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科学・技術

「人々を混乱させたい、しかし同時に人々を幸せにしたい」

“We want it to really confuse people, but also really make people happy” (unsung.aresluna.org)

47 pointsby zdw13 コメント

要約

この記事は、過去の技術やデザイン要素を現代の製品に意図的に取り入れることで、懐かしさと新しさを融合させるアプローチを探求しています。筆者は、レトロなMacアプリのUIを再現しつつモダンな機能を追加したエディタや、過去のガジェットの魅力を現代の技術で再構築したゲーム機Playdate、そして架空のハードウェアをエミュレートするPICO-8といったプロジェクトを例に挙げ、これらの「意図的な時代錯誤」がユーザーに独特の体験とインスピレーションを与えると論じています。

全文翻訳

私はしばしばジョン・グルーバーのDaring Fireballの投稿に敬意を表してリンクを貼りますが、今回は反対の視点を提供したいと思います。約1か月前、グルーバーは2026年にSean Malseedが1980年代初頭のMac向けに書いたMarkdownエディタにリンクし、次のようにコメントしました。「これが存在するというのは絶対に気に入っている。しかし、実際のエディタは全く気に入らない。おそらく「フルスクリーン」モードが「邪魔にならない」エディタのポイントなのだろうが、私はウィンドウを使わないMacアプリには二度と目を向けないだろう。フルスクリーンモードは、ゲーム以外では当時存在しなかった。ArtfulTypeは1984年のMacアプリらしくない。私はこう主張する:そうである必要はない。結局、今は1984年ではない。私は実際に、ArtfulTypeのクリエイターが未来から過去にいくつかの要素(フルスクリーン/邪魔にならない編集、ダークモードのメニューバー、控えめなスクロールバー)を持ち帰ってきたことを本当に気に入った。それらの時代錯誤は私にとってエキサイティングに感じられた。それは私に疑問を抱かせた:もしダークモードが数十年前に発明されていたら?もしMacが異なるウィンドウメカニズムを持っていたら?もし私たちがすべてをやり直すことができたら? 私は最近、同じような面白さを感じたSopwithにリンクし、このテーマをさらに掘り下げて、近年私にインスピレーションを与えた同様のプロジェクトのいくつかのお気に入りの例を共有したいと思った。 Playdateの告白:私はTeenage Engineeringのファンではない。彼らの製品は機械的にはよくできていると思うが、思考と魂が欠けており、ある種の「資本Dデザイン」の極致は、不完全であると同時に自己満足的だと感じる。(Rabbit R1はその完璧な例で、ギミックと奇妙なデザインの決定に消費された。)良いニュースは、PlaydateがTeenage Engineeringのプロジェクトではなく、ソフトウェア会社Panicによって開始されたことであり、それが多大な思慮とケアを与えたことだ。Playdateは2022年のハンドヘルドゲームコンソールであり、意図的に時代錯誤的な楽しい小さなデバイスだ。そのデザインは、各年代の最高の部分を選んでいる:1980年代のガジェットの興奮、1990年代の画面上の美学、2000年代のソーシャルインターネット、2010年代のインディーゲームの爆発、すべてが現代のビルド品質で包まれている。Playdateは一部金属製で、ヴィンテージガジェットが決して持たなかったような、手に取って触れる心地よさがある(これはTeenage Engineeringが credit を受けるべき点だ)が、古い様式のモノクロディスプレイを搭載しており、これは初代Gameboyの最も暗い時代を彷彿とさせる…これは非常に、非常に意図的だ。 「私は白黒の400x240ピクセルのPlaydateスクリーンを愛している。個人的には、それ以外でデザインしたくないと感じるほどだ」と[Panicのデザイナー] Neven [Mrgan]は言っている。「色を考えず、線の太さなどをあまり考えなくていいというのは、私にとって非常に自由だ。」この引用は、Playdateの誕生についての長い記事(よくできたポッドキャストエピソードとしても利用可能)から取られたもので、チェックする価値がある。Playdateのゲームも、まるでひどいタイムトラベル事故のように、時間を通して同様に広がっている。クランクというギミックを利用したシンプルなメカニクスのものもあれば、よりモダンで芸術的な感性を持つものもある。多くは、混乱するほど両方を持っている。また、ゲームが事前に決められたペースでマシンにドリップされる「シーズン」という新しいシステムでパッケージ化されているものもあり、これは昔のレコード店やソフトウェア店で遭遇するような驚きや偶然性を模倣することを意図している。 PICO-8 私は、Joseph Whiteが「ファンタジーコンソール」と呼ぶPICO-8(2015年に導入)について説明したこのトークに深く感銘を受けた。PICO-8はPlaydateを抽象化したものだ。それは世界の秩序をひっくり返す。