HN 日本語サマリー

← 一覧へ戻る
その他

MMOの誕生

The Invention of the MMO (worksinprogress.news)

22 pointsby devitoria3 コメント

要約

1982年に登場したHabitatは、当時の低スペックなコンピューター(Commodore 64)上で動作した最初のマッシブリー・マルチプレイヤー・バーチャルワールドでした。このシステムは、アバター、ゲーム内通貨、プレイヤー間の売買、カスタマイズ可能なアバターといった、今日のオンラインワールドの基礎となる多くの概念を導入しました。また、予期せぬバグやプレイヤー主導のコミュニティ活動など、初期のオンライン環境における様々な側面を示しました。

全文翻訳

MMOの誕生 わずか64キロバイトのメモリを持つコンピューター上で動作したにもかかわらず、Habitatは1982年に最初のマッシブリー・マルチプレイヤー・バーチャルワールドとなった。 Virginia Postrel and Works in Progress 2026年9月9日 4713 シェア 最初のマッシブリー・マルチプレイヤー・バーチャルワールドの背後には、今日の基準ではお笑いになるほど非力なホームコンピューターがあった。1982年11月に登場したCommodore 64は、当時の広々とした64キロバイトのメモリにちなんで名付けられた。市場に12年間存在したこのコンピューターは、史上最も売れたデスクトップコンピューターとなった。控えめな見積もりでは、世界中で1250万台が販売された。 C64は米国で595ドルで販売されたが、これはメモリが48キロバイトしかないApple IIの約1500ドルと比較して安価だった。キーボードのような見た目のこのコンピューターは、テレビをモニターとして使用できた。そのオペレーティングシステムとBASICプログラミング言語はハードウェアに組み込まれており、起動にディスクを必要としなかった。当時の典型として、フロッピーディスクにソフトウェアを保存・読み込みするための外部ドライブは別売りだった。CommodoreのCEO、Jack Tramielは「大衆のためのコンピューターであり、エリートのためではない」と宣言した。 C64の低価格は、珍しいチップの選択によって可能になった。CPUは安価で効率的な、簡略化された産業用コントローラーだった。サウンドチップは音楽シンセサイザー用に、グラフィックチップはビデオゲーム用に設計された。その結果、サウンドと16色のパレットが時代を先取りした安価なマシンが誕生した。 購読 1980年代、そのゲーム性能によりC64は低いステータスと見なされた。「ゲームマシン」という軽蔑的なレッテルは、C64がゲームをプレイするのに優れているため、「楽しすぎる」ため真剣に受け止められず、「ワードプロセッシング(実際には使用されていた)のような『真面目な』ことにも使用できない」ことを意味していたと、ビデオゲーム学者のJesper Juulは2024年のCommodore 64の歴史書『Too Much Fun』で書いている。「そのレッテルはまた、もしあなたが『真面目』になりたいなら、良いゲームをプレイする能力以外はほぼ同じ能力を持つ、はるかに高価なコンピューターを手に入れるべきだ」とも意味していた。 しかし、C64の文化的影響は非常に大きかった。それはビデオゲームをアーケードから家庭へと移し、アーケードではプレイヤーがより多くのコインを機械に投入するためにセッションを早く終える必要があった。それは家庭でのオープンエンドなプレイを可能にし、今日の世界を良くも悪くもハイパーコネクトにしたものの一つを含む、はるかに幅広い種類のゲームを可能にした。 C64の登場から4年後、Commodore 64Cとして外観を刷新したバージョンが登場し、ワードプロセッサーを含む新しいソフトウェアがバンドルされ、Macのようなアイコンベースのオペレーティングシステムがオプションで提供された。重要なのは、Commodore 64ユーザーをQuantumLinkという専用情報ネットワークに接続する通信プログラムが含まれていたことだ。Q-Linkとして親しまれていたこのシステムは、CompuServeのような競合他社よりも大幅に低価格でアクセスを提供した。 会社のビジネス時間外の通信容量を購入することで、わずかな費用で済んだ。競合他社の端末セットアップとは異なり、当時としては珍しいクライアント・サーバー・アーキテクチャを使用しており、往復の通信が少なく、同じコストでより多くのユーザーを許可できた。その結果、1986年の接続料金は1時間あたり3ドルから始まった。当時、ビジネス向けのCompuServeはオフピーク時に8ドル、平日は22.50ドルを請求していた。(Q-Linkの時給はすぐに3.60ドルに上がり、最終的にはさらに高くなったが、競合他社よりも安価だった。) Q-LinkはC64所有者間のリアルタイムな交流を奨励した。CompuServeの加入者と同様に、彼らはオンラインチャットを使用したり、フォーラムに参加したり、他のユーザーとチェス、ブラックジャック、ハングマンなどのゲームをプレイしたりできた。しかし、Q-Linkの最も革新的なゲームが登場するにはさらに数年かかった。