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Lucasart's Afterlife

Lucasart's Afterlife (togameforlife.wordpress.com)

82 pointsby Bondi_Blue39 コメント

要約

この記事は、1996年にリリースされたゲーム「Afterlife」について、27年後の視点から考察しています。Simcityと天国・地獄の要素を組み合わせたユニークなゲームプレイを持つこの作品は、未だに続編やそれを超えるものが登場していないと筆者は述べています。ゲームの攻略法や、当時としては珍しい詳細なFAQ、そして最近のプレイヤーによる記事など、限られた情報源を元に、ゲームのロード、ゾーン、インフラ、隣接ボーナス、建物のアップグレードといったメカニクスについて、筆者自身の経験や考察を交えながら解説しています。

全文翻訳

LucasartのAfterlifeについて

27年前に発売されたゲームについてブログ記事を書くことになるとは、信じがたいですが、そういうわけで書いています。LucasfilmはかつてLucasartsというゲーム子会社を持っており、続編も作られず、超えられることもなかった作品を生み出しました。それが「Afterlife」です。このゲームのエレベーターピッチはこうです。「Simcityと天国と地獄を組み合わせたらどうなる?」

このゲームが大好きだったことを鮮明に覚えています。20億の魂までプレイし、特定の側面に非常にフラストレーションを感じたため、Omnibolgesをアンロックしようとゲームファイルをヘックス編集しました。しかし、詳細をすべて把握しているわけではありません。インターネットをかなり検索しましたが、情報源はわずかしか見つかりませんでした。また、このゲームには専用のsubredditがないという点も特筆すべきです。

2013年のフォーラム投稿には戦略の断片が記されています。Afterlife FAQは、私たちがこれらの巨大なテキストドキュメントを作成していた90年代のビンテージものです。そして本当に驚くべきは、2023年11月の記事で、このゲームを深く愛し、「クリアした」という人物の記事です。

いくつかの異なるゲームを開始しては中断した後、戦術とゲームメカニクスについての考えがあります。そして、勝利できるレベルに到達するためのメモも必要です。

悪いこと – それらはオフにしてください。魂のレートは半分になりますが、オンのままにしておくと、鼻やピクニックバスケットを見ているだけの退屈さが保証され、非常に手間のかかる慎重に構築されたアストラルプレーンが台無しになります。

マネーチート – 少なくとも1回のマネーチートなしでゲームをクリアすることは、まず不可能だと思います。それは$@!で、私はSHIFT-421と記憶しています。これは、開始時の奇妙なマイナスのキャッシュフローのためで、天国/地獄のサイズを大きくすることで管理する必要があります。

道路 – このゲームの道路は奇妙です。地獄では非効率にしたいので、非常に長く蛇行した道路を想像します。しかし、道路にバグがあり、誰もいないというポイントに達したことも記憶しています。ある程度の人口を超えると、おそらくオーバーフローエラーが発生します。2023年現在、そのポイントには到達していません。

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地獄の道路の例。左側のゲートは、いくつかの仮想不動産に長い蛇行道路を供給しています。

天国の道路は効率的であるべきなので、中央にゾーン/インフラストラクチャを備えたきれいな正方形を考えます。どちらについても、まだ最良の建築戦略を持っているとは思いません。

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天国の道路の例。完璧ではありませんが、アイデアは伝わります。

バイブスを持つゾーン

各ゾーンタイプ、つまり色は特定の種類のバイブスを放出します。さらに悪いことに、開発サイクルが進むにつれて、各ゾーンはポジティブなバイブスからネガティブへ、またはネガティブからポジティブへ移行するか、ポジティブからネガティブへと跳ね返ってバイブスがなくなります。これまでのところ、ゲームでバイブスに影響を与える方法は非常に限られているため、このダイナミクスは無視してきました。そして、これは大きな問題かもしれません。

バイブスを持つインフラ

Topias、Training Centers、Reward buildingsのような建物はポジティブなバイブスを放出します。Gates、Karma Trains、Siphons、Karma Portalsのような建物はネガティブなバイブスを放出します。

隣接ボーナス

天国は多様性を好みます。各ゾーンが可能な限り多くの異なる他のタイプに隣接するようにしたいでしょう。もちろん、地獄はその逆です – 緑一色は最高の隣接ボーナスをもたらします。

サイズの驚き

いくつかの建物はアップグレードサイクルを経ます。少なくとも1つはあなたを困らせるでしょう。最初のゲートはおそらく3×3ですが、2番目もそうです。3番目のゲートは4×4の建物です。利用可能なスペースがあればアップグレード時にオーバーフローしますが、そうでなければ建設できません。他にもあるかもしれません。

人口の驚き

最初にゲームを始めるとき、「わかった。それらの1×1の建物には特定の人口があり、より良い建物ほど人口が多い」と思うでしょう。これは真実ですが、ゲームが進むにつれてサイズは変化します。つまり、特定の1×1の建物内の人口は時間とともに増加します。これは文書化する価値があります。後ほど。

ゾーニング戦略 – 天国

明らかな戦略は、何らかの道路ボックス内に3×3の建物を目指すことです。Pearsonは2×2を推奨していますが、まだ試していません。3×3の建物を建てることに成功しているので、次のゲームでは3×3を目標にしたいと思います。

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これは「3×3 Heaven Doubles」と呼ばれるかもしれません。良さそうです。

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このように「3×3 Heaven Triples」はうまくいきません。中央に道路以外の建物を置くことはできますが、そのような建物は存在しません。報酬建物は5つだけで、これらは4×4です。

上記のものを4×4の建物に合わせて修正できれば、良い戦略になる可能性があります。その方法で、角にもっと多様性をもたらすことができます。中央のゾーンは4つの多様性を得ますが、これはおそらく最大値です。

これらすべてを踏まえて、天国に関する最初のアイデアにはかなり満足しています。

ゾーニング戦略 – 地獄

3×3の建物を目標とすると仮定すると、多様性はできるだけ少なくしたいでしょう。道路と隣接する同じ種類のゾーンのみです。しかし、最初のスクリーンショットを見るとわかるように、巨大なゾーンを作ると3×3の建物が開発されないようです。地獄に2500万人の魂がいますが、3×3の建物は4つしかありません。

この説明の一部は、3×3のゾーンを開発するために、ゲームは2×2のゾーンを「何もない」または1×1のタイルに分解するのではなく、それらを偶数にするだけだからだと考えています。これが正しい場合、3×3の建物が開発されるまで領域を隔離することを示唆しています。

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だから、おそらく鍵は、これらの3×3のブロックそれぞれが1つに開発されるのを待ち、中央エリアを追加の緑でゾーニングすることかもしれません。

あるいは、Pearsonが2×2の建物のみを使用するという正しい地獄の戦略を持っているのかもしれません。問題は、それが正しいとしても、上記の戦略の修正版を行う必要があるということです。

ロック戦略

各ゾーンタイプには、最高の人口を持つ2×2の建物があります。これらはロックする価値があります – それらはより価値の低い2×2の建物に退化する可能性があります。

あまり明白ではないのは、建物が2×2から4つの1×1の建物に退化しないように見えることです。このように言えます – それが起こるのを一度も見たことがありません。したがって、3×3の建物をロックする必要はありません。これは些細なことですが、ロック1つあたり年間約10ペニーかかります。

4回の最近の試みから学んだ教訓を活かして、新しいゲームを開始する時が来ました。ある程度、あなたのスコアは収集したSOULSの数であり、私のゲームは100万(テストゲーム)、1400万、そして8300万へと進みました。次回はもっとうまくやれるでしょうか?