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その他

Samon: 禅庭の砂紋描画パズルを設計する

Samon: Designing a Zen Garden Raking Puzzle (gwern.net)

24 pointsby networked7 コメント

要約

このページは、禅庭の砂紋を描くパズル「Samon」の完全な設計を提示します。このパズルは、瞑想的な体験とパズル解決の満足感を組み合わせることを目指しています。プレイヤーは、石の障害物がある長方形の砂庭で、一度だけすべてのセルをなぞり、指定されたゲートに戻るというルールで、最小限の「ターン」(方向転換)で庭を完成させることを目指します。計算された難易度と美的な要素が組み合わされています。

全文翻訳

禅の砂庭は、しばしば瞑想を目的としています。それは、砂をレーキの歯によって形成される所定のパターン(|||のような)に砂を梳いて維持しながら眺めるためです。 このような仕事は退屈かもしれませんが、混沌から審美的な秩序を回復することには大きな満足感があり、砂を梳くことは、バブルラップを潰すことのように、奇妙に満足感のあることの一つであるようです。私は夏のキャンプのライフガードたちが、毎日オフィスの前にビーチを梳く作業をむしろ楽しんでおり、キャンパーにそれをさせないようにしていたのを思い出します。 パズル解決もまた、「瞑想的」で「奇妙に満足感がある」とよく言われます。たとえそれが退屈な仕事のように見えてもです。 そのため、禅寺に住んでいない私たちにとって、禅の砂庭パズルを作ることはできるでしょうか? このページは、元の2023年のスケッチを完全な設計に発展させます。スケッチが推測したこと(「ミラーレーキ」は制限が厳しすぎるか?ニューラルネットワークは解を美しさでランク付けできるか?難易度はどのように上げるべきか?)に対して、ソルバーと測定値で答えます。ギャップを残したこと(庭が正確に何を難しくするのか、世界とは何か、レベルはどのように生成されるのか、プレイヤーは何に触れるのか)を埋めます。 タイトルはSamon(砂紋、「砂の波紋」)で、パターンそのものを指す言葉です。 庭のピース 庭とは、白い砂利(京都では通常、北白川地域産の風化花崗岩である白川砂)でできた壁で囲まれた長方形であり、石を障害物として区切られた正方形のセルで構成されています。 縁側の側にある1つのセルがゲートです。これは、靴を脱ぐ平らな石(JAANUS)の前にある、縁側に面した隙間です。 プレイヤーは雲水、つまり新米の僧侶であり、庭は龍安寺のように、住職の縁側、つまり画面の下端から見られます。 ルール 新米は靴石から降り、砂の中に入り、レーキを置き、後ろ向きに歩いてゲートに戻り、自分の足跡をレーキで消します。 庭は、砂のすべてのセルが正確に一度だけ梳かれ、線が途切れず、靴石に戻ったときに完成します。 それが全体のルールです:一筆書き、すべてのセルを一度、交差なし、ゲートで終了。 梳き作業の解剖学 (1)6×6の庭に2つの石があり、ゲートは下の壁の隙間です。(2)プレイヤーはゲートから歩く経路を描きます。僧侶は足跡を残します。(3)歩行の終わりにレーキ(赤い点)を置き、後ろ向きに歩き、レーキが足跡を消します。(4)完成した庭:10ターン、これがパーです。この庭の1,023の有効な梳き作業のうち、2つがこれを達成します。 形式的には、ハミルトニアンパスです。 形式的には、砂のセルはグリッドグラフを形成し、有効な梳き作業は、ゲートセルで終わるそのグラフのハミルトニアンパスです。 レーキの線はパスの形状です:まっすぐ通過したセルは平行な溝になり、パスが曲がったセルは同心円状の四分円になり、レーキが置かれたセルは溝の開始点になります。 以下のすべてのカウント、パー、難易度に関する主張は、この定式化に対する正確なソルバー(「方法」を参照)から来ています。 歩行は無料です。 元のスケッチは、足跡を残す往路と、後ろ向きの梳き作業を区別し、「ミラーレーキ」—僧侶が自分の歩行を正確にたどる—を、おそらく厳しすぎる単純化として提案しました。 それは全く制限ではありません。どのような歩行の後でも、すべてのセルを一度だけ梳き、ゲートで終わる梳き作業を行えば、すべての足跡が消えます。なぜなら、すべてのセルが梳かれるからです。したがって、歩行は、それがどこで終わるかを除いて無関係であり、完成した庭のセットは、ゲートで終わるハミルトニアンパスのセットと正確に一致します。 逆に、そのようなパスはすべて、歩いて入り、梳いて出ることで達成されます。 したがって、ミラーレーキは何も失わず、インターフェースは可能な限りシンプルにすることができます:ゲートからパスを描きます。そのパスは往路であり、梳き作業はその逆です。 これはデザインにとって重要です。なぜなら、物語はそのまま(明かされるのは僧侶が庭から自分自身を梳き出すこと)でありながら、プレイヤーのタスクは単一で、分かりやすいジェスチャーになるからです。 単なるルールは緩すぎる 多くの梳き作業。 一筆書きのルールだけでは、開いた砂では弱い制約です。 角にゲートがある空の庭では、有効な梳き作業の数は、コーナーからのハミルトニアンパスの数、OEIS A145157であり、爆発的に増加します:5×5で824、7×7で1,510,446、9×9で54,986,690,944。