エリートたちのボードゲーム「ディプロマシー」(2014年)
The Board Game of the Alpha Nerds (2014) (grantland.com)
要約
この記事は、戦略ボードゲーム「ディプロマシー」をプレイした筆者の体験談を語っています。交渉と裏切りが中心となるこのゲームは、プレイヤー間の人間関係を極限まで試すため、「友情を壊すゲーム」としても知られています。筆者は、ゲームの複雑な駆け引きと、それに伴う感情的な疲弊について詳細に描写しています。
全文翻訳
エリートたちのボードゲーム「ディプロマシー」(2014年)
1909年の夏だった。私はスペイン南海岸にいた。シーズンがもうすぐ終わるから、よく覚えている。平和は間近だと感じていた。戦争終結のための投票があり、イギリス人は私にそれを支持するように言った。しかし、可決するには全会一致が必要だったが、失敗した。ロシアとイタリアは、イギリスが反対票を投じたと考え、私が騙されたと思ったのだ。なぜ彼らを信じるべきだろうか? イギリスと私は長年、彼ら全員に対して協力してきたのだ。もちろん、彼らは私たち間の不信感を煽りたかったのだろう。今、時間は刻々と過ぎていく。私は必死に平和を望んでいた。イギリスの助けがあってもなくても、あと数年国が生き残れるか確信が持てなかった。秋まで次の投票はないだろう。
「この秋、スペインでの私の軍隊を支持してくれるか?」と私は尋ねた。
「いや。それは無理だ」とイギリス人は答えた。恐怖の波が私を襲った。彼は私を裏切るつもりだったのだ。
「どうして私にこんなことができるんだ? 私が君のためにしてきたことすべてを思えば」
「そういうハードな奴なんだよ」
そう言って彼は立ち去り、私は口を開けたまま廊下に立ち尽くした。彼は他のプレイヤーたちの元に戻り、皆が私を怒りの目で見ていた。「言った通りだ」。
過去8時間、私はノースカロライナ州チャペルヒルにある寮の地下室で、他の6人の男性と共に「ディプロマシー」というボードゲームをプレイしていた。私たちはそれぞれ、この週末にディキシーコンで開催されているディプロマシーの世界チャンピオンの座をかけて、80人以上の他のプレイヤーと競い合っていた。そのうちの一人、メリーランド州プリンスジョージズ郡の高校数学教師であるブライアン・エクトン(カッツ・ウィリアムズのような髪型で、口も達者だった)は、私が初心者だと見抜くと、ゲーム開始直後に私に近づき、同盟を申し出てきた。彼はそれがどのように機能するかを正確に説明し、最後には引き分けを分け合おうと言った。私は同意しない理由を見つけられなかった。
その後数時間、他のプレイヤーたちは次々と私を脇に呼び寄せ、ブライアンが私を操っていること、彼が私を裏切るつもりであること、私が先に彼を裏切って彼らと組むべきだと説明した。私はそれらをすべて無視した。結局、彼らだって私を裏切らないとは限らないだろう? 私はこのゲームで圧倒されていた。プレイヤーを一人選び、何があっても彼に忠実でいる方が安全だと考えた。しかし、私は今、敗退寸前で、他のプレイヤーたちは激怒していた。彼らによれば、数時間前に彼らの言うことを聞いていれば、この状況は避けられたはずだった。
「このトーナメントに勝つために、私たちの一部は非常に遠くから旅してきたことを理解していないのか?」とフランス出身のプレイヤーが軽蔑的な口調で私に言った。「そして、この男を刺さない(裏切らない)からといって、君は死んで私たち全員を道連れにするんだ」
「この話を書いて、報酬をもらうのか?」とスコットランド出身のプレイヤーが尋ねた。「私はここにいるために3日分の賃金を失っているんだ。君に騙されるためにね」
誰を信じるべきだったのか、あるいは誰も信じるべきではなかったのか、今でもわからない。わかっているのは、自分が愚かで、ストレスを感じ、屈辱を受け、悲しかったということだ。数人のプレイヤーと激しい口論になった。中には個人的なものもあった。そして、ブライアン・エクトンへの忠誠心と、他のプレイヤーたちへの正当な憤りから得たものは、何もなかった。肉体的にも精神的にも疲弊し、感情的に虐待された。泣きたい衝動を抑えるために、唇をきつく結ばなければならなかった。
『カタンの開拓者たち』よ、くそくらえだ。
もしあなたが「ディプロマシー」について聞いたことがあるなら、それはおそらく「友情を壊すゲーム」として知っているだろう。また、完全なゲームを一度も終えたことがない可能性も高い。なぜなら、ディプロマシーは7人のプレイヤーと7〜8時間が必要だからだ。郵送でプレイされるゲームは、その存在の最初の30年間で最も一般的なプレイ方法だったが、完了するのに1年以上かかることもあった。それにもかかわらず、ディプロマシーは歴史上最も人気のある戦略ボードゲームの一つである。1954年にハーバード大学卒業生のAllan B. Calhamerによって発明されて以来、ディプロマシーは30万部以上を売り上げ、『Games Magazine』の殿堂入りを果たし、モノポリー、クルード、スクラブルと並んでいる。
