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その他

MMOの誕生

The Invention of the MMO (worksinprogress.news)

22 pointsby devitoria3 コメント

要約

1982年に登場したHabitatは、当時の低スペックなコンピューター(Commodore 64)上で動作した最初のマッシブリー・マルチプレイヤー・バーチャルワールドでした。このシステムは、アバター、ゲーム内通貨、プレイヤー間の売買、カスタマイズ可能なアバターといった、今日のオンラインワールドの基礎となる多くの概念を導入しました。また、予期せぬバグやプレイヤー主導のコミュニティ活動など、初期のオンライン環境における様々な側面を示しました。

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MMOの発明

[画像: Commodore 64の画像]

今日の基準では信じられないほど非力なホームコンピューターが、最初の「massively multiplayer virtual world」(大規模多人数同時参加型仮想世界)の背景にありました。1982年11月に登場したコモドール64は、当時の基準で十分な64キロバイトのメモリにちなんで名付けられました。12年間の販売期間中、これは史上最も売れたデスクトップコンピューターとなりました。控えめな見積もりでも、世界中で1250万台が販売されました。

C64は米国で595ドルで販売されました。これは、メモリがわずか48キロバイトのApple IIの約1500ドルと比較すると安価でした。英国では399ポンドでした。厚いキーボードのような見た目のこのコンピューターは、テレビをモニターとして使用できました。オペレーティングシステムとBASICプログラミング言語はハードウェアに内蔵されており、起動にディスクは不要でした。当時の一般的な構成として、フロッピーディスクにソフトウェアを保存・読み込みするための外付けドライブは別売りでした。コモドールのCEO、ジャック・トラミエルは「我々は『大衆のためのコンピューター』を作るのであって、『一部の階級のため』ではない」と宣言しました。

C64の低価格は、珍しいチップの選択によって可能になりました。CPUは安価で効率的な、簡略化された産業用コントローラーでした。サウンドチップはシンセサイザー用に、グラフィックチップはビデオゲーム用に設計されました。その結果、当時の水準を上回るサウンドと16色のパレットを備えた、安価なマシンが誕生しました。

1980年代、C64はそのゲーム性能ゆえに低い評価を受けていました。「“ゲームマシン”という軽蔑的なレッテルは、C64がゲームをプレイするのに優れているがゆえに、『楽しすぎる』ため真剣に扱われず、『ワードプロセッシング(実際には使用されていました)のような「真面目な」ことには使えない』と示唆していました」と、ビデオゲーム研究者のジェスパー・ジュールは、2024年のコモドール64の歴史書『Too Much Fun』の中で述べています。「そのレッテルはまた、もしあなたが『真面目』でありたいなら、良いゲームをプレイする能力以外はほぼ同じ能力を持つ、はるかに高価なコンピューターを手に入れるべきだ、という意味でもありました」。

しかし、C64の文化的影響は非常に大きいものでした。それはビデオゲームをアーケードから家庭へと移行させるのに貢献しました。アーケードでは、プレイヤーがより多くのコインを投入するように、セッションは迅速に終了する必要がありました。家庭では、オープンエンドなプレイを可能にし、今日の世界を良くも悪くも方向づけた、はるかに幅広い種類のゲームを可能にしました。

C64の登場から4年後、 cosmetically refreshed version(外観が刷新されたバージョン)であるコモドール64Cが登場しました。これにはワードプロセッサなどの新しいソフトウェアがバンドルされ、Macのようなアイコンベースのオペレーティングシステムも選択可能になりました。決定的なのは、QuantumLinkと呼ばれる専用情報ネットワークにC64ユーザーを接続する通信プログラムが含まれていたことです。通称Q-Linkとして知られるこのシステムは、CompuServeのような競合他社よりも大幅に安価な価格でアクセスを提供しました。

企業は、営業時間外の通信容量を購入することで、わずかなコストで済ませました。競合他社の端末セットアップとは異なり、当時としては珍しいクライアント・サーバーアーキテクチャを採用しており、データの送受信の往復を少なくし、同じコストでより多くのユーザーを収容できました。その結果、1986年の接続料金は1時間あたり3ドルから始まりました。当時、ビジネス向けのCompuServeはオフピークで8ドル、平日は22.50ドルを請求していました。(Q-Linkの時給はすぐに3.60ドルに上がり、さらに高くなりましたが、競合他社より安価でした。)

Q-LinkはC64所有者間のリアルタイムな交流を促進しました。CompuServeの加入者と同様に、オンラインチャットを使用したり、フォーラムに参加したり、他のユーザーとチェス、ブラックジャック、ハングマンなどのゲームをプレイしたりできました。しかし、Q-Linkの最も革新的なゲームが登場するには、さらに数年かかりました。Lucasfilmのゲーム部門で開発されたこのゲームは、Habitatと呼ばれていました。

