Xanaduを発見する:15年かけて作られたJRPGクラシック翻訳の舞台裏
Finding Xanadu: Inside a JRPG classic translation 15 years in the making (readonlymemo.com)
要約
この記事は、PCエンジン用JRPG「The Legend of Xanadu」および「The Legend of Xanadu II」のファン翻訳に15年を費やした、複雑で困難な道のりを詳述しています。ハッカーのElmerと翻訳者のSamIAmは、テキスト挿入、メモリ制限、カットシーンの吹き替え/字幕化といった技術的課題を克服するため、協力して作業を進めました。また、「The Curse of Ogaeritō」や「Time Twist」といった他のファン翻訳プロジェクトにも触れ、AI翻訳が台頭する中で人間の創意工夫を強調しています。
全文翻訳
Xanaduを発見する:15年かけて作られたJRPGクラシック翻訳の舞台裏
いやー、これは長い記事になりました!
ROMのこの号をまとめ始めたとき、正直言って気分が沈むような見出しやソーシャルメディアの投稿をたくさん目にしました。AIによってエミュレートできるようになった(AI)から、Switch 2はもう終わりだ(「任天堂の最悪の悪夢!」)という、明らかに誇張された主張。1日に何十もの新しいリコンパイル(AI)。それらのリコンパイル用のランチャー(AI)。ブラウザでこれをあれこれをプレイできる(AI)。
こうしたあまりにも不快なものから、より不快なものを切り分ける代わりに、今回は別のことをすることにしました。すべてを無視して、まったく別のことについて書くことにしたのです。
今週は、いつにも増して、人間の創意工夫、粘り強い努力、そして協力の精神を称えるものです。前回号から3つの非常に注目すべきファン翻訳がリリースされたのを見て、それらすべてを特集し、頭脳を明け渡すことなくそれらを作った人々に話を聞くことにしました。楽しんでいただければ幸いです。
3つのビッグタイトル
1. 誰も行くことを敢えてしなかった場所へ、私たちが知るようになった愛:彼らはそれを(伝説の)ザナドゥと呼んだ
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2015年の夏から2017年にかけての2年間で、PCエンジンファンフォーラムのスレッドには、1995年にリリースされた日本ファルコムのRPG「The Legend of Xanadu II」に関する600件以上の投稿が集まりました。このゲームはハッキングが困難なゲームであることが証明されていました。しかし、その期間の半ばには、ザナドゥは征服されたように見え、ほとんどの投稿は、オリジナルの日本語の雰囲気に完全に一致する新しい英語のレタリングでピクセルアートのタイトル画面をやり直すことに費やされていました。ザナドゥII、そして1994年にリリースされたそのはるかに大きな前作の翻訳は、もはや疑問の余地はないように思われました。
「今のところ問題はない…ボイスオーバーが録音、処理、挿入されれば、リリースまであまり時間はかからないはずです(私の視点からは、うまくいけば今年中に)。」と、ハッカーのElmerは2016年9月に書いています。
10年と1ヶ月後、それはついに実現しました:『The Legend of Xanadu』が登場し、『Xanadu II』も間もなく続きます。しかし、プロジェクトが本当に始まったところを見るには、さらに半世紀遡る必要があります。
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2011年、数年前に日本語の学位を取得して大学を卒業したばかりの若い翻訳者SamIAmは、PCエンジンと「The Legend of Xanadu II」のコピーを購入しました。それは彼が長年欲しがっていたシステムでした。
「10代の頃、日本語を勉強し始めたとき、最もエキサイティングなことの一つは、日本だけでリリースされたすべてのソフトウェアを見て、当時隠された宝のようなものを見つけることでした」と彼は言います。「そしてPCエンジンにはたくさんのそれがありました。私はスーパーファミコンのRPG、クロノ・トリガーやファイナルファンタジーVIのようなものをたくさんプレイしました。そして、主にエミュレーションでリリースされたファン翻訳もいくつか試しました。そのシーンは90年代後半に始まったばかりで、見たものに本当に感銘を受けました。いつかそれをやりたいと知っていました。」