ゲームは信じられないほどシンプルだ。ゲームボードは1914年のヨーロッパの地図で、19の海域と56の陸域に分かれており、そのうち34には「サプライセンター」と呼ばれるものがある。各プレイヤーは主要国(オーストリア=ハンガリー、トルコ、イタリア、イギリス、フランス、ロシア、ドイツ)のいずれかとなり、ボード上には3つの駒(ロシアは4つ)があり、「ホームサプライセンター」と呼ばれる。各駒は一度に1マス移動でき、各駒の強さは等しい。2つの駒が同じマスに移動しようとすると、どちらも移動しない。2つの駒が同じマスに移動し、そのうちの1つが第三の駒からの「支援」を受けている場合、支援を受けている駒が優位に立ち、そのマスを占領する。目標は18のサプライセンターを支配することだが、これは稀である。より一般的なのは、2人以上のプレイヤーがゲームをドロー(引き分け)で終了させることに合意することだ。その他いくつかの特別な状況を除けば、ルールはほぼこれだけである。
ディプロマシーをユニークで挑戦的なものにしているのは2つの点だ。第一に、ほとんどのボードゲームとは異なり、プレイヤーは順番に行動しない。全員が自分の動きを書き留めて箱に入れる。その後、動きが読み上げられ、ボード上のすべての駒が同時に動く。第二に、各動きの前に、プレイヤーはグループまたはプライベートで互いに交渉する時間が与えられる。その結果は、リスク、ポーカー、『サバイバル』のクロスのようなものだ――サイコロもカードもカメラもない。運の要素は一切ない。ゲームにおける唯一の変動要因は、他者に自分の望むことをさせるプレイヤーの能力である。したがって、コアゲームメカニクスは交渉である。これは、人々をディプロマシーに引きつけ、同時に遠ざける力を持っている。なぜなら、交渉に関しては、何でもありだからだ。そして、通常はそうなる。
1966年、17歳の少年エディ・ビルサンはブルックリンの自室で、郵便で受け取った手紙を見つめていた。彼は同じ文章を何度も読み返した。「私は3者間での引き分けに反対ではなく、これ以上サプライセンターを取るつもりはありません…」彼の前のテーブルにはディプロマシーのゲームボードがあり、ゲームは約中盤だった。
2年前、エディの母親は別居した。彼女とエディの義父の結婚生活は何年も前からうまくいっていなかった。彼らは喧嘩し、別れ、よりを戻し、繰り返していた。1964年のある日、母親はエディの署名を偽造して銀行伝票に記入し、エディが9歳の時から持っていた貯金口座から5,000ドルを引き出し、最終的にカリフォルニアへ逃亡した。彼女はティファナでメキシコ離婚を済ませ、それで終わりだった。
本人の告白によれば、エディは内向的で抑圧的だった。母親が出て行ってから1年後、エディはセラピーを受けていた。彼のセラピストは、彼の中に溜め込まれた攻撃性を発散させ、再び人を信頼することを学ぶ必要があると見抜いた。彼女は彼に贈り物を与えた――ボードゲームだ。「ケネディ大統領のお気に入りのゲームだと雑誌で読んだ。ホワイトハウスでプレイしていたそうだ」彼女は、それが裏切りに対処するのに役立つだろうと言った。
エディは7人のプレイヤーを集めるのに苦労した。やがて、ほとんどの人が郵送でプレイしていることを発見した。彼は数ドルを払って雑誌(当時はジンと呼ばれていた)を購読し、そこには郵送プレイヤーたちの様々なゲームの動きが収集・掲載されていた。雑誌の間には、エディは他のプレイヤーと郵便で連絡を取り合い、壮大な計画を立て、人々を同盟に誘い込んだ。彼は仲間のプレイヤーに完璧な手紙を書くのに何時間も費やし、言葉遣いを慎重に選び、自分の戦略が双方にどのように利益をもたらすかを説明することに気を配った。彼は通常、それに長けていた。そして、まともで信頼できる味方であることを誇りに思っていた。
今、彼は数ヶ月プレイしてきたゲームの中盤にいた。彼と他の2人のプレイヤーは、3者間での引き分けを分け合うことになっていた。彼は再び手紙の文章を読み返した。「私は3者間での引き分けに反対ではなく、これ以上サプライセンターを取るつもりはありません…」
エディは引き出しからハサミとペンを取り出し、作業に取り掛かった。彼は手紙を丁寧に加工した。終わると、彼は誇らしげに手紙を掲げ、自分で読み上げた。「私は3者間での引き分けに反対であり、さらに3つのサプライセンターを取ります…」彼は偽造した手紙を3人目のプレイヤーに郵送した。そして待った。
アラン・カルハマーは、ハーバード大学の法学部の学生だった1954年にこのゲームを発明した。彼は大手ゲーム会社に販売することを目指したが、すべて断られた。1959年、彼は500セットを自己資金で製造し、ニューヨーク周辺の玩具店にすべて販売した。1961年にゲームは「Games Research」という小さなゲーム出版社に採用された。しかし、1日かけて7人でゲームをプレイするのを手配するのが非常に難しいため、売れ行きは芳しくなかった。ディプロマシーは長くないと思われた。それまで、オタクたちがそれを救ったのだ。
