ゲーム業界は破綻しているのか? それを修正できるか?
The game industry is broken – can we fix it? (knowledge.edge-online.com)
要約
ゲーム業界は、過去5年間で約6万人の雇用喪失、制御不能な開発予算とスケジュール、スタジオの閉鎖、そして上昇し続けるコンソール価格といった深刻な危機に直面しています。専門家たちは、この状況を1980年代以来最悪の「ゲーム業界のクラッシュまたはディスラプション」と見なし、その原因と解決策について議論しています。特に、日本のゲーム業界の雇用維持率の高さや、欧米のトリプルAスタジオにおける過剰な開発費と役員報酬が問題視されています。
全文翻訳
ゲーム業界は破綻している – 我々はそれを修正できるか?
[画像: 記事の表紙]
この記事は、Edge* 428号に掲載されたものです - こちらから購入できます
文: Alex Spencer
5年間で6万人近い業界の雇用が失われました。ゲームの予算とスケジュールは制御不能になっています。数百もの開発スタジオが閉鎖されました。コンソール価格は発売以来上昇しています。ゲーム業界全体の収益が増加するというアナリストの予測にもかかわらず、舞台裏の物語は暗いものです。Edge 428号の特集記事では、9人の業界専門家に、より明るい未来をどのように切り開けるかを尋ねました。第2次ビデオゲーム不況の今、我々はどこに向かうのでしょうか?
「これは、1980年代以来、我々が見た中で最悪のビデオゲーム不況、あるいは混乱です。」
Tim Sweeney, Epic Games
潜在的な治療法を処方する前に、問題とその規模を正確に診断する必要があります。2022年からASGC Games Industry Layoffs Trackerを運営しているAmir Satvat氏が登場します。「不遜に聞こえるかもしれませんが」とSatvat氏は言います。「ゲームの労働市場に関するデータは、世界中のどの組織よりも多く持っていると思います。」
Satvat氏の現在の予測によると、公表されている数字と、影響を受けた個人や組織から共有された非公開データとを合わせたもので、今年だけで14,500人以上のビデオゲーム労働者が職を失うことになります。これにより、2022年から2026年までの5年間で、58,000人以上が失業することになります。
しかし、Satvat氏によれば、悪いニュースばかりではありません。「雇用データもあります。それによると、毎年約18,000人から25,000人がゲーム業界で新しい職を得ています。」ビデオゲーム業界は、この期間に「ごくわずかに、数千人規模で」成長したとのことです。「問題は、その数字をそれ以前の5年間と比較することです。私は、その期間に業界は150,000人成長したと信じています。」
この成長の劇的な鈍化があったとしても、Satvat氏は「業界が現在の規模から最終的に縮小しないという状況を予測するのは困難です。楽観的に見れば、現在地から著しく減少することなく、状況が安定する数字があるかもしれません。しかし、かつてのような比較的安定していた巨大企業があった頃と全く同じ状態を維持するのは、それがどのように起こるかを想像するのは困難です。」と述べています。
[画像: 業界の専門家たちの集合写真]
提案1:日本のように振る舞う。 レイオフの状況について、Amir Satvat氏は「日本は全く異なるゲームです」と述べています。彼は、日本が完全に「ユートピア」ではないことを認めつつも、レイオフは依然として存在し、一般的には海外の契約社員に集中しており、「日本のコアスタッフを守るため」ですが、その数は数千人ではなく数百人規模であることが多いと指摘します。「誰もが任天堂を挙げますが、コナミやカプコンを見ても、これらの企業はすべて97%以上の従業員定着率を誇っています。」では、西側諸国は何を学べるのでしょうか? Satvat氏によれば、「私の理解では、一般的に日本のチームははるかに小さく、スリムです。」「彼らはライブサービスというトレンドや、500人規模のチームを持つメガブロックバスターに巻き込まれませんでした。」そして、おそらく最も重要なこととして、「役員報酬です。彼らは依然として素晴らしい収入を得ていますが、それは3000万ドルではなく、200万ドルから300万ドルです。」 画像出典: Official GDC
では、業界のベテランであるBrenda Romero氏が示唆するように、我々は第2次ビデオゲーム不況に遭遇しているのでしょうか? Satvat氏は、彼のデータではレイオフは非常に局所的であり、伝統的にゲーム開発の中心地とされてきた西側世界の限られた地域に集中していると但し書きを付け加えています。
最も影響を受けているのは、イギリス、北ヨーロッパ、北米、そして特にアメリカの一つの州です。「12〜18ヶ月の間に、世界中のレイオフの半分以上がカリフォルニアにあったと推定しています」とSatvat氏は述べています。他の地域は、これらの影響から大部分が免れています。これには、ビデオゲーム産業をまさに築き上げ始めた国々(しばしば賃金が低い国々)だけでなく、より確立された地域、例えば東ヨーロッパ、そして最も伝説的な開発ハブの一つである日本も含まれます。
「北米や西ヨーロッパの伝統的なトリプルAスタジオに拠点を置くゲーム開発者にとっては、これは83年の不況と同じくらい悪いと思います」とSatvat氏は言います。「それが破壊の震源地です。」
Epic GamesのCEOであるTim Sweeney氏にこれを伝えると、彼の答えは即座でした。我々はビデオゲーム不況の中に生きているのでしょうか?「間違いなくそうです」と彼は言います。「これは、1980年代のアタリが倒れ、任天堂に取って代わられた時以来、我々が見た中で最悪のビデオゲーム不況、あるいは混乱です。私は当時ただのプレイヤーでしたが、1990年代にプログラマーとして業界に入りました。それ以来、これほど悪い状況は見たことがありません。」現在、世界で最も人気のあるビデオゲームの一つを制作しているにもかかわらず(この記事を書いている時点で、200万人以上がFortniteをプレイしています)、Epicもこれらの問題から免れていません。CEOとして、Sweeney氏は今年3月に1000人以上のレイオフを監督し、2023年9月にはさらに830人の人員削減がありました。
