その他
「ボムセンス」を理解する (2021年)
Bomb Sense (2021) (danboland.net)
要約
この記事は、シューティングゲーム(shmup)における「ボムセンス」という、プレイヤーがリソース(ボム)をいつ使うべきかを判断する直感的な能力について論じています。ボムの適切な使用はゲームの難易度とプレイヤーの習熟度に深く関わっており、この「ボムセンス」の習得がジャンルへの参入障壁となっていると指摘しています。筆者は、この感覚を育むための新しいゲームデザインの必要性を提案しています。
全文翻訳
シューティングゲームには、「ボムセンス」と私が呼ぶものがあります。私が愛するどのシューティングゲームにも共通するメカニズムがあります。それはスマートボム、画面上の弾丸を一掃し、すべてに中程度のダメージを与え、一時的な無敵状態を付与する、非常に使用回数の限られたアイテムです。しばしば他の特性を持つこともありますが、これが重要な部分です。ボムのエコノミーはしばしば厳しく、ペナルティがきついものです。ボムをストックした状態でダメージを受けると、その数がリセットされます。実質的に、そのラン全体でX個のボムを無駄にしたことになります。死してなお富を遺すことはできません。あらゆる状況、あらゆるパターン、あらゆる窮地やピンチで、プレイヤーはその瞬間の自分の感覚とゲーム経験を照らし合わせ、ボムが必要となる可能性を判断し、ボムボタンに指をわずかに乗せます。もしボムセンスが十分に良ければ、そのわずかな遅れ、その痛み、その恐怖の本能を感じた瞬間—感覚の隙間、見誤った弾丸、タイミングのずれた回避—ボムは一瞬か二瞬でプレイヤーを救うことができます。ボムを使いすぎても、少なすぎても、それこそがこれらのゲームでプレイヤーを本当に殺すものであり、自己との絶え間ない心理戦を生み出します。Twinkle Star Spritesのボムはゲームをスローダウンさせることができ、それは自分自身と同じくらい相手を助ける可能性があります。ボムは戦略のためのスペースを作ります。プレイヤーは、ゲームの難しい部分のために事前にボムの使用を決意し、時間をかけて、ボムを必要としなくなるように練習することで、後で使えるようにボムを解放することができます。機械的に非常に難しいゲームに直面したときこそ、リソースと計画が本当に重要になります。もしあらゆる状況を簡単にクリアできるなら、ボムについて考える必要はありません。ボムがあれば、シューティングゲームの一撃必殺は、見た目よりもはるかに許容できるようになります。最初に3つのライフがあり、ライフごとに3つのボムがあり—さらに3つか4つのボーナスライフ、数個のボーナスボムを加えると、ラン中にボムやライフが消費された「ミス」は30回程度になります。これは驚くほど寛容であり、流動的なヘルスシステムを持つゲームと比較しても有利になる可能性があります。しかし、これらは自分の限界を知り、それを認めた場合にのみ利用可能です。私はボムが大好きです。ボムは私の好きなメカニズムです。ちょうど良いタイミングで使うことは、それ自体がスリリングです。標準的な3秒間の無敵時間は、反撃の前に一息つくための小さな瞬間を提供します。ボムは、私が特に苦手なもの—カーブしたレーザー、左右のサンドイッチパターンなど—をずる賢く乗り越えることを可能にします。3つのボムと祈りを持つことは、3つのHPと祈りを持つことよりもはるかにエキサイティングでドラマチックです。ボム(そして小さな当たり判定、ウィンク)は、デザイナーが天秤に指をかけ、「すべては可能だ」とプレイヤーの耳元で囁いているようなもので、そうあるべきです。(だから私はシューティングゲームのヘルスバーを嫌う傾向があります—それらはボムへの重点を減らします。かわいいと思える合成案はありますが、それはまた別の機会の話でしょう!)ボムは、大方においてシューティングゲーム特有のメカニズムです。パニックボタンはもちろんのこと、パニックボタンはスマートボムほど即効性と確実性を持つことは稀であり、プレイヤーがそれほど多くを託されることはめったにありません。スリルの半分は巨大なレーザーであり、残りの半分はボタンを適切なタイミングで押すのに十分な自己認識です。「ボムセンス」とは、あたかも星のキャラクターシートのステータスのようですが、実際にはプレイヤーがゲームとどのようにインターフェースするかを決定する何百もの方法のクロスプロダクトです。プレイヤーは、特定のボタンを、信頼性をもって、適切なタイミングで押す必要があります。プレイヤーは画面を読む必要があります—それ自体が、視力、アートスタイル、モニター、部屋の照明によって決まります。