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AI・機械学習

AIの経済的影響について、古いゲームのリバースエンジニアリングと近代化が教えてくれること

What reversing, modernising old games tells us about the economic impact of AI (this.os.isfine.org)

135 pointsby keeda90 コメント

要約

AIによるゲームのリバースエンジニアリングと近代化の事例を通じて、AIが開発プロセス、特に3Dモデリングやコード生成に革命をもたらしていることが示されています。かつては高度な専門知識と長い時間を要した作業が、AIの進化により個人でも短時間で実行可能になり、ゲーム開発やモッディングの経済的・創造的なあり方を根本から変えつつあります。

全文翻訳

War of the Lance (1989) のコードハーネス支援による近代化(WIP)からのいくつかの観察 Qwen-3.8-Flash-Next に仕事を任せた:War of the Lance (1989) をリバースエンジニアリングし、最新のブラウザに移植すること。VRAMの制約によりワークステーションで一度に1レーンしか実行できないため、主に1週間かかりましたが、仕事をこなしました:新しいThree.jsレンダリングエンジンでのレンダリングとゲームルールの忠実な再現。 数日前、それを実際にプレイできるような、Total WarとHeroes of Might and Magicを組み合わせたような体験に近代化し始めました。ただし、元の「下地」を維持しながら。数時間後、それはこのようになりました(添付のLinkedIn投稿のビデオも参照)。 過去であれば、「トータルコンバージョン」のために別のAAAゲームを選択したでしょうが、この新しいトランスフォーマーの世界では、正確な機能とレンダラーを合成することはより簡単かつ迅速です。 それはコードだけではありません Fable 5.1 がリリースされたばかりなので、フロンティアがBlenderでのモデリングをどのように改善したかを見る機会がありましたが、それは非常に良く、Opus 5から確実に大幅に進歩しており、この種のゲームには実際かなり使えます。ここでのワークフローは、モデルにBlenderのヘッドレスモードAPIを活用してWebで使用可能なGLBを作成させるPythonコードを書かせることです。これは高速でトークン効率も良く、Fableの1週間のサブスクリプションで約80〜100モデルをモデリングできます。これはほとんどのユースケースには十分ではありませんが、自らを欺くのはやめましょう、専門モデルはそこに到達するでしょう。 編集、わずか1日後:GPT6 Astraにアクセスできるようになり、明らかに3Dモデリングでトレーニングされており、バーを大幅に引き上げました。Fableがジュニアモデラーだったのに対し、今はキャリア中盤のプロフェッショナルレベルです。OpenAIは賢明でした。彼らは皆がワンショットのThree.jsシーンでベンチマークしているのを見て、インターネットがそれをAGIの到来の兆候として使用することを知り、その方向にベンチマークを最大化しました。 コーディングパフォーマンスは...大幅に改善されていないようです。シーズン、昼夜、3つの月のフェーズを追加したいですか?それは15分と2.28ドルで済みます。 インスタントで利用可能な3Dアセット、プレースホルダーであれ、デザインを「アンバウンド」にするものであれ、トークンマイクロトランザクションで好きなもののカスタムアセットを注文できるようになりました。レンダラーの考慮事項によってのみ制限されます。 War of the Lanceの場合、これらすべて、つまりリバースエンジニアリング、レンダラーの最適化、そして最も気まぐれなプラットフォームの1つであるブラウザベースのWeb上に何か新しいものを構築するという複雑なタスクは、フルタイムの仕事を持つ単一の個人が、1週間でハーネスに4時間未満の専念した注意を払って完了しました。 強力なリバースエンジニアリング機能が利用可能になった今、AIがモッディングをどのように本当に変えるのかを見るのは興味深いでしょう。 トレンドラインは過酷です 最終的にここで重要なのは軌跡です:4月または5月のフロンティアモデルに相当するローカルモデルは、1週間でビジネスワークステーションでこのようなゲームをリバースエンジニアリングして移植できます。ワーカーレーンをディスパッチするためにクラウドAPIにアクセスできる場合、それは2日に短縮されます。2026年9月のフロンティアモデルは、人間の介入がますます少なくなり、数時間でそれが可能になり、その時間は今後18〜36ヶ月で数分に短縮されるでしょう。gpt-5.3-codex-sparkのような速度最適化モデルやCerebrasアクセラレーテッドモデルを試してみてください。あらゆる都市向けのカスタムモデル?私たちはGTAと競合しているわけではないので、アセット予算の制約はもうありません。レンダラーの制約だけです。そしてauto research <make fps go up> がその仕事をします... 今年の初めからレトロゲームをWebに移植し、しばしばその過程でアップグレードしてきたので、物事がどのように動いているかについて良い感覚を持っています。