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科学・技術

ソフトウェアレンダリングを愛する理由

I Love Software Rendering (jamesfmackenzie.com)

147 pointsby speckx98 コメント

要約

著者は、クラシックなDOSゲームにおけるソフトウェアレンダリングのシャープな見た目、独特の質感、そしてオリジナルの意図を尊重する点を高く評価しています。ハードウェアアクセラレーション版との違いに触れつつ、現代の高性能PCなら当時不可能だった高解像度でソフトウェアレンダリングを実行できると述べています。ただし、一部の重いゲームでは依然として強力なCPUが必要であり、著者はエミュレーターやソースポートよりもネイティブDOS版での体験を重視しています。

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私はソフトウェアレンダリングが大好きです。 最近体験した中で最高のDOS体験は、私のDell OptiPlex 380で、ロックされた60fpsで動作する800x600のソフトウェアレンダラーでのQuakeでした。 それは私がDOSゲームで見た中で最も美しいものの1つです。 これはほとんどの人がこれらのゲームを記憶している方法ではありません。 90年代には、低解像度のソフトウェアで実行するか、3Dカードを購入してアクセラレーテッドバージョンをプレイするかのどちらかでした。 今日、3番目の選択肢があります:当時誰も使えなかった解像度でソフトウェアレンダラーを動作させることです。 ソフトウェアレンダリングとは ソフトウェアレンダリングされたゲームでは、CPUがすべてのピクセルを描画します。 3Dカードは関与しません:ゲームは独自のコードで各フレームを計算し、それを直接ビデオメモリに書き込みます。 Doom、Duke Nukem 3D、Blood、そしてオリジナルのQuakeはすべてこの方法で動作します。 3Dカードが登場したとき、多くのゲームはアクセラレーテッドバージョンを手に入れました。 GLQuakeはQuakeの後に登場し、BloodとTomb Raiderは3dfxモードを手に入れました。 これらのバージョンは描画をグラフィックカードに任せ、見た目が異なります。 なぜその見た目が好きなのか シャープです。 ソフトウェアレンダラーは一般的にピクセルごとにテクスチャをサンプリングするため、各テクセルは鮮明な正方形のままです。 初期の3Dカードはバイリニアフィルタリングでテクスチャを滑らかにしましたが、それは1997年には印象的でしたが、今では私の目にはすべてが柔らかくぼやけて見えます。 ザラザラしています。 これらのゲームのほとんどは256色で実行され、ライティングはパレットへのルックアップテーブルを通して行われました。 シャドウは滑らかなグラデーションではなく、目に見えるステップで落ちます。 技術的にはカラーバンディングであり、制限です。 実際には、私が本当に好きな、ハードウェアレンダリングが滑らかに消してしまう、粗くザラザラした質感をゲームに与えます。 ゲームが構築された方法です。 Quakeはソフトウェアレンダラーと共にリリースされ、GLQuakeがそれに続きました。 DoomとBuildエンジンのゲームは最初からソフトウェアレンダラーを中心に設計されました。 常に最良の選択肢とは限りません。 現代のPCでVoodoo 2を実行したとき、Bloodは3dfxモードで高速に動作しましたが、VESAソフトウェアモードの方が見た目が良い選択肢でした。 Tomb Raiderは逆の道をたどりました:水中セクションはDOSソフトウェアレンダラーよりもアクセラレーテッドの方が明らかに良く見えます。 したがって、これは好みであり、ルールではありません。 しかし、私が気にするゲームのほとんどでは、ソフトウェアレンダラーを選びます。 それはノスタルジアだけではありません。 2019年のBuildエンジンゲームであるIon Furyは、今でもソフトウェアレンダラーを同梱しています。 ただし:高速なPCが必要 ソフトウェアレンダリングはCPUでスケールします。 追加のピクセルごとにプロセッサに負荷がかかるため、多くの後期のDOSゲームが提供していた高解像度のVESAは、当時のハードウェアでは手に負えませんでした。 現代のハードウェアは、そのほとんどを処理できます。 OptiPlex 380では、800x600のQuakeはロックされた60fpsを維持します。 しかし、最も重いゲームは、非常に高速なマシンでもプッシュします。 Portwell RUBY-9719に関する彼のビデオで、RasteriはBuildエンジンゲームが高解像度でさらに多くの電力を必要とすることを示しており、3.3GHzのクアッドコアXeonでさえ「Shadow Warriorをフル1600x1200で実行するには十分ではない」ほどです。 したがって、これらのゲームを最高の状態で表示したい場合は、それらをまだ実行できる最も高速なマシンが欲しいでしょう。 ネイティブDOSが必要な理由 現代のPCでソフトウェアレンダリングを行うには、他の方法もあります。 DoomとQuakeのソースポートはWindows上でソフトウェアレンダラーを実行し、Ion FuryはネイティブでWindows上で実行されます。 それらは素晴らしいです。 私が求めているのは、リリースされたとおりに、実際のハードウェアで実行されるオリジナルのDOSバージョンです。 DOSBoxは明らかな代替手段ですが、一部のDOSタイトルはDOSBoxで苦労する一方、実際のハードウェアでは意図したとおりに動作します。 これにより、もう1つの問題が残ります:サウンド。 ネイティブDOSを実行する高速なマシンには、ゲームが通信できるサウンドカードが必要ですが、現代のPCにはそれがありません。 それはそれ自身の物語です。 試す価値のあるゲーム Quake、ソフトウェアで800x600以上 Duke Nukem 3DとBlood、Buildエンジンゲーム、高解像度VESAで Screamer