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プログラミング

Valve、AIによる低品質ゲームやクローンゲームを懸念する開発者に対応

Valve Responds to Developers Fearing AI Slop and Clones (invenglobal.com)

39 pointsby HelloUsername34 コメント

要約

Valveは、AIによって生成された低品質なゲーム(AIスロップ)やクローンゲームの増加に懸念を示す開発者に対し、コミュニティ構築と継続的なアップデートに注力することを推奨しました。同社は、プレイヤーとの信頼関係とゲーム独自の進化こそが、安易な模倣に対する最良の防御策であると説明しています。

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Valve、AIによる低品質ゲームやクローンゲームを懸念する開発者に対応

Valveは、AIによるクローンゲームを懸念する開発者に対し、コミュニティ構築と継続的なアップデートに注力するようアドバイスしました。プレイヤーとの信頼関係はクローンゲームに対する最も強力な防御壁となり、アップデートを通じて継続的に追加される機能や独自のアイデンティティは、単一のメカニズムのように容易にコピーされるものではないと述べています。ValveのSteamビジネスチームは10月27日に開催された開発者イベント「Steam Indie Connect」でこれらの洞察を共有し、本物のバージョンを最高のバージョンにすることが長年のValveの基本原則であると述べました。

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

このイベントはValve、釜山インディーコネクトフェスティバル組織委員会、韓国コンテンツ振興院(KOCCA)が共同で開催しました。ValveのSteamビジネスチームからTom Giardino氏とMarc Wilkinson氏が登壇し、Q&AセッションではSteamおよびValveゲームの30言語への翻訳を監督するローカライゼーションチームのMatt氏が加わりました。AI生成ゲームの洪水の中、Valveの代表者は韓国の開発者に対し、Steamがどのように表示やキュレーションを扱っているかを直接説明しました。

「ローンチはゴールではなく、スタートライン」

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

©Source: Valve

Tom Giardino氏は、Steamの現状に関するアップデートからプレゼンテーションを開始しました。発表資料によると、2003年9月12日にローンチされたSteamは、最近世界で4350万人の同時接続ユーザー数を記録しました。韓国におけるSteamの総収益は過去5年間で126%増加し、プレミアムゲームとDLCの収益は同期間に70%増加、ゲーム内購入の収益は388%急増しました。

次に、彼はローンチ準備プロセス(Coming Soonページ、デモ、Next Fest、プレイテスト、正式リリース日の設定、ビルドレビューなど)を概説し、「ローンチはゴールのように感じられるかもしれませんが、実際にはスタートラインです」と述べました。また、開発者に対し、Steamだけに依存せず、コンソール、他のPCストア、Discord、ソーシャルメディアなどを併用するよう促しました。

Marc Wilkinson氏は新しいツールを紹介しました。その中でも主要なものは、開発者がApp IDと日付範囲を指定して期間別、国別、言語別にウィッシュリストデータを取得できるWishlist Data APIと、Steam Labsの実験から公式ストア機能に移行した「Personal Calendar」です。Personal Calendarは、似たようなプレイスタイルのプレイヤーがウィッシュリストに登録した今後のリリースをおすすめするもので、ゲームはここに表示されるために正式なリリース日が設定されている必要があります。

「AIでゲームをコピーして先にローンチする」という脅迫メール — Valveの回答

[画像: 'AI 카피캣' 우려에 국내 인디 스푸키친 데모 닫았다]

AIクローン問題により最近デモが削除された ©YNOT, @Sini_Ming

AIクローンに関する質問は、特定の脅迫から生じました。ある開発者は、インディー開発者が最近、「支払わなければ、AIで君のゲームをコピーして先にリリースする」という脅迫的な詐取メールを受け取っていると共有しました。リリース前にゲームを公開するというアドバイスは理解するものの、そのような脅迫はクリエイターをためらわせる可能性があると開発者は指摘し、Steamに保護措置があるか尋ねました。

Tom Giardino氏は、このような詐取ケースを初めて聞いたことに遺憾の意を表明しました。彼は、新しいテクノロジーに関するValveの根本的な原則から始めました。「開発者にどのツールを使うべきか、あるいは使うべきでないかを指示するゲートキーパーにはなりたくない」と述べ、開発にAIを使用するかどうかは開発者自身の決定であるとしました。

しかし、彼はクローンゲームはAIよりもずっと前から存在していたと指摘しました。Next Festで興味深いコンセプトを見つけてすぐに似たようなゲームを作ったり、トレンドを追ったりすることは常に起こっていました。AIは単にそのペースを加速させただけです。