今日、彼はより広い危機と、それがゲームの歴史における問題と比較してどのように見えるかについて、明確な見解を持っていると信じています。「80年代に起こったことは、アタリが多くの非常に悪いゲームを作り、そのハードウェアプラットフォームが死んだことでした」と彼は言います。「しかし、今は複数の原因があります。そして、医者に診てもらう患者が、問題が複数の原因によるものだと聞きたがるでしょうか? それは最も解決が難しい問題です。なぜなら、それは単一のピボット(方向転換)しかできないということではないからです。」彼が見るところ、その原因は、「様々な外部の課題」(つまり、ビデオゲーム会社の制御を超えたマクロ経済的要因)と、「内部の業界の機能不全」の組み合わせであり、その最初のものは、トリプルAゲーム制作の絶え間ないコスト上昇です。
「『コストが我々を殺すだろう』と私が最初に話したのは2005年だったと思います。」
Raph Koster, Playable Worlds
「2000年頃から、ゲームの予算は数年ごとに文字通り倍増しています」とSweeney氏は言います。「2006年の最初のGears Of Warは、制作に1200万ドルかかりました。Xboxで600万本売れたので、1億ドルを稼ぎました。それは非常に収益性が高かったです。しかし、その世代の終わり頃、私たちは(2011年の)Gears Of War 3を制作していましたが、制作費は約1億ドルかかりました。そして、オーディエンスは成長していなかったので、収益予測は依然として約1億2000万ドルでした。」
これは、現在Stars Reach開発元のPlayable WorldsのCEOであるRaph Koster氏が20年間警告してきた状況です。「『コストが我々を殺すだろう』と私が最初に話したのは2005年だったと思います」と彼は言います。その時、Koster氏は「ムーアの壁」と題された講演を行いました。これは、Intelの共同創設者であるGordon Mooreにちなんだ名前で、処理能力が大幅なコスト増加なしに約2年ごとに倍増するという法則です。しかし、Koster氏の考えにさらに関連していたのは、別の技術共同創設者にちなんだ別の格言でした。Intel Ventures、後のMicrosoftの最初のCTOであるNathan Myhrvold氏です。「Myhrvoldの法則は、ソフトウェアは気体のようなもので、どんなコンピュータにも収まるように膨張する」とKoster氏は言います。ハードウェアのオーバーヘッドが増加するにつれて、ソフトウェアエンジニアは以前の制約のために最適化することを気にしなくなります。「ゲームで最も顕著に現れるのは、良くも悪くもコンテンツのコストです。」最も典型的なゲームアイテムである「クレート(箱)」の例を見てみましょう。「かつては単一の128x128テクスチャだったものが、今では複数の4Kテクスチャにシェーダーやその他のものが加わっています」とKoster氏は言います。「そして、はい、ツールも改善されています。ピクセルごとに手でテクスチャを描く必要はもうありません。Substanceのようなプロシージャルツールを使ったり、テクスチャライブラリから購入したりできます。しかし、それらの無数のテクスチャやシェーダーがどのように相互作用するかをテストするだけでも、依然として追加コストがかかります。それらすべてが積み重なります。」*
レイオフの状況について、Amir Satvat氏は「日本は全く異なるゲームです」と述べています。彼は、日本が完全に「ユートピア」ではないことを認めつつも、レイオフは依然として存在し、一般的には海外の契約社員に集中しており、「日本のコアスタッフを守るため」ですが、その数は数千人ではなく数百人規模であることが多いと指摘します。「誰もが任天堂を挙げますが、コナミやカプコンを見ても、これらの企業はすべて97%以上の従業員定着率を誇っています。」では、西側諸国は何を学べるのでしょうか? Satvat氏によれば、「私の理解では、一般的に日本のチームははるかに小さく、スリムです。」「彼らはライブサービスというトレンドや、500人規模のチームを持つメガブロックバスターに巻き込まれませんでした。」そして、おそらく最も重要なこととして、「役員報酬です。彼らは依然として素晴らしい収入を得ていますが、それは3000万ドルではなく、200万ドルから300万ドルです。」
[画像: 日本のゲームスタジオの様子]
提案2:より小さなゲームを作る。 Shawn Layden氏は、PlayStationのゲームがCD-ROMの660MBというストレージ容量に合わせて設計されなければならなかった時代を思い出します。誰もそれに逆戻りしたいとは望んでいませんが、「これらの制約が思考を集中させました」と彼は言います。彼は、より多くの開発者が「小さく、タイトな環境」を持つゲームを作り、20時間以内に完成させることを奨励しています。「お金は決して拡大しない偉大な制約です。歩いて45分かかるような世界全体をモデリングする必要がありますか? それに理由がないなら、体験や物語を前進させるものでないなら、それは単なる手品です。意味のないものに多くの時間、つまりお金を費やしたことになります。」 画像出典: Shawn Layden
2005年、Koster氏は過去約10年間のゲーム予算を調査し、驚くべき結論に達しました。「ゲーム開発のコストは10年ごとに約10倍になります。」2017年、彼は実験を繰り返し、今回は業界の連絡先から30年以上にわたる250本のリリースに関する数字を集めました。このより大きなデータセットは、彼に全く同じことを示しました。トリプルAのコンソールまたはPCゲームの制作コスト(インフレ調整後)は、90年代半ばの約100万ドルから、2005年には1000万ドル、2015年には1億ドルに増加しました。この研究に付随するブログ記事で、Koster氏は次のように書いています。「2020年代初頭には、開発費が2億5000万ドルの1テラバイト級ゲームについて話しています。」今日、Sweeney氏は「予算が2億5000万ドルから4億ドルのレベルに達し始めている」と語っており、これらの数字は2023年に流出したInsomniacの内部文書と一致しています。
