「ボムセンス」を理解する (2021年)
Bomb Sense (2021) (danboland.net)
要約
この記事は、シューティングゲーム(shmup)における「ボムセンス」という、プレイヤーがリソース(ボム)をいつ使うべきかを判断する直感的な能力について論じています。ボムの適切な使用はゲームの難易度とプレイヤーの習熟度に深く関わっており、この「ボムセンス」の習得がジャンルへの参入障壁となっていると指摘しています。筆者は、この感覚を育むための新しいゲームデザインの必要性を提案しています。
全文翻訳
Bomb sense 📄 posted at 15 July 2021 on new danboland
シューティングゲームには、私が「ボムセンス」と呼ぶものがあります。
私が愛するすべてのシューティングゲームには、共通のメカニクスがあります。それはスマートボムです。これは非常に使用回数が限られているアイテムで、画面上の弾をすべて消去し、すべての敵に中程度のダメージを与え、一時的な無敵状態を付与します。多くの場合、これには他の特性もありますが、これが重要な部分です。ボムのエコノミーはしばしば厳しく、ボムをストックしたままダメージを受けると、その数はリセットされます。実質的に、そのラン全体でX個のボムを無駄にしたことになります。死んでも何も持っていけないのです。
あらゆる状況、あらゆるパターン、あらゆる窮地において、プレイヤーは自分の現在の感情とゲーム経験を照らし合わせ、ボムが必要になる可能性を判断し、ボムボタンに指をちょうど良い加減で乗せます。もしボムセンスが十分に良ければ、そのわずかな遅れ、その痛み、その恐怖の本能――感覚の隙間、見誤った弾、間違ったタイミングでの回避――を感じた瞬間に、ボムは1〜2フレーム以内にプレイヤーを救うことができます。
ボムを使いすぎても、少なすぎても、これらのゲームでは本当に命取りになります。それは自分自身との絶え間ない心理戦を生み出します。
[画像: Image: Dark Ran's bomb, from Twinkle Star Sprites.] Twinkle Star Sprites のボムはゲームの進行を遅くすることができ、それはプレイヤー自身だけでなく対戦相手にも役立つ可能性があります。
ボムは戦略のためのスペースを作ります。プレイヤーは、ゲームの難しい部分の前に、精神的にボムを使うことを決めることができます。そして、時間をかけてそのような部分でより練習を重ね、ボムの必要性をなくし、後で使えるようにします。驚異的なほどメカニカルに難しいゲームに直面したときに、リソースと計画が本当に重要になります。もしあらゆる状況を簡単にクリアできるなら、ボムについて考える必要すらありません。
ボムがあれば、シューティングゲームの一撃必殺は、見た目よりもずっと許容できるようになります。開始時に3つのライフ、ライフごとに3つのボム――さらに3〜4つのボーナスライフ、数個のボーナスボムを加えると、ランの途中でボムやライフが消費された「ミス」は11回程度になります。これは驚くほど寛容であり、流動的なヘルスシステムを持つゲームと比較しても有利になることさえあります。しかし、これらは、自分の限界を知り、それを認めた場合にのみ利用可能です。
私はボムが大好きです。ボムは私が今までで一番好きなメカニクスです。ちょうど良いタイミングで使うことは、それ自体がスリリングです。標準的な3秒間の無敵時間は、反撃の前に一息つくための短い瞬間を提供します。ボムは、私が特に苦手なもの――カーブしたレーザー、左右からの挟み撃ちパターンなど――を、ごまかして通り抜けることを可能にします。3つのボムと祈りを持つことは、3つのHPと祈りを持つことよりも、はるかにエキサイティングでドラマチックです。ボム(そして小さな当たり判定、ウインク)は、デザイナーが天秤に指をかけ、「すべては可能だ」とプレイヤーの耳元で囁いているようなもので、それは当然のことです。
(だから私はシューティングゲームのヘルスバーを嫌う傾向があります――それらはボムへの重点を減らします。かわいいと思う合成案はありますが、それはまた別の機会の話でしょう!)
