プログラミング
スーパーマリオ64制作秘話 – ジャイルス・ゴダード氏インタビュー完全版 (2001年)
The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001) (pixelatron.com)
要約
2001年の任天堂のプログラマー、ジャイルス・ゴダード氏へのインタビュー記事。スーパーマリオ64の開発チームの規模、当時の任天堂のオフィス環境、SGI Onyxエミュレーター上でのプロジェクト開始、宮本氏の実験的なアプローチ、革新的なカメラシステム、そして初期のマップ開発について語られています。特に、マリオの顔の表現や、開発初期のキャラクターの動き、カメラワークの試行錯誤など、開発の舞台裏が詳細に明かされています。
全文翻訳
マリオの25歳の誕生日ということもあり、良い機会だと思います!これは、任天堂のプログラマー、ジャイルス・ゴダード氏への2001年のインタビューの未公開・未編集版で、N64のスーパーマリオ64の制作について語られています。このインタビューの一部はNGCマガジンに掲載されましたが(スーパーマリオ64のWikipediaページで参照されています)、このはるかに長いバージョンには、記事には載らなかった90年代当時の任天堂の舞台裏に関する興味深い情報がたくさん含まれています。
メモは少し雑です。そして「質問」は、私が当時実際に何を聞いたかの記録を残さなかったため、すべて推測です。愚か者!
公式の役職は何でしたか?
公式の役職は何だったか覚えていませんが、フロントエンドプログラマーか何かだったと思います。私は基本的にマリオの顔を担当しました。それは、ロード中であるかのようなものでした。CDではありませんでしたが、バックグラウンドではまだ多くのことが行われており、整理されていました。
スーパーマリオ64チームには何人がいましたか?
最終的にはおそらく15人くらいでした。おそらく人々が思うほど多くはありませんでした。しかし、裏で作業している他の人々もいました。ゼルダ(時のオカリナ)と比較すると、非常に小さなチームでした。
任天堂のオフィスはどのような感じでしたか?
オープンオフィスのレイアウトでしたが、誰もが自分の小さなキュービクルを持っていました。作業しているプロジェクトに応じて、席を移動します。すべてオープンプランですが、人々が座って作業している列があり、プロジェクトが進んでいる場所では、コアチームが周囲のプログラマーやアーティストを掴み、中心からスーパーマリオグループが外側に拡大していくような形でした。当時、アーティストとプログラマーは実際に分離されていたと思います。アーティストグループとプログラマーグループがありました。私は実際にSGIと協力してN64のAPIなどを扱っていたマリオプログラマーチームの後ろにいました。その部分はかなり小さかったので、立ち上がってウェーブレースをしていた人に話しかけることができ、マリオ64を扱っていた人から少し離れていました。かなり良いセットアップでした。
活気のあるオフィスでしたか?
会話なし!特に日本企業では、非常に非常に静かです。時々、プログラマーやアーティストの小さなグループが集まって話していると、上の誰かが来て睨みつけ、彼らは座って黙っていました。英語やアメリカの企業とは全く違います。
スーパーマリオ64プロジェクトは何がきっかけで始まりましたか?
まあ、明らかにそれは最初のゲームであり、別のマリオゲームをやるのが最も明白な選択でした。ハードウェアが登場するずっと前に始まりました。これらのOnyxエミュレーター、古いSGI Onyxで始まりました。彼らはN64エミュレーターを持っていました。SGIから最初に手に入れたものです。それはハードウェアではなく、APIのエミュレーションでした。当時、プロジェクト全体を開始したメインプログラマーの西田さんが、GLとこのエミュレーターに取り組んでいました。エミュレーターはGLにかなり近かったので、彼はOnyx、または後のAPI Indyで小さなマリオキャラクターを走らせていました。
宮本氏はどのような役割を果たしましたか?
当時EADでは3〜4つのプロジェクトしか進行しておらず、彼はそれらすべてを担当していました。そのうち3つは優先度が低かったため、彼はマリオ64に100%集中しており、常にそこにいました。機械に座って、さまざまなデモをいじっていました。彼が楽しんでやっていたことの一つは、実験をすることでした。マリオの顔が生まれたのはその方法です。当時、私はN64ができることを示すためのものを作ろうと考えていました。その一つがリアルタイム頂点計算でした。ゲームでは通常、行列の中で移動する固定頂点のセットがあります。形状を移動させるだけです。私たちは個々の点を動かし、それを変形させたかったのです。当時はどのゲームもそれを使用しておらず、名前もわからなかったので、メッシュか何かと名付けました。私はIndyのGLプログラムでこのことをいじっていて、Indyに付属しているカメラ(顔のために2つのピンポン玉が付いている)を使ってこのマリオの顔をいじっていました。宮本さんは「これをN64のマリオの顔にできるか?」と言いました。これは、始める前にいじれるようになった最初のゲームの一つでした。そして、マリオの顔をいじれることがマニュアルのどこかに書かれていたとは思いません。もう一つの任天堂の秘密です!