一方、Koster氏は次のように付け加えています。「誰も聞きたがらないもう一つの要因は、プレイヤーが(ゲームに)かつてないほど少なくお金を使っているということです。」彼は、今日のゲームの小売価格は、16ビットコンソール時代とほぼ同じですが、インフレは商品の総コストを2倍以上にしていると指摘しています。デジタル配信は(ゲームが安く、開発者への還元がない)中古市場を排除しましたが、それは「ウィッシュリストに入れて待つ」という考え方に取って代わられました。「今日、60ドルでさえ何かを買う人はいますか? 彼らはSteamのセールまで待って、5ドルか10ドル、あるいはそれ以下で手に入れます。」
「プレイ時間のほとんどを1つか2つのゲームだけに費やしていないプレイヤー? それはパイの非常に、非常に小さな一部です。」
Amir Satvat, ASGC
ゲーム制作コストが上昇し、それらに費やされる金額が(相対的に言えば)減少する中で、業界が収支を合わせ、ましてや成長するためには、これまで以上に多くの人々にゲームを販売するしかありません。そして、しばらくの間はそれがうまくいっていました。「1980年から約5年前まで、ゲーミングオーディエンスは指数関数的に成長していました」とSweeney氏は指摘します。「私たちは、少数のコンピューターオタクから、人類のほとんど、つまりPC、コンソール、モバイル全体で約50億人のユーザーへと移行しました。彼らはゲーミングを生活の一部にしました。」その成長は莫大な投資を引きつけましたが、それはビデオゲームがハードキャップに近づいているという事実を見過ごしていました。「それらのプレイヤーは今ここにいます。彼らはゲームをプレイしたい分野を特定しました」とSweeney氏は言います。「そして、その市場は業界のすべての野心を支えるには十分ではありません。」
そして、地球上の人口の大部分が何らかのゲームをプレイしているとしても、それは市場があらゆる種類のゲームに等しく開かれているという意味ではありません。その50億人の大部分は、無料プレイのモバイルアプリのみを利用しています。「西側のコアなPCおよびコンソールオーディエンスを見ると、それは5〜10年前と同じくらいの規模です」とSweeney氏は言います。
そして、そのコアでさえ、さらに細分化されます。Satvat氏が指摘するように:「TAM(総獲得可能市場)とSAM(サービス可能獲得可能市場)の分析は、常に少し不誠実です。なぜなら、プレイ時間のほとんどを1つか2つのゲームだけに費やしていないプレイヤーの数は? それはパイの非常に、非常に小さな一部です。実際のSAMは、多くのプレイヤーがすでに(一つのゲームに)ロックされているため、私たちが考えているよりもずっと小さいかもしれません。」
当然ながら、Sweeney氏はこれをよく理解しています。「過去には、ゲーミングはあなたが一人でゲームをプレイし、楽しみ、それをクリアして次のゲームに移るというものでした」と彼は言います。「平均的な熱心なゲーマーは、毎年10本の大きなゲームを完全にプレイし、さらに20本ほどの小さなゲームを少しプレイするかもしれませんが、今では、より多くのゲーマーの時間があまりにも多くの時間を費やしているのは、彼らが継続的にプレイする一つのゲームに入り、友達と集まり、そこで何をするかを一緒に決めることです。」これは、Sweeney氏が「エコシステムゲームの新たな領域」と呼ぶものです。プレイヤーが選択できる多くの異なる体験を持つ、ソーシャル主導のマルチプレイヤープラットフォームです。「Fortniteはエコシステムゲームです。Robloxはエコシステムゲームです。」彼はまた、Minecraftや、説明には完全には当てはまらないものの、「同様の規模のオーディエンスを持ち、同様の役割を果たす」いくつかの巨大タイトル、例えばClash Of ClansやLeague Of Legends、そしてアジアではPUBG MobileやCrossFireを挙げています。
「企業は危機時にのみこれを行ってきました。そして今、我々はその危機にあります。だから、今がその時かもしれません。」
Tim Sweeney, Epic Games
しかし、そのゲームのリストが変わったとしても、Sweeney氏は私たちが近い将来に一般的な状況から抜け出すとは見ていません。したがって、彼は、将来的に成功するためには、「エコシステムになり、製品を支えることができる巨大なオーディエンスを育成するか、エコシステムの中にいて、すでにオーディエンスがいる場所に到達する必要があります」と主張しています。
そのビジョンは、Unreal Engine 6の方向性を推進しているようです。これは、従来のビジュアル的な進歩に焦点を当てるのではなく、UEFN(Unreal Editor For Fortnite)プラットフォームとの統合の緊密さに賭けています。「Unreal Engineを使用するすべてのチームがそれに参加し、(エコシステムゲームを)構築できるようにしたいと考えています」とSweeney氏は言います。「そしてそれだけでなく、それらをすべて接続したいのです。」
今年のState Of Unrealで、Sweeney氏は「チームオープン」について語りました。機能的には、それはいくつかの部分から成り立っています。最も簡単なセールスポイントは、統一されたソーシャルレイヤーの約束であり、選択したフォーマットに関係なく友達とプレイしやすくなります。「招待がゲームを横断して機能し、ボイスチャットがどこでも機能するように」と彼は説明します。私たちが熱狂しにくいのは、あるゲーム内で購入したコスメティックアイテムを別のゲームに持ち越せるという考え方です。Sweeney氏が「Fortniteや参加する他のすべてのゲームで機能するアイテムを作成できる、オープンで相互運用可能な経済」と呼ぶものです。
[画像: Unreal Engine 5のスクリーンショット]