(私たちのソルバーはA145157と5×nシーケンスA145156を正確に再現しており、これは有用な正しさのチェックです。) 誰でも開いた庭を梳くことができます:行を上下に歩くだけです。 空の庭、南(縁側)の壁の左下の角にあるゲート。 「ターン」は、ストロークが方向を変えるすべてのセルを数えます。ゲートを通って出る場合も含まれます。 最後の列は、広いレーキを予測しています。 庭 | 有効な梳き作業 | パー(最小ターン) | パーでの梳き作業 | 中央値ターン | 最大ターン | ワイドレーキでの梳き作業 3×3 | 8 | 4 | 2 | 5 | 6 | 2 4×4 | 52 | 6 | 4 | 8 | 13 | 4 5×5 | 824 | 8 | 10 | 13 | 20 | 4 6×6 | 22,144 | 10 | 24 | 20 | 31 | 6 7×7 | 1,510,446 | 12 | 66 | 27 | 42 | 6 6×8 | 899,432 | 11 | 66 | 26 | 42 | 8 パリティ。 石はルールを厳しくしますが、主に庭を不可能にすることでそうします。 セルをチェッカーボードのように色分けします:ストロークの各ステップは色を変えるので、n個のセルをなぞるストロークは色を交互に繰り返し、一方の色がより多くのセルを持つ場合、ストロークはそれに始まり、それに終わらなければなりません。 5×5の庭には13個の暗いセルと12個の明るいセルがあるため、ゲートは暗いセルになければなりません。ゲートを壁に沿って1セル移動させると、梳き作業は全く存在しなくなります。 ランダムな7×7の庭で、縁側の壁にゲートがある場合、石がない場合は57%がこのパリティテストに合格しますが、石が6個ある場合はわずか31%です。 チェッカーボードのパリティは、他の何よりも前に解可能性を決定します。 5×5の庭には13個の暗いセルと12個の明るいセルがあるため、ストロークは暗いセルで始まり、暗いセルで終わらなければなりません。(左)暗い角にあるゲート:824の有効な梳き作業(1つがパー、8ターン、表示)。(右)明るいセルにあるゲートを1セル移動させると、梳き作業は存在しません。 ランダムな石:解けないか、開いている。 パリティを過ぎると、石は行き止まり(自由な隣接セルが1つしかないセルは、レーキが置かれる場所でなければならない—そのようなセルは最大で1つしか存在できない)と廊下(自由な隣接セルが2つあるセルは両方を使用しなければならない)を作成します。 これらは一筆書きパズルの古典的な推論ですが、ランダムな石の配置はそれらを間違った割合で生成します:庭は解けないか、まだ数千もの梳き作業があります。 300個のランダムな7×7の庭(行ごと)では、0〜6個のランダムな石を持つ庭はユニークな梳き作業を持っていませんでした:300個のランダムな7×7の庭(行ごと)、ランダムな1×1の石、南の壁のランダムなセルにあるゲート。 中央値は解ける庭についてです(カウントは100,000に制限)。 ワイドレーキの列は以下で説明します。 石 | パリティOK | 一筆書き:解ける | 一筆書き:ユニーク | 一筆書き:中央値梳き作業 | Uターンなし:解ける | ワイドレーキ:解ける | ワイドレーキ:ユニーク | ワイドレーキ:中央値梳き作業 0 | 57% | 57% | 0% | ≥100,000 | 0% | 57% | 0% | - 6 | 2 | 43% | 42% | 0% | 28,326 | 0% | 18% | 2.7% 2 | 4 | 34% | 20% | 0% | 610 | 0% | 2.7% | 0.3% 3 | 6 | 31% | 8% | 0% | 96 | 0% | 0.3% | 0% 4 | - | - | - | - | - | - | - | - したがって、単なるルールだけではゲームを成り立たせることはできません:開いた砂では完了は些細なことであり、それを非些細にする障害はほとんどそれを不可能にします。 これを修正する2つのこと:その緩さを重要にするスコア、そしてそれを除去するルールです。 喜ばしいことに、両方とも梳かれた庭を美しくするものから来ています。 静けさ:ターンがスコアになる 住職はターンを数えます。 最も一般的な砂紋は長い平行線であり、石を囲むときに中断されます。 ジグザグに梳かれたものは落ち着きがないように見えます。 したがって、ゲームの唯一の審美的な指標はターンの数です:ストロークが方向を変えるすべてのセル。 ターンが少ないほど、より穏やかです。 各庭にはパーがあり、すべての有効な梳き作業における最小ターン数です。これは制約ソルバーによって証明されています(最大数秒で、9×9までの庭の場合)。 有効な梳き作業であればどれでも庭を完成させます。パーでの梳き作業は、住職の朱印を得ます。 同じ7×8の庭を3つの方法で梳いたもの。(左)パー、17ターン:103,812の有効な梳き作業のうち6つがこれを達成します。(中央)中央値の梳き作業、31ターン。(右)最も落ち着きのない可能な梳き作業、48ターン(5つの梳き作業)。 パーは針です。 ターンは緩さを有用にします。 すべての有効な梳き作業におけるターンの分布は広い山形であり、パーはその遠いタイにあります。