プレイヤーは、画面上の大量の動くオブジェクトの怒れる花火を追跡し、予測する必要があります。プレイヤーは、ボムがどのように機能するか、いくつ利用可能かを知り、ためらうことはすべてを失うことを意味すると知るためのジャンルリテラシーを必要とします。ジャンルリテラシーはコミュニティによって与えられるものです—ほとんどの主流ゲームコミュニティは(理解できるように)シューティングゲームについて無知であるか、情報が少ないです。そしてそれは英語圏での話です。よりニッチなコミュニティは、特定の個人から情報を意図的に排除したり、間接的に有害なメンバーにそのタスクを任せたりすることがあります。プレイヤーは、自分の判断のずれを認識し、何かがおかしいときに知り、そのボタンを押す必要があるときに知るための生の経験を必要とします。その経験は、誰もが平等に持っているわけではない時間の中で、さまざまなシューティングゲームをたくさんプレイすることによって最もよく獲得されます。私は若く、決して年を取ることはありませんが、これが金持ちのジャンルだった頃を覚えています—エミュレーションが不完全で、ポートが300ポンドのPS2輸入版でコレクターに買い占められ、アーケード機器を所有することが多くの名作を楽しむ唯一の方法だった頃です。プレイヤーは、ある種のダメージコントロールを受け入れるために必要な自信を必要とします。(これが神経学的な問題であればよかったのに。)私はボムセンスが大好きです。それは私が愛するシューティングゲームの最も好きな部分です。私はボムを使う感覚を世界に届けられるゲームを作りたいと思っています。感情を瓶詰めしようとすることは、ビデオゲームを作る唯一の確実な理由です。しかし同時に、私の経験は、ボムセンスがこのジャンルに人々が入ってくる際の最大の障害であると教えてくれます—アクセシビリティの問題です。HALF LIGHT [挑戦的:成功] ビデオゲームにおける難易度とアクセシビリティについての一般的な考え方があります。それは、難易度モード、キーコンフィグ、カラーブラインドオプション、アシストオプション、チート、コンソールコマンドにほぼ専念しています。メニューにあるもの、主に終わりのないメニューです。プレイヤーに独自の体験をカスタマイズさせ、実際にそれを要求させます。これらのものが無用だとは思いません—最も基本的な例であるキーコンフィグは、さまざまな障害を持つ人々がこの問題にさえ取り組むことを可能にします—しかし、この道は、この特定の問題に対して有用なデザインソリューションを全く提供しません。プレイヤーにもっとボムを与えることもできますし、より長いカウンターボムウィンドウを付与することもできますし、オートボムを与えることもできますし、ボムをクールダウンメカニズムに変えることで自分自身を完全に苦しめることもできますし、ボムの必要性をなくすためにパターンを単純にすることもできます。これらは他の目標を達成するかもしれませんが、その多くは十分に高貴ですが、ルーキープレイヤーにボタンを押して私がボトル詰めしようとしているものを感じさせるように教えたり強制したりするものではありません。実際、これらの多くはボムセンスに逆効果になるかもしれません。必要なのは、学習プロセス自体をアクセス可能にすることです。チュートリアル、ゲームオーバー画面での見下したメッセージ、プレイヤーを訓練するミッション—確かに良い方向への一歩ですが、これまでのところあまりうまくいっていません。それらは時代遅れにさえ感じられます、敢えて言えば。想像力が必要です、かなりの量で。シューティングゲームはほとんどの人にとってエイリアンによってプレイされているかのようですが、私はこの異質で特殊な概念を呼び出して、「プレイヤーのスキル」という考え方に疑問を投げかけます。それが何を意味するのか、それを評価することが何を意味するのか、そして最も重要なことに、プレイヤーの中にそれを育むことが何を意味するのか。具体的に、私たちは何にアクセス可能にしたいのでしょうか?日本のプレイヤーは、ヒットを受けることを「ミス」と呼ぶかもしれません。現在の英語圏のシューティングゲームコミュニティは、人々をジャンルから締め出すように見えませんが、残念ながらどちらにしても正確には分かりませんし、これが常にそうであったかどうかも分かりません。私はビデオゲームをプレイし、大きな胸の女の子の絵を見て、死が私を包み込むまでそうするつもりです。光が消えないように。残念ながら、これを意地悪に聞こえずに言う方法はありませんが、腕利きのデザイナーがメニューほど愛するものはありません。私は実体験から知っています。プレイヤーのスキルを評価すること自体は、ある種の…(原文はここで途切れています)