ジョン・ボードマンは1963年、数多くのアマチュアSFファンのジン(同人誌)の編集者だった。スター・トレック以前の時代、SFはまだ非常にニッチなサブカルチャーだった。1930年代以来、ファンジンはSFファンがコミュニケーションを取り、物語やアイデアを共有する主要な手段だった。ジョン・ボードマンはディプロマシーのファンでもあったが、プレイヤーを集めるのに苦労していた。しかし、彼はアイデアを思いついた。SFファンのジンに広告を出し、郵送でプレイすることに興味がある人がいるか調べることにしたのだ。反応は好意的だった。1963年5月、ボードマンは最初の郵送ディプロマシーゲームと最初のディプロマシージン『Graustark』を組織した。4年以内には、郵便のディプロマシーゲームが掲載されたジンが少なくとも32誌あった。やがてGames Researchは、ジン編集者の名前と住所をゲームに同梱することで、郵送でのプレイを宣伝し始めた。
郵送ゲームを通じてディプロマシーが北米で人気を博すにつれて、より熱心なプレイヤーたちは、対面ゲームで互いにどう戦えるか興味を持つようになった。カジュアルで非公式なトッププレイヤーたちの集まりが、裏庭から始まり、やがて大学で開催される年次大会へと発展した。彼らはそれをDipConと呼び、ナショナル・ディプロマシー・チャンピオンを決める決定的なトーナメントとなった。
1976年、ゲームの権利は世界最大級の戦略ボードゲーム・ウォーゲーム出版社の一つであるアバロン・ヒルに買収された。同社は前年にボルチモアでオリジンズというゲームコンベンションも開始していた。オリジンズIIでDipConを開催するようディプロマシーコミュニティを招待した結果、北米史上最大のディプロマシー大会が開催され、約230人のプレイヤーが参加した。
アバロン・ヒルの支援とリーチにより、ディプロマシーは国際的な聴衆を獲得し、特にイギリスで急速に人気が高まった。しかし、ゲームのコアコミュニティは依然としてアマチュアジンの編集者と読者だった。新しい国際的なプレイヤーによるこれらのジンへの寄稿を通じて、イギリスでトーナメントを開催すべきだという考えが浮上した。1988年、初のワールドDipConがイングランドのバーミンガムで開催され、その後毎年異なる国が持ち回りとなった。1988年以来、ワールドDipConは10カ国で開催されている。ワールドDipConの勝者は、ディプロマシーコミュニティ全体によって公式の世界チャンピオンとして認められている。
ノースカロライナ州の弁護士であるデビッド・フッドは、2014年のワールドDipCon開会式に黄色いキャデラックを運転して現れ、ティアラとサッシュをつけたミス・ノースカロライナを連れてきた。
ディキシーコンの主催者であるフッドは、何十年にもわたりディプロマシー愛好家の間で著名な人物であり、北米チャンピオンに2度輝いている。フッドは1980年代、UNCの学生だった頃からディキシーコンを運営していた。
2014年のワールドDipConのためのアマチュア外交官たちの集まりは、かなり均質なグループだった。87人のプレイヤーのうち、女性は2人、21歳未満のプレイヤーは2人、アフリカ系アメリカ人は4人(2005年のディキシーコンチャンピオン、ブライアン・エクトンを含む)だった。プレイヤーたちは、ボードゲーマーの国際的な集まりに期待されるような、本好きで、身だしなみに無頓着で、少しぎこちない人々だった。もちろん、これらのステレオタイプには例外もあった。この特定のオタク集団がそうではなかった唯一のことは、ネブッシュ(気弱)であることだった。
「どんな種類のゲームにも、かなりの社会的なぎこちなさが伴います。ディプロマシーでは、より社交的なタイプのゲーマーを見つけます」と、カリフォルニア北部出身のヒップな28歳の歴史学の大学院生で、今年のワールドDipConに出場した2人の女性のうちの1人であるシボーン・ノーレンは語った。彼女の赤い髪はポニーテールにまとめられ、首の後ろにはスクラブルのタイルのタトゥーが見えた。熱心なボードゲーマーの父親に連れられて、子供の頃からコンベンションに通っていたノーレンは、ボードゲームオタクの文化について、見つけられる限り専門家である。「これは一種のエリートです。非常に知的な人々を引きつけます。外向的な人々を引きつけます。内向的で自分を出せない人は、うまくいきません。話すのが好きな人たちを引きつけます。話すのが好きでないなら、このゲームはすぐに終わってしまいます」