いくつかの選択肢、いくつかは完成し、いくつかは作業中です:Kaiser 2 (C64) The Adventures of Robin Hood (PC) Ultima 6 (PC) 3D Port (WIP) Demo Populous (PC) Populous 2 (PC) ++ Syndicate Plus (PC, 1995) Dungeon Keeper (PC) Darklands (PC) ++ Red Baron (PC) ++ Ultima Underworld (PC) ++ Strike Commander (PC) ++ Eye of the Beholder 1, 2 (PC) DragonStrike (PC) ++ Test Drive III (PC) ++ Pirates Gold (Windows) ++ War of the Lance (PC) ++ Conquests of Camelot, Police Quest I, King's Quest I A web Dark Age of Camelot Client (Wikipedia) ++ (現在Opus 5の地獄に囚われている) A web Ultima Online Client。 これらのプロジェクトのいくつかは簡単でした - 以前のリバースエンジニアリングがさまざまなオープンソースプロジェクトに存在していたため、単純なC++/SDLからTypeScript/Three.jsへの転置でしたが、他のものは完全なリバースエンジニアリング(++)を必要としました。Populous 2は難しいREジョブでした - Opus 5が悪すぎることに気づくまで。 経験豊富なソフトウェアエンジニアのレバレッジが完全に変化したことは明らかであり、新しいモデルで投稿されるマイナーバージョンの増加や単桁のベンチマークスコアの増加は、最大限に誤解を招くものであることは明らかです。今年の初めから、数時間、さらには数日かけて長距離で複雑なタスクを実行し、最終的に目標に収束する能力は急上昇しました(Opus 5を除く、これは収束しないクラスターファックです)。 Yo、これは私のSyndicate (1996) ポートで、30年後の現実世界の企業に名前のないディストピア企業を置き換えた、あなたのエージェントをPervert Glassesで監視しているZuckです。🤖 もはや以前の仕事ではありません 人間は今や「ボットの牧童」であり、その役割は意図、味、そして時折の批判的な検証を提供することです。自分が何を望んでいるか、あるいはそれが欠けている場合は、無限のオプションから何を選択するかを知ること。 このプロジェクトでは、IDE、Blender、REツール、コマンドライン、ソースコントロールには一切触れませんでした。コードがどのように見えるかはわかりませんが、実行ごとにハーネスによって強制されるリンティングとコード品質の要件を満たしていることは知っています。それは、その過程で作成されたテストによって石に凍結されています。 QAさえも無傷ではありません:ハーネスは、マトリックスのような方法で、DOSBox-Xで古いゲームをプレイし、メモリダンプや逆アセンブリをNeoのように見て、何が何であるかを神聖に理解し、Playwright経由で独自の作成物をプレイし、DOMとメモリを検査し、マルチモーダルビジョンを使用して視覚分析を実行できます...すべて、後退や回帰を防ぐテストを書きながら。 GLM5.3-Flashが私のConquests of Camelotのポートをプレイした自律的なプレイテストレポートからのページ。すべての行動を注意深く説明し、部屋ごとに1ページ、完了時に私にアップロードされます。 リバースエンジニアリングは、配布しても安全と見なされていたアーティファクトから基本的にディープコピーすることなので、素晴らしい例です。多くの経済では、著作権とIPがAIモデルのロードキルになっているため、それは問題です。しかし、それは一般化するのでしょうか? 「リバースエンジニアリングとポートは作成とは同じではない」と言う誘惑に駆られるかもしれませんが、それはポイントを逃しています。数十年前のゲームを最新環境にリバースエンジニアリングして移植するという行為は、複数の分野からの複雑で深く関与した一連のタスクを必要とします。過去には、必要なスキルの組み合わせを見つけることは非常にまれでした。おそらく、32万人のプロフェッショナル業界の労働力のうち数千人程度で、1つのゲームに数ヶ月、あるいは数年かかっていました。それは、スキルの深さと知識の獲得によって保護されたキャリアとして人々が理解していた、非常に深く熟練した知識労働プロファイルです。もうそうではありません。 トランスフォーマーとそれに伴う知的財産保護の破壊はこれを終了させ、数十年にわたって学習した知識を数秒で商品化し、インターネット上の以前の知識共有経済を貢献者と作成者に対して敵に回します。 このプロンプトは、Fable 5.1を使用して8時間でDragonStrike (1990, DOS) のある程度動作するポートを作成しました。未完成で盲点がありましたが、人間の介入なしで約85%でした。 業界のベテランとして話すもう1つの点は、境界線は流動的であるということです。ゲームのような創造的な仕事は常に異なる分野からの仕事を変容させてきました。そして、ほとんどのゲームで真に新しいのはごく一部です。トランスフォーマーの特別なトリックである変容は、創造性が特別であるという考えにナイフのように切り込みます。人々は、自分にとって新しいアイデアを、