彼はこれを開発者にとって二つの課題を生み出すものと捉えました。一つ目はコミュニティです。開発者ウェブサイトを構築し、プレイヤーと交流し、アイデンティティと信頼を確立することは、AIが関与しているかどうかにかかわらず、クローンゲームに対する最初の防御線となります。しかし、これには時間がかかり、自動的に起こるものではないため、コミュニティだけでは十分ではないと付け加えました。

二つ目は継続的な改善です。彼は、AIクローンを心配する小規模なインディースタジオにとっても、Dotaを運営するValveにとっても、このタスクは等しく重要であると強調しました。

証拠として、彼は海賊版対策に関するValveの哲学を挙げました。Valveは歴史的にDRMや海賊版対策に積極的ではありませんでした。代わりに、正規版を最高のバージョンにすることに重点を置き、ValveはAIクローンも同じレンズで見ていると説明しました。Giardino氏は、「簡単にコピーできる単一のメカニズムに依存するのではなく、あなた自身の視点から生まれる機能、個性、創造性を追加することで、ゲームを成長させ続ける必要がある」と述べました。

詐取行為そのものには一線を画しつつも、彼はコミュニケーションチャネルを開いたままにしました。彼は、そのような詐取は、ゲームプラットフォームが解決する問題というよりは、法執行機関の問題に近いと指摘しました。それでもなお、「もしそのようなケースを私たちに報告していただければ、さらに調査し、できる限りの方法でお手伝いしたいと考えています」と付け加えました。

「AIスロップ」がNext Festに影響 — 「最初の2日間はランダムな露出」

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

最近Next Festに参加した開発者は、コミュニティチャンネルやソーシャルメディアで低品質ゲームの流入に関する苦情があったと述べ、個人的にも残念な結果を経験したと指摘しました。彼は、Valveがこの問題に気づいているか、次のNext Festで解決策が計画されているか尋ねました。

Marc Wilkinson氏はNext Festの表示構造について説明しました。イベントの最初の2日間は、ゲームはほぼランダムにプレイヤーに表示されます。その後、パーソナライズされたおすすめが表示され、プレイヤーが楽しんで購入する可能性が高いゲームが表示されます。彼は、低品質ゲームの洪水について不満を述べている多くの記事が、最初の2日間にのみ基づいていると指摘しました。

彼はまた、ランダムに開始する理由を共有しました。これは、即時の露出を得るためだけに早期参加しようとするシステムの悪用を防ぎ、Next Fest中にすべてのゲームに公平な露出機会を与えるためです。「トレードオフとして、いくつかの低品質ゲームが露出されることは認識しています」と彼は述べました。「私たちはこの状況を完全に認識しており、多くの人々がこの問題を解決する方法を考えています。」

Tom Giardino氏は、規模の変化を強調しました。わずか3年前、彼は開発者に参加を説得するために、「ゲームは50〜100本しかないから、ぜひ参加すべきだ」と言って回っていましたが、今では参加タイトル数は数千に達しています。彼はこれを「振り子が反対側に振れた」と表現しました。

彼はまた、成功の基準はゲームごとに異なると指摘しました。Next Fest中に10,000件のウィッシュリストを獲得して喜んでいるタイトル(以前の合計の3倍)がある一方で、期待を下回ったために50,000件獲得しても失望するタイトルもあります。「プラットフォーム運営者として、個々のゲームの成功を定義することはできません」と彼は述べ、ValveはNext Festと季節セールの両方でドアを開いたままにしつつ、ページレイアウトと配置を継続的に洗練させていくことを選択したと説明しました。

彼は、この懸念は新しいものではないと指摘しました。約14年前にSteam Greenlightがローンチされたとき、開発者はGreenlightゲームをフィルタリングできるか尋ねました。現在の自己パブリッシングシステムであるSteam Directが導入されたとき、Steam Directゲームを非表示にするチェックボックスを求める声がありました。毎回、開発者を排除したり、良いゲームと悪いゲームを事前にフィルタリングしようとしたりするのではなく、Valveはショッピング体験を改善することを選択しました。

Giardino氏は、「私たちは完璧だとは思っていませんし、改善の余地はたくさんあります」と述べましたが、「開発者のアクセスを制限するのではなく、Steamをよりスマートでダイナミックなプラットフォームにすることが、私たちの哲学の出発点です」と付け加えました。