ノーレンは13歳でディプロマシーにハマった。父親にコンクエストというゲームコンベンションに連れて行かれたのだ。彼女は退屈な十代で、兄と一緒にコンベンションをさまよっていたが、どのゲームもプレイする気はなかった。すると、ディプロマシーのボードを囲んで座っている6人の人々を見つけた。そのうちの何人かは彼女とさほど変わらない年齢だった。最年長のプレイヤー、50代の男性が手招きした。「あと一人プレイヤーが必要だ」ノーレンはボード、駒、プレイヤーたちを見た。表面的には、父親がプレイするような、もう一つの退屈なウォーゲームのように見えた。「絶対にプレイしない」と彼女は答えた。しかし、ディプロマシーは彼女がこれまでにプレイしたどのゲームとも違っていた。それは単なる戦術、ボード上の駒を動かすだけではなかった。実際、それはほとんどそうではなかった。人間的な要素があった。彼女は最初のゲームで、年上で経験豊富なゲーマーたちに対して、彼らを助けるように説得する能力だけで勝つことができたことに気づいた。彼女はそれに魅了された。年上のプレイヤーは、またいつかプレイしないかと尋ね、彼女のメールアドレスを聞いた。彼の名前はエディ・ビルサンだった。
[画像: David Hill提供の写真]
1999年、50歳のエディ・ビルサンはコンピューターの前に座っていた。モニターの光だけが部屋を照らしていた。彼は画面のメールを見つめていた。「あなたの条件は受け入れられません…」
過去30年間、ビルサンはディプロマシーコミュニティで伝説的な存在となっていた。彼は1970年代に自身の郵送ジンを出版し、その後多くの大規模なDipConイベントの組織を支援することで、この趣味の成長に貢献した。彼はルールとガイドラインを設定するための全国組織を設立し、ワールドDipConが登場するずっと前からヨーロッパのディプロマシーイベントでプレイするために他国へ旅行した。彼はゲームの発明者であるアラン・B・カルハマーともプレイし、彼を打ち負かした。
ビルサンが確信していたことの一つは、対面でプレイする方がゲームは優れているということだった。彼は、郵送でプレイされるゲームよりも、旅行して参加するトーナメントやハウスゲームをはるかに好んだ。インターネットの登場により、メールでゲームをプレイする人の数が膨大になったことで、対面ディプロマシーは影を潜めていた。それほどまでに、メールゲームはトップのメールプレイヤーとトップの対面プレイヤーを対戦させるために組織された。ビルサンはその対面プレイヤーの一人だった。そして、このゲームの進め方には満足していなかった。
「あなたの条件は受け入れられません…」
ビルサンは電話を取り、411にダイヤルした。彼はヒューストンにある番号を尋ね、それを書き留めてから受話器を置いた。深呼吸をしてから、電話をかけ直した。
「もしもし?」
「エディ・ビルサンです」
「何の用だ?」
「あなたが送ってきたメールについて話したいのですが」
「いやだ」
「どういう意味で『いやだ』?」
「電話してくるなんて信じられない! そんなことできないだろう!」
「私は30年間これをやっているんだぞ!」
「私は3年以上ディプロマシーをプレイしているが、電話を受けたことも、他のプレイヤーと話したことも一度もない」
「本気か?」
「二度と電話してくるな」
クリック。
ディキシーコンの2日目の夜、午前1時を過ぎた頃、寮の2階のスイートで、誰かが最初に引き分けの投票を提案した。ディキシーコンでの私の最初の試合は午後7時頃に始まり、6時間でプレイヤーは1人しか脱落していなかった。残りの6人のうち、クリス・マーティンという元世界チャンピオンがイタリアをプレイしており、駒はオーストリアのどこかに閉じ込められた1つの軍隊だけになっていた。彼自身を支援する他の駒がないため、マーティンは味方の助けなしでは敗退同然だった。
ダンスの博士号を持つマーティンは、穏やかで早口のチャーマーで、他のディプロマシープレイヤーからは「新米キラー」と呼ばれている。なぜなら、彼は経験の浅いプレイヤーと同盟を結び、彼らを自分の思い通りに動かすことに長けているからだ。彼はそれを楽しんでいる。マーティンは死の淵に立っていたが、私、シボーン・ノーレン、そしてアリゾナ大学経済学教授のマーク・ステゲマンを説得して、彼を生かし続けた。彼の論理は? 私たちの誰も、他の2人のプレイヤーの同盟を生き残れるほど戦術的に優れていない、たとえ私たちが一緒にいてもいなくても、ということだった。
彼は一理あった、たとえそれが完全に自己中心的であったとしても。ボード上の他の2人のプレイヤーは、ジェイソン・ステイサムに似たスキンヘッドのトップイギリスプレイヤーであるトビー・ハリス(マーティンと共に優勝候補だった)と、マックトラックのような体格で、大声で酒とギャンブルを好む、皆が愛情を込めて「バッファロー」と呼んでいたアンディ・バルトロンだった。トビーとバッファローは6者間での引き分けには興味がなかった。彼らの提案は? クリス・マーティンを殺し、5人で分けようというものだった。皆にもっとポイントが入る!