提案3:低スペックをターゲットにする。 「ゲームを最も多くのハードウェアで実行できるようにして、最も多くの人々にリーチすることは、常に守るべき良い原則です」と、元Xbox Game Studiosの責任者であるCraig Duncan氏は述べています。彼は、開発者の間にはこの原則に対する自然な抵抗があると述べています。「業界で最高のチームのいくつかと仕事をしたときでさえ、彼らは非常に高い最低スペックを設定したい、あるいは新しいハードウェアでとにかくやりたいと思っています。リーダーとしての私の仕事は、『これらの決定はあなたのビジネスにとって最善ですか? ゲームがプレイできる場所を狭めるほど、構築しているゲームにリスクを負わせることになります』と言うことです。」これは、ゲームが必ずしもローファイである必要はないことを意味するものではありません。「今日私たちが持っているコンソールや携帯電話では、ゲームは驚くほどきれいに見えます。私はここにSteam Deckを持っていますが、すべてが驚くほどうまく動作します。」画像出典: Craig Duncan
これはもちろん、Web3のセールスピッチの長い部分でした。Sweeney氏はメタバースの可能性について熱心な長年の支持者ですが、他のものにはあまり乗り気ではありません。彼は「NFTはこの同じことを試みましたが、完全に失敗し、プロセス全体で人々は騙されました」と認めています。この経済の採用に対する彼の議論の中で、私たちにとって最も説得力のある部分は、プレイヤーではなく開発者に向けられています。プレイヤーはゲームにお金を使う額は減っていますが、ゲーム内での支出は増えているため、Sweeney氏はそのお金をより効果的に分配する機会があると考えています。「購入した衣装がここにあっても、主にそこでプレイしている場合、彼らがお金を得られるような収益分配モデルが必要です。」彼はまた、そのような移行が、すでに購入したものをすべて失うという埋没費用による摩擦から解放することで、単一ゲームの熱狂的なファンが視野を広げることを奨励すると見ています。
Sweeney氏は、ここには多くの作業が必要だと認めています。「複雑なアセットとその関連する物理演算やアニメーションを、『異なるゲーム間、さらには異なるエンジン間でも互換性を持たせる』という技術的な問題は、Epicの得意分野のように思えます。しかし、これらのシステムをすべて接続するために必要な取引を成立させることは? それはもっと未知数です。「すべての開発者やパブリッシャーが参加できるような方法でこれを実行したいのであれば、私たちは対等な立場でやらなければなりません」とSweeney氏は言います。「企業は危機時にしかこのような(ことを)行いません。そして今、我々はその危機にあります。だから、今がその時かもしれません。」
これは確かに、業界の再構築に向けた広範なビジョンです。しかし、Epicがすべてを機能させることができたとしても、そのようなシステムが意味をなすようなゲームを作ることに興味がない開発者や、それらをプレイすることにそれほど興味がないプレイヤーはどうなるのでしょうか? まあ、現在のすべての問題を解決する代わりに、生き残れる程度に治療することに焦点を当てる必要があるかもしれません。
「『5000万ドルしか稼げない』? OK。5000万ドルを稼ぐことが悪いことではなく、良いこととなるようなモデルを見つけましょう。」
Shawn Layden, The Odysseus Partnership
これで、予算、価格、オーディエンスという主要な3つの要素に戻ります。最後の2つの変数はプレイヤーの行動とマクロ経済的要因の結果であるため、変更できるのは1つだけです。爆発的な予算(財政的および創造的の両方)のコストを逆転させることはできるでしょうか?
それはShawn Layden氏の心にある疑問です。彼はSonyでPS1時代からPS5発売前夜まで、これらの増加を直接目の当たりにしてきました。「100万ドル、200万ドル、あるいは500万ドルであれば、なぜ10回ゴールを狙わないのですか?」と彼は言います。「今では、これらのより大きなゲームのいくつかは、ベータ版に到達するだけで5000万ドルかかります。そのため、すべてのリソースをその1回のショットに集中させることになります。そして、1回しかチャンスがないなら、当然、可能な限り最も高い確率のショットを狙うことになります。その結果、非常に似たようなゲームがたくさんある、混雑した市場に行き着きます。」
Bruce Straley氏はNaughty Dogで18年間勤務し、そこで彼は、The Last Of Usや2つのUnchartedのゲームディレクターなどを務めました。2017年に退社した後、Straley氏はWildflower Interactiveを設立し、現在、比較的少人数のチームでCoven Of The Chicken Footを制作しています。「トリプルAゲームのアイデアはあります」と彼は私たちに語ります。「おそらく作ることはないでしょう。」それは、機会の欠如の結果ではないようです。Straley氏が指摘するように、「次のLast Of Usを作る」と宣言すれば、多くの扉が開くでしょう。むしろ、それは興味と熱意の問題です。「トリプルAの分野で私たちが提供している動詞や体験は…」彼は言葉を止め、笑います。「退屈だと言いたい。」
[画像: ゲーム開発者のBruce Straley氏]
提案5:ロイヤリティを見直す。 開発者を支援する一つの方法として、Raph Koster氏は、音楽やテレビスタイルの残留金に結びついた、より標準化されたクレジットシステムを挙げています。「現状では、ゲームのその後の販売、続編、再リリースは、「最も最近ブランドを購入した人」にしか利益をもたらしません」と彼は指摘します。「Apple、Google、Steamなどが、その30%のカットからわずか1%でも、クレジットシステムを通じて永久に割り当てる必要があると想像してみてください。あなたはCentipedeの続編の続編を作っていますか? さて、誰がスライスを得るか分かりますか?」現在のプラットフォームのいずれかが自発的にこれを採用する可能性は低いと彼は認めますが、競争しようとする新興企業には動機があるかもしれません。なぜなら、そのようなロイヤリティを提供するプラットフォームがあれば?「多くの人が『よし、私はそこに私のゲームを置く!』と言うでしょう」と彼は言います。画像出典: Raph Koster.