「ウィッシュリストは表示に影響しない — マーケティングの体温計」

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

近年、Steamのウィッシュリスト1件あたりの売上が約半分に減少したことを示す分析 ©Source: Game marketing consultant Chris Zukowski

表示に関する質問は、ウィッシュリストとPersonal Calendarへと移行しました。ある開発者は、Steamのメインフロントページが主に新作のトップセラーに焦点を当てているため、スタジオは「ウィッシュリストファーミング」を執拗に追いかけ、それを支援するパブリッシャーの重要性を高めていると指摘しました。Personal Calendarを通じたパーソナライズされたおすすめがインディーゲームの露出にとって重要になると予想し、開発者はこの機能の拡張に関するValveの意図と、開発者がどのように準備すべきか尋ねました。

Marc Wilkinson氏はまず、ウィッシュリストに関する誤解を正しました。彼は、ウィッシュリストはマーケティングパフォーマンスの良い指標である一方で、Steamでの表示には影響しないと明確にしました。「表示を促進するのは、ゲームを購入しプレイする人の数です」と彼は強調しました。彼は、300万件のウィッシュリストでローンチしたが、ユーザーエクスペリエンスが悪く売上が低下してトップチャートから落ちたゲームや、ウィッシュリストがほとんどなかったにもかかわらず大成功を収めたゲームの例を共有しました。彼はウィッシュリストファーミングを避け、代わりに素晴らしいゲームを作ることに集中するよう開発者に促しました。

Tom Giardino氏は、ウィッシュリストの役割を再定義し、多くの開発者がマーケティング効果を測定するためにウィッシュリストを十分に活用していないと指摘しました。例えば、広告を掲載した後にウィッシュリストが増加するかどうかを確認し、1週間TikTok動画を投稿して反応を測り、その後他のプラットフォームで異なる方法をテストするなどです。彼は、最初のゲームでうまくいった戦術が、数年後の2番目のゲームではうまくいかない可能性があると指摘しました。「ウィッシュリストを達成しなければならない魔法の数字として扱わないでください。それらをあなたの努力の効果を測定するための体温計やスピードメーターとして使用してください」と彼は述べました。

彼はまた、Personal Calendarの設計意図について詳しく説明しました。Steam Labsの段階では一部のユーザーしかPersonal Calendarをテストしませんでしたが、公式機能になったことで、はるかに多くのプレイヤーからの反応データが収集されるようになります。彼は、この機能が他のSteam機能とは異なり、新しさを中心としていると説明しました。トップストアのおすすめやトップセラーリストには、「GTA 5」や「Tactical Breach Wizards」のような数年前のゲームが含まれていますが、Personal Calendarはブランドニューリリース専用のスペースとしてほぼ唯一のものです。

彼はその限界も隠しませんでした。リリースから1〜2週間が経過すると、Personal Calendarでの露出は二度とありません。その後は、割引、DLC、ゲーム改善のハードワークが残ります。それにもかかわらず、彼はPersonal Calendarがカタログの奥深くまでリーチするように設計されていると述べました。「このゲームがグローバルトップセラーであるかどうかは関係ありません。重要なのは、それがあなたにとって個人的に人気があることを示す十分なシグナルがあるかどうかです」と彼は述べ、Valveはトップセラーでなくてもゲームがオーディエンスとつながれるように、この機能を継続的に洗練させていくとしました。

タグとシングルプレイヤーオプションに関するジレンマ — 「ビジネス上の選択ではなく、デザイン上の選択」

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

タグに関する質問も提起されました。2人以上のプレイヤーでの協力プレイに焦点を当てたゲームを作成している開発者は、シングルプレイヤータグやソロオプションがウィッシュリストコンバージョン率や返金率に大きく影響するかどうか、そしてゲームが協力プレイ専用の場合にストアページでそれをどのように伝えるべきか尋ねました。

Marc Wilkinson氏は、特定のジャンルや機能が成功を保証するものではないと回答しました。Steamには、VR、シングルプレイヤー、マルチプレイヤーゲームを同様に楽しむプレイヤーがおり、「It Takes Two」のような協力プレイ専用ゲームも大成功を収めています。最終的には、ゲームの品質にかかっていると述べました。

