ビジネス・スタートアップ
Ludiconの4年間
4 Years of Ludicon (ludicon.com)
要約
Ludiconを4年前に独立して始めた筆者は、質の高い仕事はできたものの、商業的な成功には満足していないと振り返ります。ゲーム業界の不況や、Unity・Unrealのような統合エンジンの台頭により、ミドルウェアビジネスは厳しい状況でした。当初はテクスチャ圧縮市場の成長を見込んでいましたが、AIの急速な進化がコンテンツ作成のハードルを下げ、同時にメモリ・ストレージ価格を押し上げるという予期せぬ影響をもたらしました。しかし、AIはコーディング効率を劇的に向上させ、バグ検出やテスト自動化といった「スーパーパワー」をもたらし、筆者は引き続き得意な問題に集中できています。リアルタイム圧縮や新しいコーデックの可能性に期待を寄せつつ、4年間の経験は2022年時点よりも良い展望をもたらしていると感じています。
全文翻訳
先週末、Ludiconは4周年を迎えました。私がLudiconを始めたのは、独立して働くことで最高の仕事ができると信じていたからです。自分でソフトウェアを構築することで、速く動き、リスクを取り、他人が実用的でない、あるいは遅すぎると考えるような問題に集中したり、自分を正当化することなく遅くペースを落として深く掘り下げたりすることができます。私は、自分が生み出した仕事の質に満足しており、これから来るものに興奮していますが、これまでの商業的な成功には失望しています。今になって考えると、ゲームミドルウェアビジネスを始めるのに2022年は特に良い時期ではありませんでした。その年だけで、ゲーム業界では8,500人のレイオフがありました。その傾向は悪化し続け、まだ止まっていません。ミドルウェアはすでに着実に衰退していました。UnityやUnrealなどが、初期費用なしで完全なエンジンを提供していました。問題は、サードパーティのコンポーネントが自分で書くものより優れているかどうかではなく、エンジンがすでに提供しているものを置き換えるのに十分なほど優れているかどうかでした。それはめったにありませんでした。2021年のEpicによるRADの買収は、その時代の終わりを告げました。最後の主要な独立系コアランタイム技術ベンダーが、エンジンの一部となったのです。私が2020年にSparkの開発に着手した頃には、エンジンの統合が勝利していました。そのような背景に対して、ビジネスケースは曖昧でしたが、私の希望は、人員削減が進むにつれて、コア技術への長期的な研究が遅くなり、その技術のアウトソーシングがより魅力的になることでした。私がLudiconの開発に着手したとき、テクスチャ圧縮の市場が成長すると信じていました。ゲームは大きくなる一方であり、忠実度の目標は上がり続け、テクスチャはしばしば最大のフットプリントを持つアセットでした。同時に、プレイヤー自身によって生成されるコンテンツの量が増加していました。これによりコンテンツが爆発的に増加し、それに伴って実行時に圧縮する必要が生じました。私が予期しなかったのはAIでした。生成ツールはコンテンツ作成の障壁を下げます。同時に、AIの構築は品不足を引き起こし、メモリとストレージの価格を押し上げました。既存のデバイスはより長く使用され、新しいデバイスは数年前に比べてメモリが少ないことがよくあります。これらの両方の圧力は同じ方向に向かっています。コンテンツは増え、そのためのスペースは減っています。過去1年間で、AIはソフトウェア業界も変革しました。この変革はあまりにも速く、めまいを引き起こすほどでした。ある時点で、自分の仕事が危険にさらされるのではないかと思いました。LLMは、それ自体で競争力のあるテクスチャコーデックを生成できるのでしょうか?試してみましたが、全く及びませんでした。良い結果を出すには、専門家の人間の入力と判断が必要です。それでも、AIは私がコーディングする方法を変えましたが、あなたが期待するような方法ではありません。ほとんどの場合、私はまだ昔ながらの方法で、手でコーデックを書いています。AIはそれをより効率的にしてくれるだけです。AIは私の変更をレビューし、デバッグに何時間もかかったであろうバグを日常的に発見します。それは、スーパーパワーを持っているようなツールを構築することを可能にしてくれました。例えば、1つのシェーダーを編集するだけで、サポートしているすべてのプラットフォームで統計情報と注釈付きのアセンブリリストを自動的に表示できます。顧客がバグや問題を報告した場合、関連するデバイスを接続するだけで、エージェントが再現を作成し、問題の修正を提案してくれます。CIビルドが失敗した場合、エージェントが自動的に修正し、PRを開きます。今日私が持っている検証、CI、回帰テストツールは、ソロ開発者として想像できたよりも優れています。これにより、私が楽しんで取り組んでいる問題や、違いを生み出せる問題に集中し続けることができました。Sparkアセンブリビューアが動作しているスクリーンショットEpicによるRADの買収後、独立したテクノロジープロバイダーの必要性があると考え、その空白を埋めることができると期待していました。別のレート歪み最適化(RDO)エンコーダーでそれを埋めるということは、私が知っている最も賢い開発者たちによって構築された確立された製品と競争することを意味しました。私は以前にもRDOエンコーダーを書いており、品質やパフォーマンスで勝てないレースであると結論付けました。可能性としては、価格で競争を強いられるでしょう。リアルタイム圧縮はより興味深いものでした。実行時に作成されたコンテンツの問題を解決し、ストレージと伝送のための異なるソリューションスペースを開きました。従来のRDOブロックエンコーダーは、固定レートブロック構造に制約されており、低ビットレートにはスケールしません。リアルタイム圧縮では、GPUフレンドリーな形式にエンコードできる限り、中間表現は何でも構いません。私はこれが正しい方向であると今でも考えています。WebPやAVIFのようなモダンな画像フォーマットは、Sparkと組み合わせることで、すでにRDOブロックエンコーダーよりもはるかに優れた圧縮率を提供しています。しかし、それらはデコンプレッションパフォーマンスが遅いという問題を抱えています。今後1年かそこらで、同等の品質とさらに高いデコードスループットを持つ新しいコーデックが登場すると予測しています。ニューラルテクスチャと学習済みコーデックに関する最近の研究は、さらにその領域を広げるでしょう。4年が経過し、私の賭けは2022年当時よりも良いように見えていると思います。