当時のオブザーバーたちは、Q-Linkのマーケティングチームも含め、それが何であるかを説明するのに苦労しました。あるジャーナリストはHabitatを「ワールドシミュレーションゲーム」と呼び、別のジャーナリストは「全国のプレイヤーが同時にゲームをプレイするアドベンチャーゲーム」と評しました。『Compute!』誌の記事は、それを「テレゲーミングと通常のオンラインチャットの興味深い組み合わせ」と描写しました。作家のキャシー・ヤカルは、「Habitatは、コンピュータエンターテイメントの歴史において、これまでユニークな、業界の未来学者たちがしばしば予測していたエンターテイメントの初期バージョン、すなわちインタラクティブムービーである」と書いています。

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しかし、映画とは異なり、Habitatにはプロットがなく、アドベンチャーゲームとは異なり、目標もありませんでした。代わりに、ミニ社会を創造するためのツールを提供しました。

「それは最初の仮想世界です」と、オークランドにあるビデオゲーム博物館(MADE)の創設者であるアレックス・ハンディは述べています。MADEは、プレイ可能な展示品やデモを備えています。「オンラインワールドに関するオリジナルの用語のほとんどすべてが、ここから生まれました」。

[画像: LucasArts Entertainment Companyのロゴ]

Habitatは、オンラインコンテキストで現在使用されている「アバター」という用語を導入しました。それは最初のゲーム内通貨を提供しました――プレイヤーは開始時に2,000トークンを受け取り、毎日ログインするたびに100トークンが追加されました――そして、プレイヤーが互いに売買できる最初の機会を提供しました。アバターをカスタマイズすることもできました。「ゲーム内で化粧品にお金を払うことができたのは、これが初めてでした。これは現在、数十億ドル規模の産業です」とハンディは言います。プレイヤーは装飾できる家を所有しました。彼らは中央の噴水に集まり、他のアバターと吹き出しでチャットしました。パーティーを開きました。一人のプレイヤーは「The Rant」という新聞を発行しました。別のプレイヤーは「The Order of the Holy Walnut」という教会を始めました。

クリエイターであるチップ・モーニングスターとF・ランドール・ファーマーは、1990年の論文「The Lessons of Lucasfilm’s Habitat」で、「このゲームは意図的にオープンエンドで多元的でした」と説明しています。

このようなオープンエンドな可能性により、数百人の参加者でのテストでさえ予測不可能な結果が生じました。パズルベースの宝探しは、構築に数週間かかりました。一人のプレイヤーはわずか8時間でそれを解決し、他の多くのプレイヤーは始めることすらできませんでした。「結果として、一人の人間は素晴らしい経験をしましたが、数十人の他の人々は困惑し、デザインとセットアップに費やされた多大な投資は瞬く間に消費されました」とモーニングスターとファーマーは書いています。彼らは、従来のゲームデザイナーのように考えるのをやめ、ルールメーカーのように考える必要がありました。

別の意図しない結果として、プレイヤーは裁定取引の機会を発見しました。ゲームにはVendroidsと呼ばれる機械が含まれており、プレイヤーは収納チェストやアバターヘッドなどのアイテムを購入でき、Pawn Machinesでそれらを売却できました。しばしば「vendos」と呼ばれたこれらの自動販売機は、Habitatのもう一つの初物でした。これらは生産コストなしで、オンデマンドでアイテムを生成しました。プレイをよりリアルにするために、価格は場所によって異なりました。

しかし、クリエイターは間違いを犯しました。あるVendroidでは人形を75トークンで販売し、町を挟んだPawn Machineでは100トークンで買い取りました。さらに悪いことに、クリスタルボールは一方の場所で18,000トークンで販売され、もう一方の場所で30,000トークンで換金できました。数人のずる賢いプレイヤーは、人形を売買して利益を上げ、それを使ってクリスタルボールでも同じことをするために、何時間も往復しました。最終的に彼らはそれぞれ数十万トークンを手に入れ、Habitatの通貨供給量を一晩で5倍にしました。

「正直言って、あの月曜の朝は人生で忘れられないものになりました」とファーマーは言います。これは、現在「dupe bug」(ゲーム内でお金がどこからともなく現れるバグ)として知られるものの最初の例でした。

突然増えた銀行残高について尋ねられた裁定取引者たちは、「正当に手に入れました!そして、どうやったかは教えません!」と答えました。彼らは最終的に説明し、バグは修正されました。Habitatの管理者(「Oracle」)としてプレイヤーとコミュニケーションを取っていたファーマーは、彼らにお金を保持させました。彼らはそれを使ってコミュニティのために宝探しゲームをスポンサーし、その出来事に建設的な結末をもたらしました。