Tom Giardino氏は、「Marathon」や「ARC Raiders」のような主要タイトルが、ソロでプレイしたいプレイヤーと友達とプレイしたいプレイヤーの間で同じジレンマに直面していると指摘しました。彼は、Valveはジャンルやゲームタイプ別のウィッシュリストコンバージョン率を分析したことがないため、シングルプレイヤータグを追加するとコンバージョンが増加すると自信を持って言えないと説明しました。代わりに、Valveの「Left 4 Dead」を例に挙げました。3人の友達とプレイするのが最も楽しいですが、誰もが友達が利用できるわけではないため、ソロでプレイしているときでもマルチプレイヤーに近い体験を提供することが重要なデザイン目標でした。

彼は、スタジオがマルチプレイヤーを模倣するボットコンパニオンを構築する予算とリソースを持っているなら、その道を進むべきであり、そうでなければ自信を持ってそれを手放すべきだとアドバイスしました。「結局のところ、それはビジネス上の選択ではなく、デザイン上の選択です」と彼は述べ、シングルプレイヤーのチェックボックスがあることが成功の前提条件ではないと指摘しました。

彼はまた、タグの選択に関するヒントも共有しました。Giardino氏は、競合タイトルのタグ、サポート言語、機能はほとんど公開されているため、それらを参考にすることを提案しました。「XCOM」や「STAR WARS Zero Company」のようなゲームを構築している場合、それら2つのタイトルだけでなく、それらの直接下位に位置し、より密接に競合しているゲームも調べることを提案しました。トップタグがアクション、インディー、ストラテジーである場合、それらのタグを共有するゲームは約10万本あるため、ゲーム独自のアイデンティティを強調する特定のタグを見つける方が良いアプローチです。

彼はまた、競合ゲームの開発者と提携することも推奨しました。ブラジルポルトガル語のサポートが効果的だったか、どのローカライゼーションエージェンシーを使用したか、「共同バンドル」を通じたクロスプロモーション、またはお互いのファンベースに似たゲームを推薦するなどです。彼は、世界のインディー開発者コミュニティは驚くほどオープンであると指摘しました。

韓国での売上86% — 「地元のチャンピオンを見つける」

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

海外展開に関する懸念も議論されました。早期アクセスで協力プレイマルチプレイヤーゲームをローンチした開発者は、売上は伸びたものの、総売上の86%が韓国からのものであると共有しました。日本、ドイツ、米国でインフルエンサーと協力しても、ローンチ後のSteamのネイティブ機能を使用して海外売上を伸ばすことは困難であり、開発者はすでにローンチしたゲームを海外でマーケティングする方法を尋ねました。Tom Giardino氏が言語サポートについて尋ねると、開発者はストアページがSteamがサポートするすべての言語に翻訳されており、ゲーム内テキストは韓国語以外に16〜17言語のLQAが完了していると答えました。

Tom Giardino氏は、言語は大きな障壁である一方で、コンテンツの性質上、特定のゲームが特定の国で非常にうまくいく場合がある(例えば、ドイツ語やポーランド語をサポートしていなくても、ファーミングシミュレーターがドイツやポーランドで大量に売れるなど)と指摘しました。しかし、そのようなケースはまれであり、楽しいゲームは一般的に地域間で均等に愛されると述べました。Marc Wilkinson氏は地域別価格設定を強調しました。開発者が価格を設定しますが、Steamは個別に価格を分析するリソースを持たない小規模チームのために推奨価格システムを運営しており、現地の市場に適した地域別価格設定が成功の重要な要素であると付け加えました。

Giardino氏は開発者に、「母国以外のファンベースから抜け出すのは本質的に難しいです。あなたのチームは何も間違ったことはしていません」と安心させました。彼は、ブラジルのスタジオが顧客の大多数をブラジル人が占めることが多いと指摘しました。海外で成功するゲームには、新しい地域に「応援団」またはチャンピオンがいることが多く、PR代理店や有料広告ではなく、ストリーマー、ジャーナリスト、YouTubeレビュアーのような地元の個人です。彼の提案は、ドイツ、米国、カナダ、オーストラリア、フランス、中国などの主要市場でゲームを応援してくれる地元の人物を見つけることでした。

彼はまた、アップデート発表のローカライズも呼びかけました。当初多言語をサポートしていたゲームが、Steamイベントや新機能の発表を英語のみで行うことが多く、韓国や日本のプレイヤーからのエンゲージメントを頻繁に失っていると指摘しました。