Lucasfilmのゲーム部門で開発されたそのゲームは、Habitatと呼ばれた。 当時のオブザーバーたちは、Q-Linkのマーケティングチームを含め、それが何であるかを説明するのに苦労した。あるジャーナリストはHabitatを「ワールドシミュレーションゲーム」と呼び、別のジャーナリストは「全国のプレイヤーが同時にゲームをプレイするアドベンチャーゲーム」と呼んだ。『Compute!』誌の記事では、「テレゲームと通常のオンラインチャットの興味深い組み合わせ」と説明された。作家のKathy Yakalは、「コンピューターエンターテイメントの歴史においてユニークなHabitatは、業界の未来学者によってしばしば予測されていたエンターテイメントの種類の初期バージョン、つまりインタラクティブムービーである」と書いた。 印刷版を購読 しかし、映画とは異なり、Habitatにはプロットがなく、アドベンチャーゲームとは異なり、目標もなかった。代わりに、ミニ社会を創造するためのツールを提供した。「それは最初のバーチャルワールドです」と、オークランドにあるビデオゲーム博物館でプレイ可能な展示やデモを提供しているMuseum of Art and Digital Entertainment(MADE)の創設者であるAlex Handyは述べている。「それは、オンラインワールドに関連するほぼすべてのオリジナルの用語の源です。」 画像:LucasArts Entertainment Company Habitatは、現在オンラインコンテキストで使用されているアバターという用語を導入した。それは最初のゲーム内通貨を提供した(プレイヤーは開始時に2,000トークン、毎日ログインするとさらに100トークンを受け取った)そして、プレイヤーが互いに売買できる最初の機会を提供した。アバターをカスタマイズすることもできた。「ゲーム内で化粧品にお金を払うことができたのはこれが初めてで、それは現在数十億ドル産業になっています」とHandyは言う。プレイヤーは装飾できる家を所有していた。彼らは中央の噴水に集まり、他のアバターと吹き出しでチャットした。パーティーを開いた。一人は「The Rant」という新聞を発行した。もう一人は「The Order of the Holy Walnut」という教会を始めた。 クリエイターであるChip MorningstarとF Randall Farmerは、1990年の論文「The Lessons of Lucasfilm’s Habitat」で、「ゲームは意図的にオープンエンドで多元的でした」と説明している。 このようなオープンエンドな可能性により、数百人の参加者でのテストでさえ予測不可能な結果が生じた。パズルベースの宝探しは構築に数週間かかった。一人のプレイヤーはわずか8時間でそれを解決し、他の多くの人が開始する前に終わってしまった。「結果として、一人の人間は素晴らしい経験をしましたが、数十人の他の人々は困惑し、デザインとセットアップに費やされた多大な投資は瞬く間に消費されました」とMorningstarとFarmerは書いた。彼らは伝統的なゲームデザイナーのように考えるのをやめ、ルールメーカーのように考える必要があった。 別の意図しない結果のケースでは、プレイヤーは裁定取引の機会を発見した。ゲームにはVendroidsと呼ばれる機械が含まれており、プレイヤーは収納チェストやアバターヘッドなどのアイテムを購入でき、Pawn Machinesでそれらを売却できた。しばしば「vendos」と呼ばれたこれらの自動販売機は、Habitatのもう一つの初物だった。それらは生産コストなしで、オンデマンドでアイテムを生産した。プレイをよりリアルにするために、価格は場所によって異なった。 しかし、クリエイターたちは間違いを犯した。彼らはあるVendroidで人形を75トークン、街の向こうのPawn Machineで100トークンで販売した。さらに悪いことに、水晶玉は一方の場所で18,000トークンで販売され、もう一方の場所で30,000トークンで換金できた。数人のずる賢いプレイヤーは、人形を売買して利益を上げ、それを使って水晶玉でも同じことをするために何時間も費やした。最終的に彼らは何十万ものトークンを手に入れ、Habitatの通貨供給量を一晩で5倍にした。「あの月曜の朝は、私の人生で決して忘れられないものになるだろう」とFarmerは言う。これは、現在「dupe bug」として知られている、ゲーム内のお金がどこからともなく現れるように見える最初の例だった。 突然増えた銀行残高について尋ねられたとき、裁定取引を行ったプレイヤーたちは「正当に手に入れた!そしてどうやったかは教えない!」と答えた。最終的に彼らは説明し、バグは修正された。Habitatの管理者(「Oracle」)としてプレイヤーとコミュニケーションを取っていたFarmerは、彼らにお金を保持させた。彼らはそれを使ってコミュニティのために宝探しゲームを後援し、その出来事に建設的な結末をもたらした。 購読 より幸せな驚きは、パフォーミングアートグループの自発的な出現だった。遅い接続のレイテンシーにもかかわらず動きを調整するために、パフォーマーはストップウォッチと電話で練習した。「実際にはすべてがひどく非同期だったにもかかわらず、同期して行われたように見えた」