では、宮本氏はマリオが画面上を走り回ることから始めたのですか?
通常、最初に実装されるのは、キャラクターが自分の高さを把握できるようなマップシステム、カメラが何を見ることができるか、どれだけ見ることができるかを把握できるようなシステム、描画する必要のある量だけを描画するように風景を分割する方法を把握することです。それが最初でした。私たちはマリオをいじっていました。彼は最初は単純なグリッド上を歩き回って、物を拾ったり落としたりしていました。アニメーションは彼のやっていることの中心でした。ゲームが始まる前に、実際には多くのアニメーションがありました。宮本氏が走らせていたマリオは、最終バージョンとほぼ同じ見た目でした。
カメラシステムはその時代としては革命的でした。その理由の一つは、宮本氏がスーパーマリオブラザーズをSNESからどのように拡張すれば良いかを知らなかったことです。同じようなマリオブラザーズの感覚を3Dでどう与えるか、あまり確信が持てませんでした。数ヶ月間、さまざまなカメラビュー、アニメーション、マップの見方をいじって過ごしました。ある時点で、ゲームは固定パスを持っており、ほとんどアイソメトリックな見た目でした。それはオリジナルの2Dマリオからの大きな進歩ではありませんでした。当初、カメラにはかなりの批判がありました。当時、宮本氏はカメラが本当に良いと思っていました。風景を避けようとする方法です。それは非常によくできていました。それはスターフォックス2(お蔵入りになった)で作業した[川越]匠氏によって行われました。彼は非常に非常に優れたプログラマーでした。彼の唯一の仕事はカメラだったと思います。非常に重要な仕事です。彼はプロジェクト全体を通して、プロジェクトの最初から最後までそこにいました。
あなたの名前はいくつかの任天堂の特許に載っていますね。
多くのものが特許化されていました。私はおそらくそのうちの1つに名前が載っていたと思います。1080か何かのようなもので、単純なフラットな背景を持つのではなく、立方体で背景を描画します。それは妥当でした。SGIは数年前にGLのデモを持っており、私はビットマップ情報と色情報を描画する方法を思いつきました。静的なビューを持つだけでなく、カメラを回転させることができ、オブジェクトを背景に移動させると、それらは他のオブジェクトの後ろに配置されました。ゼルダ(時のオカリナ)で使用されたと思います。それで特許を取ったのです!出てくる特許の半分は、人々が何年も使ってきたテクニックです。ソフトウェア特許は機能しません。これは、セガがゲームでさまざまな3Dカメラビューを使用することに特許を取得した頃でした。それで、突然、スーパーマリオ64プロジェクトの途中で、下の階の誰かが来て、「カメラを切り替える特許をセガが持っていることを知っていますか?」と言いました。顎が落ちました。私たちはそれらを使用できるかどうか、そして何か起こるかどうかを調査しました。しかし、約15〜20年前のコインオプから3Dオブジェクトをビットマップ平面に配置する特許もありました。
[クッパのレベルについて何か聞かれたこと]
2Dのクッパのレベルは、実際にはその結果ではありませんでした。ボスがいたためだと想像します。マリオのマップには、終わりに到達するためにさまざまなルートを取ることができますが、この場合は固定ルートを進む必要があります。あなたは自分の立場を知っています。隅に走って別の出口を見つけることはできないことを知っています。それは良いかもしれませんが、ボスに会わなければなりません!
マップはどのくらいの速さでまとまりましたか?
3Dの世界はかなり早く形作られました。ボム兵の戦場が最初に開発されたマップでした。敵がマップを走り回る状態で、準備ができて動作するようになるまで、おそらく6〜7ヶ月しかかかりませんでした。当時、NCLは3Dゲームを開発したことがなかったので、正直なところ、誰も本当に何をしているのかわかっていませんでした。アーティストはどのように...