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仮想世界と現実世界がLANパーティーで融合 (1998年)

Virtual and Real World Combine at LAN Party (1998) (latimes.com)

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要約

1998年当時のLANパーティーは、オンラインゲームの普及に伴い、人々が物理的に集まってゲームを楽しむという、現代のオンラインコミュニティとは異なる現象でした。参加者は匿名性を保ちつつ、現実世界での交流を通じてコミュニティを形成し、ゲーム業界はこうしたイベントから市場調査や才能発掘を行っていました。

全文翻訳

仮想世界と現実世界がLANパーティーで融合

これまでにないレイブへようこそ。

月はコスタメサで暖かく丸く輝き、真夏の光を企業のオフィスビルの屋根に投げかけている。その中を、アンドレア・ブルンズは汗まみれの混沌をかき分け、即席のダンスフロアで体を寄せ合うカップルや、コンピューターゲームをプレイする男性たちの列をすり抜けていく。点滅するストロボライトと数十台のモニターの光が、彼女の青白い顔にサイケデリックな光の模様を投げかけている。

ブルンズは毎月、サンラファエルのアパートからコンピューターを取り出し、小さな黒いコンバーチブルに詰め込んで南カリフォルニアへ向かう。目的地は「BeatDown」という月例コンピューターゲームパーティーで、数百人のファンが招待を求めて殺到する。ルールはシンプルだ:現金、自分のコンピューター、そして最大72時間ぶっ通しで楽しむ意欲を持ってくることだ。

「これはインターネットでは手に入らないんだ」と27歳のブルンズは言う。「ゲームのために来た。でも、人々のためにここにいるんだ」

コンピューターゲームが盛り上がり、20代が支配する新しいアンダーグラウンドへようこそ。主催者が集まった人々のコンピューターを接続する方法にちなんでローカルエリアネットワーク(LAN)パーティーと呼ばれるこのBeatDownは、人々の遊び方を変えつつある成長中のトレンドの一部だ。

このようなパーティーが存在すること自体が、今日の「ワイヤード」文化に対する皮肉なコメントだ。これらのゲームは元々、人々が遠距離でプレイできるように設計されていた。今や、この同じ技術が人々を長距離移動させ、対面での楽しみのために熱心に機材を全国に運ばせているのだ。

批評家たちがコンピューターが人々を孤立させるという暗い未来を予言する一方で、これらのハードコアゲーマーたちは、コミュニティ、たとえ仮想的なものであっても、繁栄するためには物理的な交流が必要であることを証明している。ベイエリア・ネットワーク・ゲーミング・グループのスローガンが叫ぶように、「悲鳴は聞かれるべきであり、タイプされるべきではない」のだ。

「最高のゲーム体験はネット上にはない。そして人々はそれに気づき始めていると思う」と、Epic MegaGamesのリードゲームプロデューサーであるクリフ・ブレスジンスキーは言う。「倒した相手の顔を見ることができない。終わった後にビールを買いに行くこともできない。対戦相手と実際に話す機会はめったにない。機械と対戦しているのと変わらないだろう」

口コミとネットで宣伝され、アメリカとカナダでは数百ものこのようなエリートで、しばしば秘密裏のギグが開催されている:ポートランドのカレッジ生がガレージに集まるものから、アルバータ州の飛行機格納庫に3日間、ヘッドツーヘッドの競技のために集まる200人近くの若者まで様々だ。

これらのパーティーでは誰も眠らない。なぜなら、彼らに言わせれば、睡眠は弱者のためだからだ。代わりに、彼らは何時間も踊り、歌い、コンピューターゲームをプレイする。

しかし、オンラインの仮面はしっかりとつけられたままだ。LANパーティーでは誰も本名を使わない。ここでは、ブルンズはコンピュータープログラムマネージャーとしての日常を忘れ、「チャイナ」という反抗的な、銃を撃ちまくる、派手な髪の生意気な女の子になる。彼女は素早い反射神経と口達者なジョークで知られている。

「ゲームには、人々の内なるワイルドな子供を引き出す何かがある」とMGM Onlineのプロダクションディレクター、ダーシー・ローズ・ピアースは言う。「匿名性というゲームプレイの要素が、人々を極端なことをしても大丈夫だと感じさせる。パーティーにいるのは彼ら自身ではない。彼らのオンラインペルソナなのだ」

電子的な依存症

走れ、撃て、走れ、走れ、撃て、撃て、走れ、撃て、撃て、撃て、走れ、走れ、走れ、撃て、撃て、走れ、走れ、撃て、走れ。

退屈か? クリス・ピーターズはそうではない。過去12時間、彼は心臓を抜き取り、頭を引き裂いてきた。BeatDownのコンピューターの前にしゃがみ込み、19歳の彼は、死んでいく電子的な敵の甲高い叫びに合わせて頭を揺らしている。