「彼らはそうしないだろう」とマーティンは廊下で私たちに囁いた。「私が消えたら、次は君たちの誰かを切り刻むだろう。おそらく3人全員を。今なら協力して、彼らが破れない膠着状態のラインを作り、引き分けを強制できる」
マーティンの論理は妥当だった。膠着状態のラインは、ゲームを引き分けに強制する、破れない陣形だった。それを破る唯一の方法は、参加しているプレイヤーの一人に、他のプレイヤーを裏切るように説得することだった。マーティンを殺して、彼なしで膠着状態のラインを維持することは可能だったが、私たち3人は、間違いを犯さないほどの戦術的スキルがあるか確信が持てなかった。マーティンがチームにいれば、間違いなく失敗しないだろう。そして、マーティンが私たちに嘘をついたように、彼を排除しても各プレイヤーには2ポイントしか入らない。
「これは馬鹿げている!」とバッファローは叫んだ。「シボーン、少し話せるか?」
ノーレンは私たちを見て肩をすくめ、ハリスとバッファローの後について廊下に出た。彼らが戻ってきたとき、私たちはノーレンの顔に、私たちに裏切った兆候がないか見た。皆が小さな紙片に動きを書き込み、箱に入れた。その後、マーティンがそれらを取り出して読み上げた。ノーレンは裏切らなかった。同盟は維持された。ハリスは激怒した。
「少し話せるか?」彼はマーティンに言った。そして、2人のトッププレイヤーは一緒に廊下に出て行き、残された私たちはバッファローと二人きりになった。部屋は静まり返り、バッファローの重く苦しそうな息遣いだけが聞こえた。ステゲマンが最初に口を開いた。
「なぜプレイを続けるのかわからない。時間を無駄にしているだけだ。皆、引き分けを望んでいる。この男も引き分けを望んでいる」彼はバッファローを指差した。
「失礼だが?」
「おい。君も引き分けを望んでいるだろう。そうすべきだ。朝5時までプレイしたくないだろう」ステゲマンは、バッファローが6者間での引き分けに満足すべきだと、あるいはそもそもこの場にいられるだけでも幸運だと示唆していた。バッファローは激怒した。
「何か欲しいのか?!」彼は、寮全体を起こすほどの声で叫んだ。「俺のことを何も知らない! かかってこい。かかってこい」彼は部屋を出て行きながら叫んだ。「一晩中プレイする。どうでもいい」
ノーレンと私は、年配で愛想の良いステゲマンを見た。彼女は苛立ち、私は恐怖を感じた。もう楽しめなかった。ただ緊張して奇妙だった。
「6時間プレイした後で、会ったこともない誰かについてそんな発言をするのは、かなりイライラした」とバッファローは後で私に言った。「私はこれに6時間を費やした。トップタイだが、ボードの残りが動くのを拒否するため、ひどい結果になるだろう」
私は週末を通して、これが何度も起こるのを見た。プレイヤーたちは、他のプレイヤーが協力しないことに腹を立て、怒鳴りつけ、威圧し、呪い、侮辱するようになった。しばしば、怒りは「同盟プレイヤー」、あるいはより蔑称的に「ケアベア」と呼ばれるプレイヤーに向けられた。彼らは同盟を破ることを拒否し、引き分けのためにプレイするだけだ。
「人々は私を笑い、ケアベアと呼ぶ」と、オハイオ州コロンバス出身の科学者、トーマス・ヘイバーは語った。「もしあなたが強い同盟プレイヤーで、同盟を破りにくいなら、彼らはあなたがケアベアだと言う。ゲームは協力のために設計されている、と彼は主張する。すべての勢力は完全に平等に始まる。すべての駒は全く同じように動く。「本質的に、誰かと協力し、調整する必要がある」
ブライアン・エクトンのようなプレイヤーは同意しない。「毎回ソロ(単独勝利)を目指してプレイしないなら、ゲームを正しくプレイしていないことになる」ディキシーコンで会ったプレイヤーの大多数、アメリカ人もヨーロッパ人も、エクトンに同意した。同盟は破られるべきものだ。引き分けは恥ずべきことだ。唯一の栄光はソロ勝利にある、それがどれほど困難であっても、どれほど稀であっても。「もし皆が引き分けを目指したら、常に7者間での引き分けになるだろう」とエクトンは言った。「デイブ・マレツキーはそれを好むだろうな」
デイブ・マレツキーは、トーナメントのために持ってきたビーチチェアに座って、寮の駐車場にいた。彼は眼鏡をかけ、薄いひげを生やした大柄な男だった。彼はほとんどソンブレロのような巨大な麦わら帽子、黄色いアロハシャツ、ショーツ、サンダルを身につけていた。ジミー・バフェットのショーにも、ディプロマシー・トーナメントにも、同じくらい快適に過ごせそうな格好だった。