ザナドゥIIの素晴らしいアートワークに部分的に惹かれたSamIAmは、ゲームのハッキングに協力してくれるパートナーを見つけました。EsperKnightです。彼は、私が以前、驚くべきRPG『Linda Cube Again』の仕事について詳しく話を聞いた、翻訳シーンの長年の人物です。当初は順調に進んでいるように見え、ゲームから日本語のテキストの一部をダンプすることに成功しました。Samは翻訳を始めましたが、Esperが新しい英語スクリプトをゲームに再挿入しようとすると、すべてが壊れ始め、彼はそれをどう修正すればよいかわかりませんでした。Esperにとって、新しい仕事や若い家族といった現実世界の邪魔が入ると、プロジェクトは fizzled out しました。
SamIAmとEsperKnightが翻訳を希望していた別のゲーム、『Chōjin Heiki Zeroigar』(1997年のPC-FX用シューティングゲーム)の進捗も同様でした。状況はそこで停滞していましたが、2015年にElmerが登場しました。
「Samはその仕事についてたくさんの投稿をしていて、彼が知的で話し上手な人物であることがわかりました」とElmerは言います。「彼は、自分の意欲や能力の不足からではなく、ただ立ち往生していたのです。そして、特にZeroigarは面白そうだと思いました。そして、この男は助けを必要としていました。」
今日、Elmerは引退したゲームプログラマーであり、最も複雑な10年前のゲームでさえハッキングする時間があります。彼は1980年代初頭にキャリアをスタートさせ、PCエンジンとそのCD-ROM²アダプターがその後に登場したときの素晴らしさを今でも覚えています。
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『Legend of Xanadu』の雑誌広告、TurboPlayマガジンアーカイブより
「当時、他のすべてのものと比較して、それはまさに昼と夜の違いでした」と彼は言います。「このものを見て、家庭用コンピューターから初めて実際の音楽を聴いたとき、ビープビープボップではなく、声を聞いたのは信じられないことでした。声を聞き、コンソールという点では、当時アーケードによく似たものを見たのです。だから、それは驚くべきことでした。常にそれに愛情を持っていましたが、それをプログラムすることはありませんでした。」
私たちの残りの人々にとって、Elmerのキャリアにおけるその機会の喪失は良いことでした。PCエンジンは彼が「NDAに署名したことのない」数少ないコンソールの一つです。
「だから、好きなだけいじることができます。」
2015年の数ヶ月にわたるザナドゥでの数百時間に及ぶハッキング作業により、Elmerはファン翻訳が本当に可能になると約束する自信を得ました。PCエンジンゲームをハッキングするのは初めてで、簡単なスタート地点ではありませんでした。しかし、業界での数十年の経験が、彼に必要な基本的なスキルを与えてくれました。
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『The Legend of Xanadu II』のイントロ
「私がこれまで見てきたHudsonがRPG用に制作したPCエンジンゲームのほとんどは、文字列を格納する大きなメモリブロックを使用していました。文字列ブロックの後に文字列ブロック、その後に文字列ブロック、さらにその後に文字列ブロックが続き、すべてが独自の巨大なメモリチャンクに個別に格納されており、コードなどは含まれていませんでした。そのため、最初のブロックがどこにあり、最後のブロックがどこにあるか、翻訳のためにどれだけの追加メモリがあるかを見つけたら、それらを取り出して解凍すれば、好きなように変更できます。」
「ファルコムのエンジンは非常に、非常に、非常に異なっていました。すべてがアセンブラで組み立てられたように見えます。コードと文字列がでたらめに混ざり合っています。彼らはしばしばスクリプトのチャンクを最後に配置しましたが、それはその一部にすぎません。そして、それは実行可能でもあるため、スクリプトはアセンブリ言語関数を呼び出し、スクリプトに戻ることができます。すべてがインターリーブされているため、簡単ではありません。そのため、完全なスクリプトデコンパイラと、その後すべてのための別のリコンパイラを書く必要がありました。」
エミュレータMedanfenを使用して、Elmerはザナドゥゲームがどのようにデータをロードするかを正確に把握し始め、次に、コード変更と必然的により多くの量になる英語テキストをゲームの非常に限られたメモリにどのように収めるかという課題に直面しました。これには、ファルコムが使用した圧縮方法よりも効率的な独自の圧縮方法を実装し、ゲーム全体のコードを縮小してスペースを確保する必要がありました。以下は、2015年後半の開発ブログからの抜粋です。
