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Lucasart's Afterlife
Lucasart's Afterlife (togameforlife.wordpress.com)
要約
この記事は、1996年にリリースされたゲーム「Afterlife」について、27年後の視点から考察しています。Simcityと天国・地獄の要素を組み合わせたユニークなゲームプレイを持つこの作品は、未だに続編やそれを超えるものが登場していないと筆者は述べています。ゲームの攻略法や、当時としては珍しい詳細なFAQ、そして最近のプレイヤーによる記事など、限られた情報源を元に、ゲームのロード、ゾーン、インフラ、隣接ボーナス、建物のアップグレードといったメカニクスについて、筆者自身の経験や考察を交えながら解説しています。
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アフターライフ
27年前にリリースされたゲームについてブログ記事を書くことになるとは、ほとんど信じられませんが、現実はこうです。LucasfilmはかつてLucasartsというゲーム子会社を持っており、続編も超えられることもないものを生み出しました。それがAfterlifeです。
このゲームのエレベーターピッチをどうぞ。「Simcityと天国と地獄を組み合わせたらどうなる?」
私はこのゲームを愛していたことをはっきりと覚えています。20億人の魂までプレイし、特定の側面に非常にフラストレーションを感じたため、Omnibolgesをアンロックしようとゲームファイルをヘックスエディットしました。しかし、私にはすべての詳細があるわけではありません。
インターネットをかなり検索した後、ゲームに関する情報源はわずかしか見つかりませんでした。また、これだけがサブレットがないゲームでもあります。
* 2013年のフォーラム投稿で戦略の断片を提示しています。
* Afterlife FAQ – これは90年代のビンテージもので、私たちはこれらの巨大なテキストドキュメントを作成しました。
* そして本当に驚くべきことに、2023年11月の記事で、明らかにゲームを愛し、「クリアした」という男性の記事があります。
いくつかの異なるゲームを開始しては停止した後、戦術とゲームメカニクスについて考えがあります。そして、私が勝てるようになるためにメモも必要です。
悪いこと – それらをオフにしてください。魂のレートは半分になりますが、オンにしておくと、鼻/ピクニックバスケットを見ている退屈さが保証され、慎重に構築したアストラルプレーンが台無しになります。
マネーチート – 少なくとも1回のマネーチートなしでゲームをクリアできるとはほとんど思えません。それは「@!」で、私はSHIFT-421と覚えています。これは、あなたが始める奇妙なマイナスのキャッシュフローと、天国/地獄のサイズを成長させることによって管理する必要があるためです。
道路 – このゲームでは道路は奇妙です。地獄では非効率にしたいので、1本の非常に長い蛇行した道路を示唆します。しかし、道路にバグがあり、誰もそれに乗っていないポイントに達したことも覚えています。ある人口を超えると、おそらくオーバーフローエラーが発生します。2023年現在、そのポイントには到達していません。
地獄の道路の例。左側のゲートは、アストラル不動産上の長い蛇行した道路に供給します。
天国の道路は効率的であるべきなので、中央にゾーン/インフラストラクチャを備えた素敵な四角形を考えてください。どちらの場合も、まだ最高の建築戦略を持っているとは思えません。
天国の道路の例。完璧ではありませんが、アイデアは伝わります。
バイブスのあるゾーン
各ゾーン(または色)は、特定の種類のバイブスを放出します。さらに悪いことに、開発サイクルが進むにつれて、各ゾーンはポジティブなバイブスからネガティブへ、またはネガティブからポジティブへ移行するか、ポジティブからネガティブへと跳ね返り、バイブスなしで終わります。ゲームでバイブスに影響を与える方法は非常に限られているため、これまではこのダイナミクスを無視してきました。そして、これは大きな問題かもしれません。
バイブスのあるインフラストラクチャ
Topias、Training Centers、Reward Buildingsのようなポジティブなバイブスを放出する建物があります。Gates、Karma Trains、Siphons、Karma Portalsのようなネガティブなバイブスを放出する建物もあります。
隣接ボーナス
天国は多様性を好みます。各ゾーンが他のさまざまな種類のゾーンに隣接するようにしたいと思うでしょう。もちろん、地獄はその逆です。緑の海が最高の隣接ボーナスをもたらします。
サイズの驚き
いくつかの建物はアップグレードサイクルを経ます。少なくとも1つはあなたを台無しにするでしょう。最初のゲートはおそらく3x3で、2番目もそうです。3番目のゲートは4x4の建物です。利用可能なスペースがあればアップグレード時にオーバーフローし、そうでなければ建設できません。他にもあるかもしれません。
人口の驚き
最初にゲームを手に取って見ると、「わかった。それらの1x1の建物には特定の人口があり、より良い建物にはより多くのサイズがある」と思うでしょう。これは真実ですが、ゲームが進むにつれてサイズ量は変化します。つまり、特定の1x1の建物内の人口は時間とともに増加します。これは文書化に値します。後で。
ゾーニング戦略 – 天国
明らかな戦略は、道路の箱のようなものに3x3の建物を配置することでしょう。Pearsonは2x2を推奨していますが、私はまだ試していません。3x3の建物をうまく配置できたので、次のゲームでは3x3を目標にすると思います。これは「3x3 Heaven Doubles」と呼ばれるかもしれません。良さそうです。
「3x3 Heaven Triples」は、このようにはうまくいきません。中央に道路以外の建物を配置することもできますが、それらは存在しません。報酬建物は5つしかなく、それらは4x4です。上記のものを4x4の建物に合わせて修正した場合、それは良い戦略になる可能性があります。その方法で、角にもっと多様性をもたらすことができます。中央のゾーンは4の多様性を得ますが、おそらく最大です。
これらすべてを踏まえると、天国に関する最初のアイデアについてはかなり良い感触を持っています。
ゾーニング戦略 – 地獄
3x3の建物を目標とすると、多様性はできるだけ少なくしたいでしょう。道路と、同じ種類のゾーンだけが隣接するようにします。トリックは、巨大なゾーンを作成すると、3x3の建物が決して開発されないことです。最初のスクリーンショットを見てください。地獄に2500万人の魂があり、4つの3x3の建物があります。
3x3のゾーンを開発するために、ゲームは2x2のゾーンを「なし」や1x1のタイルに分解せず、それらを均等にするだけだと説明の一部が考えられます。これが正しければ、3x3の建物が開発されるまで領域を分離することを示唆しています。したがって、鍵は、これらの3x3のブロックのそれぞれが1つに開発されるのを待ち、次に中央領域を追加の緑でゾーニングすることかもしれません。あるいは、Pearsonが2x2の建物のみを使用する正しい地獄戦略を持っているかもしれません。問題は、それが正しければ、それでも上記の修正バージョンを実行する必要があるということです。
ロック戦略
各ゾーンタイプには、最高の人口という点で最も優れた2x2の建物があります。これらはロックする価値があります – それらはより価値の低い2x2の建物に退化する可能性があります。
あまり明白ではないのは、建物が2x2から4つの1x1の建物に退化しないように見えることです。このように言ってみましょう – それが起こるのを見たことがありません。したがって、3x3の建物をロックする必要はありません。それは小さなことですが、各ロックは年間約10ペニーかかります。
4回の最近の試みから学んだ教訓を元に、新しいゲームを開始する時間です。ある程度、あなたのスコアはあなたが収集する魂の数であり、私のゲームは100万(テストゲーム)、1400万、そして8300万から進みました。次回はもっと良くできるでしょうか?
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