「人々はBeatDownに入るために死ぬほど欲しがっているんだ」と、コンピューターサイエンスを専攻するオレンジコーストカレッジの学生であるピーターズは言う。「彼らはその『クスリ』を必要としているんだ」

LANパーティーで重要なのは2つだけだ――人々、そしてコンピューターの構成だ。ローカルエリアネットワークとは、単一の場所にリンクされたコンピューターの集まりにすぎない。

家でLANをセットアップするには、ユーザーは各コンピューターにネットワークインターフェースカードをインストールする必要がある。ケーブルがこれらのカードを通してマシンを接続し、PC同士が通信できるようになる。パーティーは、その規模に応じてさまざまな方法で構成できる。

これらのイベントで最も人気のあるタイトルは、子供たちを魅了してやまない、速射、暴言、胃がむかつくようなゲームだ。Epic MegaGamesの「Unreal」では、人間の反乱軍が宇宙から来た肉食の両生類を追いかける。id Softwareの「Quake」シリーズでは、目標は単純だ:動くものすべてを殺すことだ。

1990年代半ば以降、何百万人ものプレイヤーがこれらのゲームを求めてインターネットに殺到してきた。しかし、観客が増えるにつれて、奇妙なことが起こり始めた:人々は孤独な戦士を演じることに飽きてしまったのだ。

そこでBeatDownの登場だ。先月で1周年を迎えたこのレイブは、創設者のマーク・サーファスによると、友人たちの親密な集まりとして始まったという。

コスタメサのバッシュの噂は、LANパーティーに関する情報を提供するLAN Party RingやHouse of LANのようなウェブサイトで、ネット上で急速に広まった。ゲーマーたちが一様に「LANシーンの電話帳」と呼ぶBlue's Newsへの最近の訪問では、アメリカ国内外で150以上の予定されたイベントがリストアップされていた。

「私たちはこれでお金を稼いでいるわけではない」と、ソフトウェア会社Critical MassのCEOであるサーファスは言う。「私たちはゲームへの愛のために、そして人々に私たちに気づいてもらうためにこれを行っているんだ」

一生懸命働き、さらにハードに遊ぶ

一部はコンピューターゲームの乱交、一部はオールナイトレイブであるLANパーティーは、10代後半から20代の若い男性を引きつけがちだ。多くの参加者はマルチメディアのプロフェッショナルであり、雇用主の高速インターネットアクセスのおかげで、職場でネットワークゲームをプレイすることに慣れている。

コロラド州のS.P.L.A.T. ClubのようなLANパーティーは、単に数人のカレッジ生が空き教室に集まってゲームをプレイするだけのものだ。

そして、ニューヨークで300人以上を集めたフェスティバル、「Manhattan Memorial Marathon」もある。無料の3日間のパーティーは、20,000平方フィートの倉庫を新しいメディアの殺戮場に変えた。

BeatDownのクルーは、ニューヨーク、シアトル、サンフランシスコなど、全国から集まってくる。毎月400人以上が75の貴重なBeatDownの招待枠を求めて応募する――それがパーティーでリンクできるPCの最大数だ。そしてその数でさえ、会場の電源供給を逼迫させ、主催者は近くのソースから電力を引き出すことを余儀なくされる。追加の照明? 忘れろ。彼らによれば、ゲームは暗闇でプレイされるべきなのだ。

予防策を講じても、サーファスは電力が切れることを知っている。決して満たされない渇きを持つタンタロスのように、サーファスと彼のスタッフは、マシンを稼働させ続けるための終わりのない試みの中で、トリップした回路ブレーカーを次々と追いかける。

共同体精神が部屋を満たす

ここではある種の部族主義が栄え、自由恋愛がテクノ・ルスト(テクノロジーへの欲望)と出会う。ディスコボールは回転し、音楽は鳴り響き、誰もが激しく腰を振っている。暗い隅ではカップルがキスをし、女の子たちはタトゥーを入れたりハードドライブをアップグレードしたりした話をしている。

一部のプレイヤーは、空き時間にソフトウェアを交換して過ごすことを好む。デモ版、ベータ版、インポートゲームは貴重だ。タイトルがよりマニアックであるほど良い。

Paradox Developmentの「Thrill Kill」を見てみよう。ここではミュータントキャラクターが残虐な詳細で互いに戦う。ゲームの販売元であるVirgin Interactive Entertainmentの従業員が、画面の周りに群がる観客を神経質そうに見守っている。彼の目はプレイヤーとディスクを収容する小さな黒いコンソールを行き来する。名前を明かすことを拒否した若い男性は、誰もそのデバイスに触れないようにと主張する。

「コピーを作るのがどれほど簡単か分かっているか?」とVirginのスタッフは尋ねた。「そんなことは絶対に起こらない。私は仕事を失うだろう」

ゲームメーカーは、これらのパーティーが市場調査を集め、才能を見つけるための重要な機会を提供するため、そのリスクを冒すことをいとわないと言う。バーで新しいバンドを探すレコード会社の幹部のように、コンピューター開発者の数は増え続けており、LANパーティーを徘徊して、自分のゲームをプレイできる――そしてそれをより良くできる――人々を探している。