彼は、かつて彼の隣にあったSonyのスタジオ(サンタモニカ)の次のゲームを指します。「God Of War Laufey、あのゲームを見ると、すべてのピクセルが息をのむほどです。すべてのフレームにどれだけの仕事とスキルが費やされているか…私はそのようなゲームを作ってきましたが、今でも驚かされます。しかし、ゲームで実際に何をしているかを見ると? 私は興奮しません。それはGod Of Warチームに対するものではありません。トリプルA全体で、新鮮で革新的なアイデアを注入する機会がないように感じます。」
これらの創造的な「安全な賭け」は短期的にはうまくいくかもしれませんが、長期的にはより大きな脅威となる可能性があります。「より保守的で、革新性の低いゲームを作る」とKoster氏は言います。「それは、オーディエンスが『新鮮さ、斬新さはどこにある?』と言うリスクにつながります。そして、ジャンルはしばしば、自分自身の穴に這い上がって死んでいきます。彼らは決して自分自身を再発明することなく、ますます派手になっていきます。」
Layden氏も同意します:「多くの(パブリッシャーやプラットフォームホルダー)は、今日いくつかのチャンスを取ることで、未来の機会を創造するという良い仕事をすることができない、行き止まりに自分たちを追い込んでしまったと思います。」彼は、希望の光は、「KeplerがExpedition 33をリリースし、Lyrical Games(後者は映画制作会社のスピンオフで、最近ではThe Death Of Robin Hoodを担当しており、その最初のゲームであるValor Mortisが今年の後半にリリースされる予定です)のようなミドルティアのパブリッシャーの出現です。」「それをタイトでフラットに保ち、運営コストを低く抑えられれば、財務的な成功の確率が低いゲームをサポートできます」とLayden氏は言います。「つまり、『5000万ドルしか稼げない』ということですか? さて、OK。5000万ドルを稼ぐことが悪いことではなく、良いこととなるようなモデルを見つけましょう。私は、未来はそこから来ると思っています。人々がその分野に進出しています。」Layden氏は自身もその方向で何かをしています。「私は同様のタイプのファンドを設立するためにグループを集めようとしています」と彼は言います。そのモットーは「ダブルAゲームに戻ろう」です。
「シンギュラリティに到達しない限り、状況を変えるプラットフォームが登場するでしょう。」
Raph Koster, Playable Worlds
Satvat氏は、開発チームが「規模を適正化しようとしている」という話をより多く聞いていると述べています。それはインディーの規模だけでなく、「1人か2人で作られたゲームは素晴らしいですが」と彼は言います。「私は、50〜60人規模のチームが20人規模になり、400人規模のチームが100人規模になることにもっと興味があります。人々はより効率的な方法を見つけようとしています。」
Wildflower Interactiveはその一例です。Straley氏によれば、Coven Of The Chicken Footのコアチームは11人です。「しかし、私たちはオーディオ会社と共同開発しており、すべてのリギングとモデリングは外部委託しています。これらは私たちが関係を築き、できるだけチームに統合しようとしている人々です。フィリピンに送って、彼らがただ作業をこなすというわけではありません。」共同開発は「これまでのところ、私たちが持っている最良の解決策です」とStraley氏は続けます。彼は、従来のゲーム開発の「プロジェクト間で資金を燃焼させる」大規模な常設チームと、プロジェクトのために雇用され、その後解散するすべての人が請負業者である「ハリウッドモデル」とのバランスを提供すると述べています。後者は、チームが長期間一緒に働くときに起こる魔法を許しません。「人々は何年も前から、最初のゲームとしてThe Witcher 3やGTAVを作ることはできないと言ってきました」とSatvat氏は言います。「Elden Ringや(任天堂の)作品が可能である唯一の理由は、同じ人々が5〜6タイトルで一緒に働き、反復してきたからです。」
もちろん、チームサイズを削減する別の方法もあります。Satvat氏によれば、その証拠が増えているとのことです。「50人規模のチームが20人になるという現象について、多くの人がそうしている、あるいはそうできると考えている理由は、Claudeのようなツールがたくさんあるからです。」AIツールは、UE6のEpicの提案のもう一つの部分であり、ClaudeやGeminiなどとの統合が含まれていますが、Satvat氏はそれらが違いを生むとは確信していません。「これらのツールを使用することで、実際に行っていることに対して測定可能な生産性の向上を得ていますか?」と彼は尋ねます。「AIのために人員削減を行った企業があり、今では人が減りすぎてしまい、人員を再雇用していることに気づいています。」
実際、Koster氏によれば、ツールの改善はゲーム予算の決定要因になったことはありません。2005年、彼はUE3とUnityの登場が制作コストを下げることを期待していましたが、彼の研究ではそうではなかったことが示されています。「私たちは以前よりも優れたツールを持っています」と彼は言います。「しかし、それらのツールは、コストが上昇したほど、中央値のゲームのコストを大幅に削減していません。」
個々の開発者の決定を超えて、Koster氏はコストを削減できる唯一のものは、歴史の手中にあると信じています。「私たちの業界は循環的です」と彼は言います。「シンギュラリティに到達しない限り、状況を変えるプラットフォームが登場するでしょう。」Koster氏にとって、コンテンツの軍拡競争に関して言えば、この種の技術的リセットは「歴史的に、私が知っている唯一の出口」です。
