate
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告白します。私はTeenage Engineeringのファンではありません。彼らの製品は機械的にはよくできていると思いますが、思考や魂が欠けていると感じます。それは「資本Dデザイン」のある種の極致であり、不完全であると同時に自己満足的です。(Rabbit R1は、ギミックと奇妙なデザイン上の決定に消費された完璧な例でした。)
良いニュースは、PlaydateがTeenage Engineeringのプロジェクトではなく、ソフトウェア会社Panicが主導したものであり、多大な思慮と配慮が注がれていることです。Playdateは2022年の携帯ゲーム機であり、意図的に時代錯誤的な楽しい小さなデバイスです。そのデザインは、各年代の最良の部分を取り入れています。1980年代のガジェットの興奮、1990年代の画面上の美学、2000年代のソーシャルインターネット、2010年代のインディーゲームの爆発的な広がり、それらすべてが現代のビルドクオリティで包まれています。
Playdateは一部金属製で、ヴィンテージガジェットにはなかったような、手に持ったときの感触が良いです(これはTeenage Engineeringが評価されるべき点です)。しかし、初代Gameboyの最も暗い時代を彷彿とさせる、古風なモノクロディスプレイを備えています。これは非常に、非常に意図的です。
「私は白黒の400x240ピクセルのPlaydateスクリーンが大好きです。もう他のものを使いたくないくらいです」と[Panicのデザイナー]Neven[Mrgan]は言います。「色について考えたり、線の太さなどをあまり考えたりしなくて済むのは、個人的にとても自由です。」
この引用は、Playdateの誕生秘話に関する長文記事(よくできたポッドキャストエピソードとしても利用可能)からのものです。一見の価値があります。
Playdateのゲームは、まるでひどいタイムトラベル事故のように、時間軸に沿って均等に配置されています。クランクというギミックを利用したシンプルなメカニクスのものもあれば、はるかにモダンで芸術的な感性を持つものもあります。多くは、混乱するほど両方を併せ持っています。また、レコード店やソフトウェア店で昔出会ったような驚きや偶然性を模倣するために、ゲームが決められたペースでマシンに配信される、斬新なシーズンのシステムでパッケージ化されているものもあります。
PICO-8
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私は、Joseph White氏が説明する「ファンタジーコンソール」であるPICO-8(2015年発表)に関するこの講演に深く感銘を受けました。
PICO-8は、Playdateを抽象化したものです。世界の秩序をひっくり返します。エミュレータは既存のハードウェアをエミュレートすることで知られていますが、もし架空のハードウェアをエミュレートしたらどうなるでしょうか? 作られなかったゲームコンソールを想像してみてはどうでしょうか?
このアプローチの驚くべき点は、White氏が達成したかったことを正確に達成するために調整された「ハードウェア」とソフトウェアの作成に焦点を当てることで、多くの不要なノスタルジアを自動的に排除することです。
PICO-8は、PlaydateをIMAXのように感じさせるほどの128×128ピクセルという小さな解像度(ただし、非常に意図的な16色です)を持ち、30年前でさえばばかばかしいと思われるような他の多くの制約があります。これらは、再び、意図的に過去から持ち込まれたものです。主な目的は「デザイン疲労」を避けることです。
同時に、PICO-8は過去に浸っているわけではありません。内蔵されたツールスイートと、開発のためのモダンなキーボードおよびマウスのサポートも備えています。そのカートリッジは、Webなどで簡単に配布できる単一のファイルであるだけでなく、PNGファイルに文字通り焼き付けられているため、配布がさらに容易になります。
White氏のソフトウェアキメラは、ノスタルジアがどこで終わり、現代の開発ニーズがどこから始まるかを理解しているからこそ機能します。例えば、PICO-8のイディオムはLuaのカスタムサブセットであり、エミュレータをスクリプト化する[http://tasvideos.org/LuaScripting.html]か、無料の2Dエンジン[https://love2d.org/]を使用するかに関わらず、多くのゲームプログラマーにとって馴染みのある、アプローチしやすい言語です。PICO-8は当初、80年代の伝統に忠実であるためにBASICで動作していましたが、White氏は「Luaはフットプリントが小さく、ポータブルで非常に高速です。しかし、ユーザーが無構造な方法でプログラミングスタイルを気にせずにいじくり回せるなら、どの言語でも機能したと思います」と述べています。PICO-8のLuaは、機敏で合理的です。複雑なライブラリやオブジェクト指向構文の肥大化することなく、すぐに使い始められる十分な関数があります。スプライトを描画する必要がありますか? インデックスと2つの座標を指定します。円は? 座標、半径、色です。プログラミング初心者にとって、迅速かつフレンドリーです。
上記のカンファレンス講演とPICO-8のデザインは、意図に満ちています。起動時のチャイムさえも感情を呼び起こすように設計されています。ある時点で、White氏はソフトウェアにバグがあった場合にコンソールがうまくグリッチするかどうかさえ検討し、「[より高度な]PICO-16を設計したのは、それを作らないように自分自身に思い出させるためでした」と述べています。これは、彼が本当に望んでいたものに焦点を絞るための非常に興味深いテクニックです。