「私の結果が物語っていると思う」と、ケアベアであるという非難について尋ねられたとき、彼は答えた。パートタイムのベビーシッターであるマレツキーは、数年間ディプロマシーの世界に関わってきたが、実際にはそれほどゲームが好きではない。彼は一度、友人に誘われてデンバーのディプロマシーイベントに行っただけで、そこで出会った多くのプレイヤーと友達になった。熱心なゲーマーであるマレツキーは、トーナメントをほとんど欠かさず、この趣味に非常に熱心だ。彼は使命を持っている。「この趣味に私が存在することで、有害な要素と戦うことによって、将来の世代のためにそれをより良くできると感じている」
「ゲームの本質は、すべての人向けではない」とマレツキーは言った。「時には感情的に残忍だ。成功するためには、ゲーム全体を通して誰かと協力し、彼らを騙し、嘘をつき、彼らのスコアを彼らが思っていたところから急落させる必要がある。そして、そのすべてのネガティブな結果は、あなたと協力することから来る。それは心地よいものではない」
この点については、ほとんど異論がない。「ディプロマシーは信じられないほど不快なゲームだ。ディプロマシーは強烈で、不快で、落ち着かない。それは間違いない」とシボーン・ノーレンは言った。「このゲームは、社会的な相互作用における不条理を許容する。あなたは好きなように振る舞うことができ、結果はない」
トーマス・ヘイバーも同意した。「もしそれが単に『ねえ、ゲームだよ、悪気はない』というだけなら、タブーと見なされることを許してしまう。人々がゲームをプレイするとき、彼らの本当の性格が見える。その時に彼らは仮面を外すのだ」
[画像: トビー・ハリスとマット・シールズがディプロマシーをプレイしている]
トビー・ハリスとマット・シールズ
一部のプレイヤーにとって、ゲームの攻撃的な性質とそれが生み出す緊張感は誇りの源である。「このゲームをプレイするには、厚かましい肌が必要だ」とバッファローは言った。「悪いことが起こるだろう」穏やかな新米キラーであるクリス・マーティンさえ同意する。「ふるいにかけて、良いものと悪いものを選り分ける必要がある。エリート主義的な意味ではない」とマーティンは言った。「ゲームを好きな10人のうち9人は、ディプロマシーを好きにならないだろう」
マレツキーの解決策は? ゲームを短くし、ソロ勝利への重点を減らし、プレイヤーが早期に引き分けに投票するインセンティブを増やすことだ。彼の採点システムは、「トーナメントのサメ」と彼が説明する人々には不人気だが、彼はそれが新規および中級プレイヤーにとってより良い体験を提供すると主張している。彼は、目標は、友人グループが家で箱を開けてプレイする「ハウスゲーム」を最もよくシミュレートすることであるべきだと述べた。彼の考えでは、これはゲームが意図されたプレイ方法であり、スコアを複数回繰り返して記録するトーナメントではない。「ほとんどの人は、トーナメントで唯一真のゲームは二者択一の結果――一人が勝ち、残りが負ける――だと感じている」とトーマス・ヘイバーは言った。「人々はハウスゲームをずっと楽しんでいる」
なぜ、心の弱い者のためにゲームを薄めるのか? なぜなら、数万人がメールでディプロマシーをプレイしている一方で、対面ゲームは苦境に立たされているからだ。それは、メールでプレイする方が論理的に簡単だからというだけではない。感情的にトラウマになる要素は、対面で対戦相手と向き合うとさらに増幅されるからでもある。そして、エゴとタイトルがかかったトーナメントでポイントを争う場合?「多くの場合、プレイヤーは正気を失う」とマレツキーは言った。
「ここにいる男の一人が、前回会った時に私に本を投げつけたほど怒っていた」とヘイバーは語った。「それを見たとき、私は笑った。『勝った』と思ったからだ」私自身は、人々を感情的な限界まで追い詰めるのを笑うのは難しかった。このゲーム、そしてその心理的な要素に魅了されていたにもかかわらず、プレイヤーたちが、たとえ最高レベルであっても、それを単なるゲームと考える能力を超えて追い詰められる頻度に驚いた。ディキシーコンで話したすべての人が同じことを言っていた。ディプロマシーを楽しむには、それらのものをすべてボードの上に置いておく必要があると。10人目の人が「私たちはいつも後でビールを飲みに行く」と言った後、私はそれが実用的な格言というよりは個人的なマントラであると考え始めた。それは言うのは簡単だが、実行するのは難しかった。