この仮説的なプラットフォームの構成要素は、「新しいアフォーダンス(機能)を提供する必要がある」ということです。つまり、そのプラットフォームでしか得られないゲームプレイが存在しなければなりません。これにより、新しいプレイヤーが流入するか、既存のプレイヤーに新しいプラットフォームを試す理由が与えられます。また、プラットフォームは「従来のゲームを作るには劣る必要がある」ことも重要です。なぜなら、「それは、大手既存企業が専門知識をそのまま持ち込んで支配できないようにするためです。」しかし、最も重要なことは何でしょうか? 「この新しいプラットフォームが最も必要とするのは、ひどいグラフィックです。」
彼は、Flashベースのブラウザゲーム、Facebook上のソーシャルゲーム、Wiiのモーションコントロール、そして最も最近ではモバイルといった、この種の以前のリセットの例を挙げています。これらの新しいプラットフォームが存続すれば、「最終的には追いつき、コストは全く同じように上昇します」と彼は言います。そして、サイクルは再び始まります。「しかし、私たちはコストカーブをリセットする新しいプラットフォームが登場してから長い時間が経ちました。本当に長い時間が。」
Koster氏は、このリセットがどのような形をとるかは分かりません。「ARグラスでのゲームプレイを待つ必要があるかもしれません」と彼は言います。しかし、それが何ではないかについては断固としています。「AIはプラットフォームのリセットではなく、コストが下がるものではありません。AIは単にコンピュータが大きくなるだけで、気体はそれを満たし続けます。」そして、AIの支持者がそれを創造の民主化について語るかもしれませんが、それは私たちが本当に必要としている偉大な均等化からは程遠いです。「結局のところ、それは信じられないほど高価であり、ほとんどの利益は上位に流れます」とKoster氏は言います。「AIは物事を非常に速く変えていますが、それは重要ではありません。」
ここにはもう一つの可能性があり、Satvat氏は、それが現在業界が直面している最大の課題の1つから生じるかもしれないと示唆しています。「ハードウェア価格が制御不能で、コンソールが手頃な価格でなくなっているという事実は、開発者がゲームがどれほど派手に見えるかではなく、デザインに焦点を当てるか、あるいは(ハードウェアの)要求に重きを置くかに大きな影響を与えると思います」と彼は述べています。「これは、予見可能な将来において、かなり明白な結論のように思えます。」
ここには希望の兆しがあり、そしておそらく生き残りの戦略もありますが、それらは業界の再形成に向けた積極的なステップではありません。もしそれが可能であるなら(それは保証されていません)、それは間違いなく、より広い視野で問題に取り組むことを必要とするでしょう。
「これをゲーム業界の問題として見ることは私には不可能です。」
Harvey Smith, Black Pony Immersive
「最終的に、ビデオゲーム業界で壊れているものを直すためには、現実を直す必要があるかもしれません」と、Half Mermaidの創設者兼CEOであるSam Barlow氏は述べています。彼が直面している問題の多くは、「ビッグテックが世界と経済に対して行ってきたことの下流の結果」であると指摘しています。
この見解は、私たちがインタビューしたほぼすべての専門家に共通しています。インディー開発・パブリッシャーのKitfox Gamesの共同創設者であり、ゲームワーカーのジェンダー多様性団体Pixellesの共同創設者でもあるTanya X Short氏は、ベンチャーキャピタル投資がその業界から流れ込んだ方法を強調しています。ベンチャーキャピタリストは、芸術というよりはテクノロジーのように振る舞うことを期待していましたが、それが実際には両方であることを認識すると、急速にその資金を引き揚げました。
「エンターテイメントは決して健全な投資ではありません」とShort氏は言います。「定義上、それは確実なものではありません。それは非常に気まぐれで、非常に個人的です。そして、私は『ゲーム』が非常に多くの異なる意味を持つことができるため、そのうちのいくつかはエンターテイメントではないのかもしれません。そして、私たちはその誤った投資の果実を少しの間楽しみすぎたのかもしれません。」
Sweeney氏は、AppleやGoogleとの米国の裁判での戦いが証明するように、大手テクノロジー企業の大ファンではありません。「私たちは企業が数兆ドル規模に成長するのを見てきました。そして、成長が永遠に続くというこの(期待)です。」しかし、そうではありません。「それは主に、実際に仕事をして価値あるものを作り出す企業から、ますます多くの収益を抽出する大手テクノロジー企業です。」
これらのテクノロジー企業は状況の最前線かもしれませんが、他の人々はさらに深く掘り下げ、時間の経過とともに当然のことと見なされるようになったことを調べる必要があると主張しています。「これをゲーム業界の問題として見ることは私には不可能です」とHarvey Smith氏は言います。「実際には、私たちが許容してきた、貪欲で強欲な勢力に捕らえられた、このはるかに大きく複雑なシステムの成果なのです。」
Smith氏の最新ゲームであるRedfallは、まさにこのこと、つまり大衆を搾取する吸血鬼の支配者たちに立ち向かうことについてでした。皮肉なことに、開発元のArkane Austinは、そのリリース shortly 後に閉鎖されました。これは、2024年のMicrosoftのゲーム業界におけるレイオフの波の一部であり、その後さらに2回の大きな波が続きました。