Matt氏は、まずストアページを翻訳することが正しい判断であったことを肯定しました。彼はローカライゼーションを「鶏と卵」の問題に例えました。翻訳されていないためにゲームに顧客がいないのか、それとも翻訳することで顧客が生まれるのかを知ることは難しく、金銭的なリスクを伴います。彼は、ローンチ計画とリソースのコミットメントを決定する前に、Wishlist Data APIのようなツールを使用してできるだけ多くのデータを収集することを推奨しました。また、日本、タイ、インドネシアなどの地域では条件が異なるため、開発者はローンチ計画とリソースのコミットメントを決定する前に、特定のジャンルがその市場で共鳴するかどうかを調査すべきであると述べました。

パブリッシャーとSteamworksの権限 — 「多くの機能がすでに存在する」

[画像: 'AI 슬롭'과 복제가 두려운 인디 개발자들, 밸브가 직접 답했다]

パブリッシャーとSteamworksを併用する際の摩擦についても提起されました。マーケティングとローカライゼーションの経験が不足しているインディースタジオはパブリッシャーと契約することが多いが、Steamworksはアカウントに紐づいているため、パブリッシャーに不必要または個人的な情報が公開されることが多いと開発者は指摘しました。彼らは、開発者が契約の範囲内で厳密にパブリッシャーに権限を付与できる機能の導入を提案しました。

Tom Giardino氏は、売上データ閲覧権限やApp IDアクセス権限を共有する機能はすでに存在すると説明しました。しかし、関係の深さと権限保有者は契約によって異なるため、Valveが処理するには複雑さが残ります。彼は、開発者教育が最大の課題の一つであると述べ、このようなイベントで、その機能が長年利用可能であるにもかかわらず、パブリッシャーに売上データを共有させるように求める声があると指摘しました。彼は、特定の権限の問題が注目されるようになれば改善したいと述べ、フィードバックを歓迎しました。

VRゲームスタジオのCEOは、Valveが新しいハードウェア「Steam Frame」をローンチしたことを考えると、VRゲームのキュレーション、表示、ポリシーは変更されるか尋ねました。また、ValveがVRを見捨てているのではないかというVRファンの不安にも言及しました。

Giardino氏は、「私たちはまだバーチャルリアリティを信じています」と答えました。彼は、多くのSteam FrameユーザーがVRタイトルではなく標準ライブラリのゲームをプレイし、Frameをディスプレイとして使用していることを明らかにしました。彼はVRの課題を別の「鶏と卵」のジレンマとして捉えました。開発者はより大きなVR市場を待ち、プレイヤーはより多くのVRゲームを待ちます。その間、非VRゲームはますます多様で魅力的になり、プレイヤーの時間とお金を奪っています。彼は、「Escape from Tarkov」のような新しいタイトルが毎週ローンチされるという現実は、VR開発者が直面する最大の障害であると診断しました。

彼は、ValveがSteam FrameをVRエコシステムの一部と見なしていると述べました。ValveはMeta Quest向けのSteam LinkアプリやOpenXRサポートに多大な努力を注ぎ、他の企業からヘッドセットを購入したユーザーでもSteamVR体験にアクセスできるようにしたと説明しました。彼はまた、コンポーネントコストについても率直に語り、RAMやメモリのような部品の価格上昇が、Steam Frameを低価格で提供して新規ユーザーを引きつけたいという願望にもかかわらず、Valveのものを含むすべてのハードウェアのコストを増加させたと述べました。「多くの新規顧客を歓迎できたはずの瞬間が、VRでのためらいや待機の理由となりました」と彼は述べ、「VR開発者には申し訳なく思っています」と付け加えました。

このイベントの重要性は、プラットフォーム運営者からSteamの仕組みについて直接聞くことができたことにありました。Q&Aで明らかになったように、Next Festの最初の2日間のランダムな露出、ウィッシュリストが表示順位に影響しないこと、Personal Calendarの露出がローンチ後1〜2週間に限定されることなどは、開発者がパフォーマンスに関して疑問を持っていた正確な領域でした。Marc Wilkinson氏自身も、ウィッシュリストに関する誤解が多いと指摘しました。

確かに、ValveはAIスロップやクローン問題に対する決定的な解決策を提示しませんでした。Next Fest中の低品質ゲームの問題は、認識され、積極的に検討されている段階にとどまりました。しかし、Valveは、何をするか、しないかについて明確な一線を画し、開発者が直接制御できる領域を強調しました。コミュニティとアップデートから、品質とデザインの選択に至るまで、Valveの回答は最終的にゲームそのものに戻ってきました。

この文章は元々韓国語で書かれ、AIの支援を受けて翻訳され、ネイティブスピーカーの英語編集者によって編集されました。すべての翻訳は公開前に編集チームによってレビューされます。[原文を読む]