より嬉しい驚きは、パフォーマンスアートグループの自発的な出現でした。遅延のある接続を乗り越えて動きを同期させるために、パフォーマーたちはストップウォッチと電話で練習しました。「実際にはすべてが大きく非同期で切り離されていたにもかかわらず、同期して行われたように見えました」とモーニングスターは2022年のインタビューで回想しています。「人々がそのような創造的な活動に従事するために、必要な種類の努力、細部への執着のようなものを払ったという事実は、人々がお互いに交流し、創造的になりたいという非常に強力な何かを示しています」。

1988年までに、有料ベータテストが開始されたとき、プレイヤーは接続時間に1時間あたり4.80ドルを支払っていたことを考えると、そのような献身はさらに印象的です。一部の熱狂的なユーザーは問題に直面しました。10代のテスターは1ヶ月で600ドルの請求書を抱え、父親に中止を要求されました。別のプレイヤーは、HabitatがQ-Linkをあまりにも高価にしたと不満を述べました。Q-Linkでの最初の2年間で、彼は合計わずか35ドルしか使っていませんでした。「しかし、Habitatをプレイしていた最後の月には、270ドルも使いました!!!私には無理です」と彼は書きました。「もっと安くする必要があります」。

Habitatは、わずか64キロバイトのメモリと100キロバイトのディスクスペースを持つプラットフォーム上で、毎秒30文字を送信する300ボーのモデムを使用して構築された、驚くべき技術的成果でした。これらの条件下で、豊かな視覚的インタラクションの印象を作り出すことは、ほとんど魔法のトリックでした。それは、コードのほとんどをサーバーに革新的に割り当て、プレイヤーのクライアントはオブジェクト定義の単純なリストとGETのようなコマンドを使用しました。「それは物事を高速に保つのに大いに役立ちました」と、Habitatのボランティアアーカイブ担当者兼歴史家であるスチュアート・カス(オンラインではStubladとして知られる)は言います。「この種の技術モデルは後になってより一般的になりましたが、当時はまだ斬新でした」。

1986年に発表されたこのゲームは、問題が困難で斬新であったため、1989年まで一般には公開されませんでした。「分散システムのデバッグは新しいことでした」とモーニングスターはメールで説明しています。「そして、そこに人間を導入することは、誰も予期していなかった(後から考えれば明白であるべきでしたが)テストとデバッグの全く新しい層を追加しました。誰も経験がなかったため、私たちは進みながら学ぶ必要がありました。克服すべき非常に大きな学習曲線がいくつかありました」。

ファーマーは簡潔に言います。「私たちは不可能を成し遂げました。」

HabitatがついにすべてのQ-Link加入者向けにリリースされたとき、会社はゲームをClub Caribeと改名し、パイロットテストの武器や魔法の杖、その他の幻想的な要素を削除しました。この変更はコストを節約し、世界のオープンエンドなプレイを島の休暇として提示することは、大衆にとってより理解しやすくなりました。しかし、コードの多くは変更されず、すぐにエイリアンのアバターヘッドを含む、より奇妙な機能のいくつかが再登場しました。

Club Caribeには独自の特別な特徴がありました。「ヌードビーチ」では、アバターの服がピンクのピクセルに置き換えられ、エリアを離れると再び表示されました。ペンギンレースは人気のあるスポーツでした。「ウェーブチーム」は毎月競技会を開催し、「バリュームを飲んだチアリーダーのように見える」スローモーションルーチンを実行し、ステップ、ジェスチャー、テキストを組み合わせていました。

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ソーシャルメディアのはるか前に、Habitatは多くの個人間のオンラインインタラクションの複雑さと危険性を明らかにしました。一部のプレイヤーはコミュニティの模範的なメンバーであることが証明されましたが、他のプレイヤーは無法者となりました。異なる人々は異なる目標、性格、道徳観を持っており、Habitatはオンライン環境で「人々は可能な限りのことをする――善、悪、邪悪、中立、奇妙、狂気」と、ゲームの復活を主催したハンディは述べています。彼の博物館は、ゲームの復活をNeohabitatとして組織しました。

ファーマーとモーニングスターは、「Habitatから、人々は一種の恐ろしい存在であり、匿名性と自由を与えられれば、恐ろしいことをし、ルールに反するようなことをするだろうが、素晴らしいことも成し遂げ、コミュニティを形成するだろうと学びました。それは、素晴らしい美味しい魚と超毒性の魚の両方がいる、奇妙なサンゴ礁現象のようなものです。それらはすべてそこにいます。あなたは選ぶことができません。すべてが一緒になります。」

ヴァージニア・ポストレルはWorks in Progressの寄稿編集者であり著者です。
イラスト:ダン・コックス。

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