その他
Braid (2015)におけるタイムトラベル
Time Travel in Braid (2015) (qntm.org)
要約
この記事は、2008年のゲーム『Braid』におけるタイムトラベルのメカニクスと、ゲームデザインにおける一貫性の重要性について考察しています。著者は、ゲームのパズル、ビジュアル、音楽を称賛する一方で、物語の曖昧さには懐疑的な見方を示しています。特に、ゲーム内の時間操作メカニクスが、フィクションにおける時間旅行のモデルとは異なり、一貫して実装されている点を高く評価しています。
全文翻訳
興味深いこと
時間
Braidにおける時間旅行
2015-03-01
by qntm
私はBraidを、豪華なビジュアルと時間的メカニクスを備えた巧妙なパズルという約束で購入し、その約束に基づいて報われました。
私はコントロールにいくつかの不満を抱きましたが、それは最終的に怪しいキーボードドライバーに起因することが判明しました。Shiftキーを押しながらアップまたはダウン矢印キーを押すと、ゲームがそれを認識しなくなり、高速で巻き戻すことが不可能になりました。高速で巻き戻すことができることさえ知らなかったので、これは私が最終的に屈服し、長年の個人的なルールを破り、オンラインで答えを調べるまで、ある特定のパズルを不可能にしていました。
しかし、ゲーム自体は楽しいです。古いゲームなので、すでにプレイしたことがあるか、まだプレイしておらず、プレイするつもりもないかのどちらかでしょう。まだプレイしたことがなく、説得される可能性がある場合は、チェックしてみることをお勧めします。適切に判断されたパズルの難易度、並外れたビジュアル、スーパーデスクトップの壁紙素材、クールな新しいゲームプレイメカニクス、そしていくつかの良い新しい音楽も発見しました。このゲームの音楽のほとんどはJami Sieberによるものです。彼女をチェックしてみてください。私は実際、マリオとマリオゲームをひどく嫌っているので、このゲームにはそれもプラスです。
私はゲームを十分にプレイしていないため、Braidがパズルゲームまたはビデオゲーム全般にとって量子的な飛躍であったかどうかを自信を持って言うことはできません。見事にうまく実行されていることを除けば、このゲームの主な差別化要因はストーリーですが、ストーリーについては何もお伝えできません。個々の段落をすべて飲み込むのが非常に難しいと感じたこと以外は。私の知る限り、Braidのストーリーは意図的に構築され、提示されており、活発な解釈の議論を促進するような非常に曖昧なものです。これは私が本能的に疑っている物語の実践です。それは意図的な隠蔽、何かを明確かつ直接的に述べることを避ける方法、作者の仕事を読者にオフロードする方法のように思えます。物事の上に私自身の解釈を重ねるように誘われたとき、私はしばしば立ち止まって解釈を与えない衝動を感じます。私が言いたいのは、この書き込みはテキストをカバーするために書いているのではないということです。
私の視点から見ると、Braidはすべて美学、見事に構築されたパズルシナリオ、そしてメカニクスに関するものです。
Braidは、6つの世界それぞれに新しい時間操作メカニクスを導入しています。これらのいくつかは技術的には時間旅行の資格がありますが、いくつかはそうではありません。物語の可能性を持つものもあれば、そうでないものもあります。(これはBraidの実際のストーリーとは独立しています。私の理解では、実際には時間旅行のストーリーではありませんが、私はそれを許します。)これらの可能性に焦点を当てたいと思います。
それにもかかわらず:ネタバレ?