「この趣味には、プレイヤーの定着という real problem がある」とマレツキーは言った。「新しいプレイヤーをゲームに引き込むのは簡単だが、彼らを戻ってこさせるのは難しい」ロールプレイングゲームのファンは、ソーシャルな側面を楽しむが、戦術的な要素は嫌う。ユーロゲーマーはディプロマシーのユニークなゲームメカニクスに興味があるが、プレイヤーの脱落と対戦相手との直接的な対立を嫌う。しかし、ほとんどの人にとって、問題は常に同じだ。ディプロマシーはあまりにも激しすぎるのだ。
シボーン・ノーレンは他の女性をゲームに誘おうとしたが、うまくいかなかった。「男性向けではないと思うが、非常に威圧的なゲームだ」ノーレンはかつて親友をイベントに連れて行った。「彼女は頑張ったが、終わった後、彼女は私を見てこう言った。『二度とごめんだ』」
クリス・マーティンは、自分の14歳の息子にさえゲームをプレイさせない。「彼は高校生や中学生とプレイできるだろうし、問題ないだろう。フレンドリーなゲーム、ハウスゲームをプレイすることを止めたりはしない」しかし、トーナメントでは? 絶対にダメだ。「トーナメントの状況では、勝つことよりも、目の前にいる相手の感情的な脆さよりも、もっと気にする人々に遭遇する」
この分断について私を打ったことの一つは、ゲームの切り裂きのような性質に最も不快感を示したプレイヤーのうち、彼らのスキルと評判にもかかわらず、世界チャンピオンになった者は一人もいなかったことだ。
ディキシーコンでのもう一つの夜遅く、午前3時頃だった。夜のポーカーゲームはすでに終わっており、ほとんどのレクリエーション的な飲酒は、通りの向かいのバーか、寮の部屋に移っていた。トーマス・ヘイバーはまだディプロマシーをプレイしていた。彼のゲームは8時間以上続いていた。彼はロシアをプレイしており、彼の味方であるカナダ人プレイヤーのクリス・ブランドはトルコをプレイしていた。彼らは最初から「ジャガーノート」として知られる同盟を結び、一晩中ボードを押し進めていた。彼らはオーストリアを素早く排除したが、他のプレイヤーはジャガーノートを見て、それを阻止するために協力して素早く動いた。
このような状況、つまり2人の同盟者が世界全体と戦っている場合、2人の同盟者に求められるのは完全な信頼だ。そのような信頼を築くには、同盟の善のために犠牲を払う必要がある。同盟者があなたを裏切るのではないかと心配させないように、強くなりすぎるのを拒否する必要がある。あなたは、彼らがあなたに対して脆弱であるのと同じように、彼らからの攻撃に対して脆弱な状態にする。もし同盟者が何かを求めてきたら――たとえそれが関係の不均衡を意味し、彼らがあなたよりも少し強くなるとしても――信頼を築くために、それを与えるのだ。もしあなたが協力して勝利を分かち合うという取引をしたら、あなたはそれを言うときに真剣でなければならず、行動でそれを示さなければならない。パートナーの利益を自分の犠牲として受け入れるように行動する。これがケアベア・ディプロマシーだ。トーマス・ヘイバーはこうプレイする。そして、チャペルヒル地下室のその遅い時間に、それはうまくいっているように見えた。ヘイバーとブランドのジャガーノートは、間違いなく二人にとっての勝利となるゲームの終盤に近づいていた。あと一手だった。
そして、トーマス・ヘイバーはそれを見た。
ブランドもそれを見た可能性が高い。彼はそれを見ないほど下手なプレイヤーではなかった。しかし、その時点では彼はやりすぎた。彼はそれに対抗できなかった。彼はヘイバーが皆が言うようにケアベアであり、彼らが2者間での引き分けを目指すという彼の言葉を守るだろうと願うことしかできなかった。
しかし、否定することはできなかった――ヘイバーは次の手でこのボードをソロ(単独勝利)できたのだ。
彼はゲームでソロ勝利をしたことがなかった。機会はあったが、味方との約束を守るために断っていた。「他のプレイヤーを傷つけてまで勝ちたくはない」と彼はいつも思っていた。さらに、常に信頼できる味方であり、誠実にプレイすることで、ヘイバーはトーナメントで一緒にプレイするのに良い人物としての評判を築いていた。「だから、私のボードのプレイヤーたちは、『彼は味方を裏切らないだろう』と言いやすかったんだ」
「そして、それが私がそれをやったときに可能になった理由だ」