「ただ打ち砕かれて風に吹かれるのではなく、おそらくあの人々はそれを理解し、次のサイクルで別のDishonoredを作っていたでしょう」とSmith氏は振り返ります。「そして、たとえ3回に1回ヒットを飛ばすだけでも、それを維持したいと思いませんか?」「答えはノーだと思います。あなたはそうしたくないでしょう。もし機会費用があり、その代わりにそのお金をAIに投資でき、それがバブルであっても、株価が劇的に上昇するなら。」
「資本主義は芸術を育むように設計されていないと思いますが、人間は育みます。」
Tanya X Short, Kitfox Games
Short氏はこれらのシステムによって直接的に不当な扱いを受けていませんが、連帯しています。「現在の金融モデルは、芸術やエンターテイメントのために設定されているとは思いません」と彼女は言います。「資本主義は芸術を育むように設計されていないと思いますが、人間は育みます。」
この区別が重要です。ここで話しているのは個々の人間ではなく、人間が発明し、現在施行しているシステムです。「私たちは常に悪役を帰したがります」とKoster氏は言います。「そして、悪役を排除しているわけではありません。私は何人か知っています。しかし、それを本当に引き起こしているのは、システム的な力学です。」それは資本主義のバグではなく、機能です。「規制がない場合、市場集中、次にカルテル、そして独占へと発展します」と彼は言います。「それは、その働き方の本質です。」
Smith氏が引用するのが好きな格言があります。「インセンティブを示せ。そうすれば、結果を示そう。」これは以前、彼がゲームデザインに適用していた言葉ですが、ここではその元の意味合いに近い形で使っています。それは、皮肉なことに、億万長者の投資家であるCharlie Munger氏によって最初に発せられた言葉でした。「現在、私たちのインセンティブは、ダウ平均株価を上げることです。」そして、そのインセンティブがそうであるならば、結果は常に大量のレイオフと、長年のチーム構築の錬金術の後にスタジオを閉鎖することになります。
ルール、システム、デザインについてのこのすべての話。もし私たちが業界の現在の状況をより大きなシステムの誤動作の結果であると受け入れ、それを救わなければならないとすれば、希望の理由があります。なぜなら、より良いシステムを設計することにスキルを持つ人々よりも、代替案を考案するのに誰がより適しているでしょうか?
[画像: ゲーム業界の労働組合のデモ]
提案6:IPOの罠を避ける。 「私の経験では、非公開企業であり、独立して自分で意思決定できることは、人々が考えるよりもはるかに価値があります」と、複数の公開企業で働いた経験のあるHarvey Smith氏は述べています。Amir Satvat氏は問題を説明します。「ビジネススクールで教えられたのは、株主所有権がある場合、基本的にタイマーが刻まれているということです。彼らは毎年最低10%のリターンを望んでいます。つまり、何があっても、7年ごとに収益、最終利益、またはその組み合わせのいずれかを倍増させなければなりません。それを達成する必要があるため、人々は通常はやらないような多くの狂ったことをします。それはゲームのビジネスモデルには自然ではありません。しかし、私たちが小規模な非公開企業であれば、『素晴らしい、みんな、10万本売れたよ。次のゲームでもう一度それをどうやるか?』と言えます。そして、成長を心配することなく、それを40年間続けることができます。」画像出典: Bethesda Softworks/Arkane Studios
資本主義をゲームの用語で表現すると、その根本的な設計の欠陥を見つけやすくなります。「マクロ経済学や政治論には触れずに、何がより楽しくなるかという観点から考えてみましょう」とKoster氏は言います。その教訓は、まともなリーグスポーツから、マリオカートのブルーシェルまで、あらゆるものに見られます。「ゲームでは、すでに勝っている人にさらなるアドバンテージを与えません。」
このシステムをゲームとして、あるいは経済イデオロギーとしてフレーミングするかにかかわらず、「すべてをより競争的に保つ」方が常に良いとKoster氏は言います。「それはシステムをより実行可能にするのに役立ちます。さて、それは生の資本主義の働き方ではありません。しかし、だからこそ私たちは独占禁止法を持っているのです。規制が実際にそうするからです。」
Koster氏は、彼の遠見のライフサイクルのもう一つを参照して、物事は時間とともに変化すると述べています。「独占企業に起こることの一つは、彼らが非常に支配的になりすぎて硬直化することです。彼らは快適になり、ある日人々は『えー』と言って立ち去ります。これは、十分に複雑なシステムが、より複雑で、より自己類似的で、より支配的になり続けると起こることです。それはまた、より脆弱にもなります。そして最終的には崩壊シナリオに達します。同じことが…実際、すべてに起こります。それは、自然の普遍的な法則のようなものです。物事が硬直化すると、壊れます。そして、私は自然の法則を信じています。物事はいつか変わると思います。それを壊す何かが登場するでしょう。しかし、それは都合の良い…タイマーに乗っているわけではありません、男。」
もし私たちが、失業しているすべての人々にとって都合の良いタイムスケールで物事を変化させたいのであれば、私たちは戦いの準備をする必要があるかもしれません。
「これが、人々を目覚めさせ、無関心から抜け出し、抵抗するようになる極端な出来事なのかもしれません。」