私は時間、時間旅行、そして特定のフィクション作品における時間旅行について何度も書いてきました。私が常に立ち返る一つのことは、時間旅行のモデルが存在するということです。実際、非常に広範なモデルのクラスがあり、個々の時間旅行物語はそれらを選択し、独自の特定の物語の目的に合わせて洗練させます。私が何度も再訪したもう一つのトピックは、時間旅行オタクにとって避けられないことですが、多くの時間旅行物語には、そのモデルに粗いエッジや意図的なエラーがあるということです。物語の中には、もしルールがあったとしても、それらが不便であるため、そして物語が以前に可能であると確立されていたことから異なる方向に行く必要があるため、厳密なルールが意図的に無視される瞬間があるでしょう。これは、フィクションでは、あなたが好きな言葉のシーケンスを組み合わせることができ、何もあなたを止めることはできません。あなたの言葉が互いに続く必要性は、あなたの宇宙が一貫している必要性よりも重要です。
実際には、オブジェクトが突然下ではなく上に落ち始めるというような、主な対立が解決される映画を作ることを妨げるものは何もありません。対照的に、コンピューターゲームの中には、ルールがあります。コンピューターゲームは、他のコンピュータープログラムと同様に、プログラムされたとおりにしか動作できません。(ハードウェアの障害や太陽フレアのことは当然除きます。)そして、仮想環境をインスタンス化して実行し、プレイヤーキャラクターがその環境をナビゲートできるようにコンピュータープログラムを記述した場合、あなたが構築したのはモデルを持つ宇宙です。壊せないモデルです。これは、矛盾の可能性をすべて即座に回避するための素晴らしい方法です。
(『マトリックス』の中で、仮想戦闘環境の中に立っている間、モーフィアスはネオに説明します。「重力のような、同じ基本的なルールがあります。あなたが理解しなければならないのは、これらのルールはコンピューターシステムのルールと何ら変わりはないということです。それらのいくつかは曲げることができます。他のものは壊すことができます。」このスピーチは常に私に不快感を与えました。単に「異なるthan」ではなく「different from」であるという理由だけでなく。コンピューターを曲げることはできません。科学フィクション的な電磁エフェクターでそれを処理したい場合を除いて。より正確な声明は次のとおりです。「ルールのいくつかは実装が不十分であり、悪用される可能性があります。他のルールは正しく実装されていますが、考えが不十分で、抜け穴を残しています。」いずれにしても、反対を仮定しましょう。はい、Braidには、ゼルダの伝説:時のオカリナのように、エンディングクレジットに直接ワープできるような、制御不能なバッファオーバーフローがあるかもしれません。しかし、誰もまだそれを見つけていないので、そうでないと仮定しましょう。そして、ゲームが提示する世界は、悪用可能ではなく、正しく実装されていると仮定しましょう。)
Braidは、従来のプラットフォーマーに、時間に関連するゲームメカニクスの全体的なスプレッドが追加されたものです。これらのメカニクスのいくつかは、「時間旅行」の資格を疑わしくしか持っていません。しかし、これらのメカニクスのすべてが一貫して実装されていることは確かに言えます。
Braidに時間旅行が存在する範囲で、そして何かが奇妙なことが起こったときにゲームがクラッシュしない範囲で、そしてゲームがハードコードされた一度限りの特別なケース例外で満たされていない範囲で、Braidにおける時間旅行は一貫しています。矛盾はありません。これは時間旅行フィクションにとって良い勝利です!
* このアプローチにはわずかな欠点があります。ゲームの宇宙は、どれほど高度であっても、必然的に現実の宇宙よりも単純です。Braidは、ほとんどすべてのゲームと同様に、空気粒子や光と音のリアルタイム伝播をモデル化していません。ゲームの衝突検出は(できる限り)心地よく寛容です。個々の息や草の刃はモデル化されていません。したがって、ゲームが一貫したモデルを提示するからといって、矛盾が生じることなく、そのモデルを「現実世界」に移植できるわけではありません。現代物理学は、たとえ世界が明日ひっくり返ってエキゾチック物質を発見しない限り、巨視的な時間旅行を pretty much conclusively に除外しているため、確立された物理法則との矛盾さえ意味しません。私は、たとえば、Timの神経系が実際にどのように機能するのかという、本当に明白な科学的異論を意味します。Timはプレイヤーキャラクターの名前です。Tim/time、わかりますか?わかりますか?もちろん、ゲームはこれらの問題を持つために時間旅行を特徴とする必要はありません。いくつものゲームがテレポートを持っていますか?無限の弾薬?永久機関?
2. 時間と許し
後で明らかになる理由で番号2が付けられた最初の世界は、Braidのコアメカニクスを導入します。これはゲーム全体に持続し、次のように機能します。
時間を「巻き戻す」ことができます。自分の個人的なライフラインを逆にたどり、出来事が逆再生されるのを見ることができます。高速で時間を巻き戻すことさえできます。または、行き過ぎた場合は再び早送りしたり、完全に停止したりすることもできます。この間、あなたは通常通り知覚し続けます。好きなだけ巻き戻した後、以前のすべてのタイムラインで起こったすべてのことを完全に認識したまま、時間を通常どおり流すことができます。あなたは、以前に行ったこととは異なることをするために、あなたの予知を使用できます。
脱出条項:死んだ場合、時間は停止し、自分を救うために巻き戻すことができます/する必要があります。
これにはいくつかの興味深い結果があります。ゲームデザイナーとして、リスタートポイント、セーブシステム、ライフ、またはヘルスはもう必要ありません。プレイヤーが巻き戻すことに依存するだけで済みます。