動きが読み上げられたとき、ブランドは落胆した。ヘイバーはパートナーを裏切り、彼と他のプレイヤーから十分なサプライセンターを奪い、18ユニットと、つかみどころのないソロ勝利を確保した。それは270ポイントに相当し、トーナメントと世界チャンピオンシップを獲得するのに十分だった。
「これは私がゲーム全体を通して協力した相手だ。ゲーム全体を通してだ。ほとんどの場合、私はそれに固執しただろう。なぜなら、その時本当に悪く感じたからだ。そして今でも悪く感じている」とヘイバーは語った。「家に帰るまでずっと、彼を間違ったことをしたことが気にかかるだろう」
ヘイバーが翌朝のゲームのために数時間眠るために寮の部屋に戻ると、廊下でブランドに会った。
「もし復讐がしたいなら、今私を絞め殺せばいい」とヘイバーは冗談を言った。ブランドは冗談を言う気分ではなかった。彼は怒っていたわけではなく、ただショック状態だった。遠くを見つめながら、彼はつぶやいた。「何を違うことができたのか、ただ考えている…」彼は自分の部屋に入り、ドアを閉めた。
ブランドを動揺させたのは、彼の質問の複雑さではなく、その完全な単純さだった。彼が違うことをすべきだったのは、トーマス・ヘイバーを信頼しなかったことだ。
「私にとって、ディプロマシーは欺瞞と操作のゲームではない」とエディ・ビルサンはディキシーコンの最終日に私に言った。「それは信頼のゲームだ」
今日、エディ・ビルサンはまだディプロマシーをプレイしており、このイベントにも参加していたが、実際には勝つためにプレイしていたわけではなかった。彼は生涯で十分なトロフィーを獲得していた。それに、彼は最近、住んでいるカリフォルニア州コンコード市の市議会議員に選出されたばかりで、今では彼の外交スキルを現実世界で活用していた。
私は、過去24時間の絶え間ない早口の嘘、議論、屈辱の中で感情を抑えるのに苦労した後、ビルサンを探し出した。トーマス・ヘイバーからクリス・マーティンまで、皆が史上最高のディプロマシープレイヤーだと語った人物に、私はこのゲームには向いていないのか? ディプロマシーで上手くなる唯一の方法は、嘘をついたり他人を操作したりするのが上手くなることなのか? ビルサンはそうは思わなかった。
「私がこのゲームを愛しているのは、誰も本当に『正しい』方法でゲームをプレイできないということだ」とビルサンは言った。「そうでなければ、50年経っても、それは発見されていただろうし、趣味は退屈で死んでいたはずだ」
すべての怒り、操作、張り詰めた神経、傷ついた感情の後、私は退屈とは全く異なる、しかし楽しさとも異なる何かを感じていた。私の対戦相手は正しかった。私はあまりにも信用しすぎ、嘘をつくのをためらいすぎ、引き分けで満足しすぎた。私は厚かましい肌を持っていなかった。私はエリート・オタクではなかった。しかし、たとえ私がそうではなかったとしても、怒っている対戦相手たちもそうではなかったという考えで自分を慰めた。もし彼らがそうなら、彼らは私を望むことをするように説得していただろう。私の悪い決断は、私のせいと同じくらい彼らのせいでもあった。これは壊れたエゴのソフトベリーの信条だったが、それが私が持っていたすべてだった。
「このゲームには、いわば、嘘と裏切りについてのスティグマがついている」とクリス・マーティンはディキシーコンの後で私に言った。「私の息子がいつかディプロマシーをプレイし始めたとき、彼に学んでほしいのは、自分の議論を誰かに提示し、彼らが自分の主張のメリットを見るようにすることだ。挫折を受け入れ、『OK、うまくいかなかったが、戻ってきて、新しい計画がある、まだこれを成功させることができる、一緒にこれを機能させることができる』と言う能力だ。そして彼は、感情的な裏切りの瞬間の反対側を学ぶだろう。つまり、誰かの目を見て何かをすると言ったとき、それを実行すること、それは信じられないほど満足のいくものだということだ」
いつか、クリス・マーティンの息子と私が、おそらく別のワールドDipConで、ボードを挟んで対面できることを願っている。その時、私たちは互いの目を見て、しっかりと握手し、互いへの約束を守れることを願っている。トーナメントには勝てないかもしれないが、誇りに思える方法でプレイすることを目指したことはわかるだろう。
「人生の『正しい』生き方があるのか?」とビルサンは尋ねた。「本当にはない。ディプロマシーは人生を反映している」
ジョン・トマックによるイラスト。