Sam Barlow, Half Mermaid Productions
「これはすべてひどいことですが、私たちはどうにか共存することに満足していた、すでに壊れていたものの症状のように感じます」とBarlow氏は言います。「そして、これが人々を目覚めさせ、無関心から抜け出し、抵抗するようになる極端な出来事なのかもしれません。」彼はビデオゲーム業界の苦境について話していますが、北米の政治についても同様です。
米国が他の国よりもレイオフでより大きな打撃を受けている理由はたくさんありますが、その政治システムが影響を受けた人々を特に脆弱にしていることも注目に値します。「カナダのインディーとして、私は業界の広大な部分が不安定な健康保険や育児状況にあることを忘れがちです」とShort氏は言います。「アメリカの同僚と話すと、彼らは私が持っている特権だと見ています。それは真実です。しかし、私はこの緊急性も見ています。それが第一歩です。その不安定さをなくしましょう。なぜアメリカ人はそのような労働者保護のために暴動を起こさなかったのでしょうか?」
「人々はうんざりするものです」とSmith氏は言います。「新しい世代がやってきます。必要なのは、人々が集まって、物事をより良くするために、私たちがどのように分割するかについてのルールを変えることです。」希望の兆しはあります。Xboxの責任者Asha Sharma氏の最近の訪問のためにBethesdaのオフィス前で行われたCWAユニオンのデモがそれを証明しています。
そして、Smith氏は、彼が経験したすべての困難にもかかわらず、「楽観主義者」であると主張しています。「私は人々を信じています。人々は集まり続け、クールなものを作り続けるでしょう」と彼は結論付けています。「モデルは異なるかもしれませんが、すべてが異なる構造かもしれませんが、人々が素晴らしく創造的で、良い仕事をしたいと思っている限り、それに対する市場は常に存在すると楽観しています。それが私に希望を与えてくれます。それを見ている限り、最終的には大丈夫になると思います。しばらくはひどいかもしれませんが、王様を追放しなければならないかもしれませんが、大丈夫でしょう。」
インタビュー:Tim Sweeney, Epic Games
[画像: Epic Gamesの創設者兼CEOであるTim Sweeney氏。画像出典: Epic Games]
もしこれを業界の不況と特定するなら、長期的な影響は何になるでしょうか?
私たちは長年にわたり、モバイルやソーシャル(ゲーム)のような多くの移行を見てきました。かなりの数の企業が廃業するか、買収され、新しいリーダーが登場します。Epicは1990年代初頭には非常に小さな2Dゲーム開発者でした。3D世代が本格的に登場したとき、私たちは主要な3Dゲーム開発者になりました。そして、この不況と、その後の再建において、勝者と敗者が出てくると思います。
そして、それはゲーム開発者をどうしますか?
あらゆる種類のゲーム開発者、私たち自身を含め、ムーアの法則をある種の松葉杖として頼ってきました。ハードウェアは速くなり、私たちはクールな新機能を作成しますが、既存のハードウェアのために既存の機能を最適化するのに、もっと時間を費やすべきところを費やしていません。なぜなら、物事は非常に速く動くからです。実際には、それを最適化するのは最適ではないでしょう。しかし今、私たちは、人々が持っているデバイスで物事をより良く実行できるようにする必要がある期間を通過します。それによって、それらの進歩なしに、よりクールでより良いゲームを作成できます。良いニュースは、それにはかなりの余地があると思います。最適化の機会という点で、多くのローフォールフルーツ(容易に達成できる目標)があります。
エコシステムゲームに牽引される未来のビジョンにおいて、シングルプレイヤーゲームの余地はどれくらいありますか? それとも、あなたの見解では、それらは最終的に破滅するのでしょうか?
シングルプレイヤーゲームの物語でできることは、マルチプレイヤー環境で可能なことよりも常に大きく、より洗練されているため、それらの市場は常に存在するでしょう。したがって、創造的な可能性は常に非常に高くなります。しかし、問題は、それらのゲームのオーディエンスが増加していないことです。そして、実際には縮小しています。
ゲームビジネス全体で(2010年代に)何が起こったかを見ると、シングルプレイヤーに焦点を当てることはインディーズスタジオにとって実行可能ではなくなりました。そのため、ほとんどの開発は(プラットフォームホルダーに)内部移転しました。そこでは、30%などのロイヤリティを得る代わりに、ゲームからのすべての収益を得ることができました。彼らはさらに10年間そうすることができましたが、今やそれは経済的に実行可能ではなくなりました。
コンポーネントコストの危機は、あなたの見解では、我々が向かっている方向性にどのように適合しますか?
それは予期せぬ、深刻な混乱です。AIシステムとデータセンターの構築への前例のない投資の波があります。これは、それらが経済において非常に変革的な役割を果たすという信念に基づいています。そして、その経済的機会の規模は、それらがエンターテイメント業界全体をすべてのコンポーネントで競り落とすことができることを意味します。そのため、私たちは不利益を被っており、RAMとストレージの価格は4倍になり、それにとどまらないかもしれません。少なくとも3年間は、ゲーム関連のすべてのハードウェアに対して継続的な供給危機が発生すると予想すべきです。唯一の解決策は、世界の需要を満たすために巨大な新しい工場を建設することだと思います。そしてそれは起こるでしょう。しかし、建設機械にはムーアの法則はありません。