White氏はまた、「コンテンツよりもデザインを重視する」と明言しており、これは彼のプロジェクトがPlaydateと共通するもう一つの点です。
PICO-8は2015年以来、プラットフォームの古典であるCelesteから、WarCraft IIIのような一連の非公式「デメイク」、SlipWaysのような複雑なゲーム、さらにはPicoCADのようなツールまで、あらゆる種類のソフトウェアが開発されており、それらをオンラインでプレイできます。ハードウェアは、Poom(Doomのクローン)が存在できるほど、混乱するほど強力ですが、それと同時に、コードが1つのツイートに収まるように作られた、素晴らしいツイートカートも大量にあります。
Infinite Mac
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PICO-8は架空のもののエミュレータとして始まりました。1980年代と1990年代の非常に有名なMacをエミュレートしているにもかかわらず、Infinite Macもまた、その想像力でインスピレーションを与えることができます。
Mihai Parparita氏が2022年に作成したInfinite Macは、適切な細部に焦点を当てることにすべてがかかっています。以前にもヴィンテージMacのエミュレータは存在し、実際、Infinite Macはそれらのエミュレータを内部で使用しています。しかし、それらをまとめる接着剤こそが、Infinite Macの真の素晴らしい貢献です。
エミュレータを使ったことがあるなら、セットアップが非常に面倒であることを知っているでしょう。トラックの裏から落ちてきたROMを見つけ、ドライブとメディアを設定し、貧弱に設計された設定や、しばしば後付けのように感じられるUIと格闘しなければなりません。そして、その全体が、模倣しようとしている40年前のマシンよりも、しばしば頼りなく感じられます。
Infinite Macはブラウザであなたを待っています。文字通り、このクリックを含めて[https://infinitemac.org/]2クリックでアクセスできます(3番目のステップはありません!)。すべての可能なオプションを表示するのではなく、最も有用なマシンをキュレーションしています。
エミュレーションは正確ですが、Infinite Macはまた、私の最も好きな点ですが、いくつかの真に有用な方法で第四の壁を破ります。エミュレータにファイルをドラッグすると、それがうまく処理されます。また、当時不可能だった方法で、ホストマシンと双方向に接続する魔法のフォルダを設定することもできます。
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下部にはCDドロワーもあり、Macintosh Gardenのヴィンテージソフトウェアライブラリとの驚くほどシームレスな統合も提供されています。
PlaydateやPICO-8と同じ話です。多くの意図と努力、そして厳選された要素により、最悪の部分なしに、以前の体験の最良の部分を得ることができます。Macを選択し、心配なく使用してください。Infinite Macは、Macをかつてよりも高速で信頼性の高いものに保ちます。(現代のソフトウェア慣行に対する美しい否定として、人々がInfinite Macを起動して古いワードプロセッサで書くのを聞いたことがあります。それは単にシンプルだからというだけでなく、現代のネイティブアプリよりも高速だからです。)
Parparita氏は時折、彼のブログでプロジェクトについて書いています。それらのエントリはかなり技術的ですが、時には様々なデザイン上の考慮事項を強調しています(私は特に[https://blog.persistent.info/2024/03/infinite-mac-nextstep.html]NeXTSTEPのエントリを楽しみました)。
エピローグ
最近、Vintage Computer Festival Westに参加したのですが、そこで初めて若い人がたくさんいることに気づきました。これは私を興奮させました。古いマシンを単に自分の(おそらく想像上の)栄光の時代を追体験するために再訪するのも一つのことですが、人々がそれらをインスピレーションとして見ているのを見るのは別のことです。よりシンプルで、制約がなく、シャットダウンされておらず、理解、リミックス、所有できるソフトウェアを備えたコンピューターに出会うことです。
これらのプロジェクトやそれに類するものが、Playdate、PICO-8、Infinite Macの作者が行ったように、過去に完全に屈することなく、それを押し引きしながらインスピレーションを見つけることを願っています。
特に今日、そのようなプッシュ&プルは重要だと思います。Google Sheetsを使うのは好きではありませんが、私のお気に入りのスプレッドシートはExcel 97でもありません。私のお気に入りのスプレッドシートは、現代のハイDPIタイポグラフィ、⌘Kコマンドパレット、今日のトラックパッドジェスチャー、AVIFおよびHEICのサポートも備えた、Excel 97の架空の時代錯誤的なバージョンです。
もちろん、過去を研究することには計り知れない価値があります。何がすでに作られたり探求されたりしたのか、何に注意すべきか、何がリミックスに値するかを知るためです。しかし、歴史に囚われるのは良くありません。
タイムトラベルに出かけるとき、あなたはすべてのルールが書かれた小冊子を手に入れます。別の自分と交流しない、母親に言い寄らない、蝶から絶対に離れる。これらのプロジェクトや他の同様のものが、これらのルールのすべてを無視しているのが大好きです。
この記事のタイトルは、Playdateの制作過程に関するエッセイに由来しています。