エミュレータは既存のハードウェアをエミュレートすることで知られているが、もし架空のハードウェアをエミュレートしたらどうだろうか?作られなかったゲームコンソールを想像してみてはどうだろうか?このアプローチのワイルドな部分は、それが不要なノスタルジアを自動的に排除し、代わりにWhiteが達成したいことを達成するために正確に調整された「ハードウェア」とソフトウェアの作成に焦点を当てることだ。PICO-8はわずか128x128ピクセルの解像度で、PlaydateをIMAXのように感じさせる(ただし、非常に意図的な16色で)。そして、30年前でさえばばかばかしく感じるであろう他の多くの制約がある。これらは、再び、過去から意図的に持ち込まれたものだ。主に「デザイン疲労」を避けるためだ。同時に、PICO-8は過去に浸っているわけではない。内蔵されたツールスイートと、開発のためのモダンなキーボードとマウスのサポートも備えている。そのカートリッジは、ウェブ上などで簡単に配布できる単一のファイルであるだけでなく、PNGファイルに焼き付けられているため、配布はさらに容易になる。2016年のAV Clubの記事から:「Whiteのソフトウェアキメラは、ノスタルジアがどこで終わり、現代の開発のニーズがどこから始まるかを理解しているから機能する。例えば、PICO-8のイディオムはLuaのカスタムサブセットであり、エミュレータをスクリプトするか、無料の2DエンジンLÖVEを使用するかに関わらず、多くのゲームプログラマーにとって馴染みのある、アプローチしやすい言語だ。PICO-8は当初、80年代の伝統に忠実であるためにBASICで動作していたが、Whiteは「Luaはフットプリントが小さく、ポータブルで非常に高速だ。プログラミングスタイルを気にせずに、ユーザーが無構造な方法でいじくり回せるなら、どの言語でも機能したと思う」と語っている。PICO-8 Luaは、キビキビとしていて理にかなっている。複雑なライブラリやオブジェクト指向構文の肥大したオーバーヘッドなしに、素早く開始するために十分な関数がある。スプライトを描画する必要があるか?インデックスと2つの座標を提供する。円を描画する必要があるか?座標、半径、色を提供する。プログラミング初心者にとって、高速でフレンドリーだ。上記のカンファレンストークとPICO-8のデザインは、意図に満ちている。起動時のチャイムさえも感情を呼び起こすように意図されている。ある時点でWhiteは、ソフトウェアにバグがあった場合にコンソールがうまくグリッチするかどうかまで検討し、「[より高度な] PICO-16を設計したのは、それをしないように自分自身に思い出させるためだった」と述べている。これは、彼が本当に望んでいたものを絞り込むのに役立つ非常に興味深いテクニックだ。Whiteはまた、「コンテンツよりもデザインを重視する」と明言しており、これは彼のプロジェクトがPlaydateと共通するもう一つの点だ。PICO-8では、2015年以来、プラットフォームゲームの古典であるCelesteから、WarCraft IIIのような非公式の「デメイク」シリーズ、SlipWaysのような複雑なゲーム、さらにはPicoCADのようなツールまで、あらゆる種類のソフトウェアが開発されており、それらはすべてオンラインでプレイできる。ハードウェアは、DoomのクローンであるPoomが存在できるほど混乱するほど強力だが、ツイートに収まるコードの「ツイートカート」もたくさんある。 Infinite Mac PICO-8は架空のもののエミュレータとして始まった。Infinite Macは、1980年代と1990年代の非常に有名なMacをエミュレートしているにもかかわらず、その想像力でもインスピレーションを与えることができる。Mihai Parparitaによって2022年に作成されたInfinite Macは、正しいディテールに焦点を当てることすべてだ。ヴィンテージMacのエミュレータは以前から存在しており、事実、Infinite Macはそれらのエミュレータを内部で使用している。しかし、それらをまとめる接着剤が、Infinite Macの本当の素晴らしい貢献だ。エミュレータを使ったことがあるなら、セットアップが非常に不快であることを知っているだろう。トラックの裏から落ちてきたROMを見つけ、ドライブやメディアを設定し、貧弱に設計された設定や、しばしば afterthought のように感じられるUIと格闘する必要があり、全体として、それが近似しようとしている40年前のマシンよりも、さらにぐらついているように感じることが多い。Infinite Macはブラウザであなたを待っている。文字通り、このクリックを含めて2クリックでアクセスできる(3番目のステップはない!)。すべての可能なオプションを表示するのではなく、最も有用なマシンをキュレートしている。エミュレーションは正確だが、Infinite Macはまた、私の最も好きな点として、いくつかの本当に便利な方法で第四の壁を破る。エミュレータにファイルをドラッグすると、それが正しいことをしてくれる。また、ホストマシンと双方向に接続する魔法のフォルダを設定することもできる。これは当時では不可能だった方法だ。下部にはCD引き出しもあり、Macintosh Gardenのライブラリとのシームレスな統合も素晴らしい。