ボムは、概してシューティングゲームに特有のメカニクスです。パニックボタンは、もちろん、それ自体は新しいものではありませんが、スマートボムほど即効性と確実性を持って機能することはめったになく、プレイヤーがそれほど多くのボムを託されることもめったにありません。
[画像: Image: The Master Spark bomb from Imperishable Night.] スリルは巨大なレーザー半分、そして自分自身を十分に理解して適切なタイミングでボタンを押したという事実半分です。
私は「ボムセンス」を、あたかもアストラルなキャラクターシートのステータスのように参照しますが、実際には、プレイヤーがゲームとどのようにインタラクトするかを決定する何百もの方法のクロスプロダクトです。
プレイヤーは、特定のボタンを、信頼性をもって、適切なタイミングで押す必要があります。
プレイヤーは画面を読むことができなければなりません――それ自体は、視力、アートスタイル、モニター、部屋の照明の産物です。
プレイヤーは、画面上の大量の動くオブジェクトの怒り狂った花火を追跡し、予測できなければなりません。
プレイヤーは、ボムがどのように機能するか、いくつ利用可能かを知り、ためらうことはすべてを失うことを意味すると知るための、ジャンルリテラシーを必要とします。ジャンルリテラシーはコミュニティによって与えられるものです――ほとんどの主流ゲームコミュニティは(理解できるように)シューティングゲームについて無知であるか、情報が少ないです。そしてそれは英語圏だけでもそうです。よりニッチなコミュニティは、特定の個人から情報を直接的にゲートキーピングしたり、間接的に有害なメンバーシップにそのタスクを任せたりすることがあります。
プレイヤーは、自分の判断の誤りを認識し、何かがおかしいときに知り、そのボタンを押す必要があるときに知るための、生の経験を必要とします。その経験は、私たち誰もが平等に持っていない時間をかけて、さまざまなシューティングゲームをたくさんプレイすることによって最もよく習得されます。私は若くはありませんし、これからもそうなることはありません3が、これが金持ちのジャンルだった頃を覚えています――エミュレーションが不完全で、ポートがコレクターに買い占められた300ポンドのPS2輸入版で、アーケード機器を所有することが、多くの名作を楽しむ唯一の方法でした。
プレイヤーは、一種のダメージコントロールを受け入れるために必要な自信を必要とします。(これが神経学的な問題であればよかったのに。)
私はボムセンスが大好きです。それは私が愛するシューティングゲームの中で最も好きな部分です。私は、ボムを使う感覚を世界にもたらすゲームを作りたいと思っています。感情を瓶詰めしようとすることは、ビデオゲームを作る唯一の鉄壁の理由です。しかし同時に、私の経験は、ボムセンスがこのジャンルに参入する人々にとって最大の障害4であると教えてくれます――アクセシビリティの問題です。
[画像: Image: A message from Gunbird 2's continue screen, instructing the player to use bombs better.] HALF LIGHT [Challenging: Success]
ビデオゲームにおける難易度とアクセシビリティについて考える一般的な方法があります。それは、難易度モード、キーバインド変更可能なコントロール、カラーブラインドオプション、アシストオプション、チート、コンソールコマンドにほぼ専念しています。メニュー上のもの、ほとんどが無限のメニューです。プレイヤーが自分の体験を自分で作り上げ、実際にそれを要求できるようにします。これらのものがすべて無用だとは思いません――最も基本的な例であるキーバインド変更可能なコントロールは、さまざまな障害を持つ人々がこの問題に到達することを可能にします――しかし、この道は確かにこの特定の問題に対する有用なデザインソリューションを何も提供しません。
プレイヤーにもっと多くのボムを与えることもできます。ボムのカウンターウィンドウを長くすることもできます。オートボムを与えることもできます。ボムをクールダウンメカニクスに変えることで自分自身を完全に tormentすることもできます。ボムの必要性をなくすためにパターンを単純にすることもできます。これらは他の目標を達成するかもしれませんが、その多くは十分に高貴なものです。しかし、これらのどれも、初心者のプレイヤーにボタンを押して私がボトル詰めしようとしているものを感じさせるように教えたり、強制したりすることはありません。実際、これらの多くはボムセンスに逆効果になるかもしれません。
必要なのは、学習プロセス自体をアクセス可能にすることです。チュートリアル、ゲームオーバー画面での見下したメッセージ、プレイヤーを訓練するミッション――確かに良い方向への一歩ですが、これまでのところあまりうまくいっていません。それらは時代遅れにさえ感じられます、あえて言うなら。想像力が必要です、かなりの量で。
シューティングゲームは、ほとんどの人にとってエイリアンがプレイしているかのように思えるかもしれませんが、私はこの外国的で特殊な概念に訴えかけ、「プレイヤーのスキル」という考え方に疑問を投げかけたいと思います。それが何を意味するのか、それを評価することが何を意味するのか6、そして最も重要なこととして、それをプレイヤーの中に育むことが何を意味するのか。
私たちは具体的に何にアクセス可能にしたいのでしょうか?
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日本のプレイヤーは、ダメージを受けることを「ミス」と呼ぶかもしれません――ミス、これは「mistake」の短縮された借用語です。↩
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私は、ビデオゲームをプレイし、大きな胸の女の子の絵を見て、死が私を包み込むまでそうするつもりです。光が決して消えませんように。↩
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面白いことに、弾を避けたり敵を制圧したりする行為は、多くの人にとって非常に自然にできます。ストリーミングやカットバックのようなかなり高度な操作でさえ、直感の範囲内にあるようです――しかし、すべての初心者がストックにボムを持ったまま死ぬ悲劇を繰り返し経験することを保証できます。↩
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プレイヤーのスキルを評価すること自体は、ロボットにしか面白くないことのように聞こえますが、もしあなたがマスターの感覚を瓶詰めしたいのであれば、それは唯一の方法です。↩