Electronic Arts、GT Interactive Software、Interplay Entertainment Corp.、Sony Computer Entertainment Americaを含む業界の大手企業の一部は、人々が自分のゲームにどのように反応するかを見るために、定期的にLANパーティーにスタッフを派遣していると述べている。

「ゲーム業界は非常に競争が激しいため、コアオーディエンスから得られるフィードバックはどんなものでも役立つ」とブレスジンスキーは言う。「テストグループとして、どちらを使いたいか? Eメールでしかコミュニケーションしない、顔のないプレイヤーの集まりか、それとも生き生きと応援する人々の集まりか?」

ベールを下ろすことへのためらい

肉体的な出会いは、そのメンバーを結びつける絆が友情、ロマンス、あるいはビジネスであれ、あらゆるオンラインコミュニティの自然な延長である。しかし、たとえ直接会っても、多くのLANパーティー参加者は匿名性を求める願望を維持している。

人々はインターネットのニックネームで自己紹介する。パーティーの常連客は、それが混乱するプロトコルだと認めている。部屋にLunatik、Lunatic、そしてPhadeと呼ばれる2人の男性がいたら、どうすればいいのだろうか?

「普通は、人々は恥ずかしそうに誰かを指さして(彼らの)オンラインネームを言い、自分を指さして自分の名前を言うんだ」と、ベイエリアでLANパーティーを主催し参加している23歳のアラナ・ギルバートは言う。「それはまるで『俺はターザン、お前はジェーン』みたいだ」

彼らがプレイするゲームの極端な性質と同様に、これらの若い人々はしばしばオンラインで攻撃的、神秘的、または超男性的ペルソナを採用する。男性は単なる男ではなく、「ヘルズ・ケアテイカー」や「宇宙の支配者」になる。女性は単なる女の子ではなく、「クラックホース」や「レディ・クイック・マリーン」になる。

もちろん、女性はガラス玉のような目をしているわけでも、男性が悪魔の衣装を着て歩き回っているわけでもない。それはすべてゲームの一部であり、仮想セックス、スマートドラッグ、合成ロックンロールの時代に簡単に身につけられる電子的な衣装なのだ。

最近サンフランシスコで開催されたLANパーティーで、若い女性がレザーコルセット、ドッグカラー、太ももまでのブーツを履いて現れた。その服装について尋ねられた23歳のテクニカルライターは、その服装を「私のワイルドでセクシーな(インターネットの)ペルソナの一部」だと一蹴した。彼女は、同僚に「私のソーシャルライフのその側面」を知られることを恐れて、名前を明かすことを拒否した。

「誰もあなたが本当の誰か、どこで働いているかを知らないので、あなたは好きなように見え、好きなように振る舞うことができる」と、サンディエゴでLANパーティーを主催する30歳のトーマス・クレンショーは言う。「個人的には、私は普段の現実世界よりもLANパーティーの方が内気にならないんだ」

現実の片鱗は最終的に垣間見えると、著書「Cyberville: Clicks, Culture and the Creation of an Online Town」の著者であるステイシー・ホーンは言う。ゲームグループでは、ほとんどのオンラインコミュニティと同様に、人々は自分の本当の性格特性を完全に隠すことはできない。

「時間が経つにつれて、人々はどうしても自分自身になってしまう」とホーンは言う。「いくらでもロールプレイできる。ゲームや漫画のようなペルソナは、あなた自身を永遠に隠すことはできない」

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プレイヤー、キーボードをスタート

優れたローカルエリアネットワーク、またはLANパーティーの鍵は、もちろん人々だ。その次に、各パーティーは規模に応じてさまざまな方法で構成できる。

  1. 全員がコンピューターを持ち寄る。コンピューターにはネットワークインターフェースカード(NIC)と、マシンを接続するためのネットワークケーブルが必要だ。
  2. ケーブルはハブに接続され、人々がプレイを開始し、コンピューターが互いに「話し始め」ると、データ「トラフィック」をルーティングする。
  3. これらのハブの1つに、リソースのリクエストを受け付ける、より強力な中央コンピューターである専用サーバーが接続されている。各コンピューターはファイルを共有し、サーバーに保存されているデータにアクセスできる。
  4. パーティーサイトがインターネットへの高速接続を持っている場合、主催者はLANをグローバルネットワークにリンクできる...
  5. ...そこでは世界中の人々がゲームに参加したり、デジタルカメラがローカルネットワークに接続されていれば、その楽しみを見守ったりできる。

その他のヒントについては、これらのウェブサイトをご覧ください:https://www.lanparty.com または https://www.bluesnews.com

出典:Intel Corp.、Critical Mass

グラフィックレポート:P.J. HUFFSTUTTER / Los Angeles Times