アイテムの説明の各項目を配置するために使用されるスクリプトテーブルは、CDブートコードセクションの私の非常に貴重な空きスペースのいくつかに移動されました。これは、ゲームコードがレベル固有のアイテム説明をロードし、テーブルエントリの一部を上書きする際に、常に参照/変更のために利用できることを意味します。
アイテム説明自体は、ゲームのすべてのデータをより効率的なSWD5圧縮で再圧縮することによって解放された追加メモリのバンクに移動されました(META_BLOCKs)。
ブートコード自体に追加された新しいコードを書き、それらのアイテム説明を実際にロードし、それをそのバンクにコピーするようにしました。
すべての「名前」と「一般的な」スクリプトは、ゲームコードオーバーレイに残っています。アイテム説明がそこから削除されたので、オーバーレイにはより大きな翻訳のための十分なスペースがあります。
参考までに…現在挿入されている英語の翻訳は、元の日本語スクリプトよりも最大50%多くのスペースを占めることがあります。
ついに、Elmerは概念実証を作成しました。彼はSamに少量のテキストを翻訳させ、それをゲームに挿入して動作することを確認しました。この往復作業は、彼らをさらに進歩させるモチベーションを維持させました。しかし、すべてのテキストをダンプするためのツールが整うと、数百時間に及ぶハッキングは、バトンパスに集約されました。「文字通り何百ものファイルをSamに渡して、立ち去りました」とElmerは笑いながら言います。
「これは言うべきではないかもしれませんが、仕事中に、暇な時間に、翻訳の多くの作業を行いました。そこにはたくさんの時間がありました」
その時点で、彼らは両方のゲームに取り組むことができることは明らかであり、まずザナドゥIをリリースする計画でした。それは、さらに多くのテキストを処理することを意味します。最初のゲームで約240,000文字、ザナドゥIIでさらに95,000文字です。その過程で、Samは、最初のゲームのプロットを参照する詳細に関する彼の多くの仮定が正確ではなかったことに気づき、彼とEsperKnightが最初に試みたザナドゥIIの作業の多くを破棄する必要があることを認識しました。
振り返ってみると、Samは、片方のモニターでゲームをプレイし、もう片方のモニターで未翻訳のスクリプトを参照しながらザナドゥゲームを翻訳しただろうと言います。しかし、2015年当時、彼は生のテキストファイルに集中していました。
「これは言うべきではないかもしれませんが、仕事中に、暇な時間に、翻訳の多くの作業を行いました。そこにはたくさんの時間がありました」とSamは言います。当時、彼は日本に住んでいて働いていたので、日本語のテキストと少量のコードで満たされたテキストファイルが、すぐに疑念を招くことはありませんでした。その後、Elmerが作成した小さなスクリプト挿入コードを実行して、テキストをゲームに挿入することができました。それはうまくいきました。
Samは、両方のゲームをラインごとに翻訳し、完全なスクリプトを作成しました。その後、彼はそれらをゆっくりとプレイし、英語のラインを調整しながら再挿入し、見た目(例:余分な行にぶら下がっている単語を避ける)と自然な英語の読みやすさに満足するまで行いました。このプロセスには数ヶ月かかり、彼は時折、Elmerに新しい章を渡してプレイテストしてもらいました。その間、Elmerは、テキストをより読みやすくする、素敵な微妙なドロップシャドウ付きの可変幅フォントのようなハックの改善も行いました。
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最初の英語ドラフトが完成し、プロジェクトの主要な部分がSamの前に立ちはだかっていました。英語吹き替えの録音です。ザナドゥゲームにはかなりの数のカットシーンがあり、それらのカットシーンは、ボイスオーバー付きの日本語を収録するために、当時のPCエンジンの印象的なパワーを flex していました。ファンダブのアイデアを聞いた最初の反応は、「うわー、時間を無駄にしないでくれ。日本語の音声と字幕を聞かせてくれ!」かもしれませんが、問題は、それらのカットシーンにテキストが付属していなかったことでした。
オーディオ編集の経験とサウンドトラックCDのコピーがあれば、Samはダブを作成できると判断しました。それはゲームに挿入するのが非常に簡単で、音声ファイルをそのまま交換するだけでした。彼らはボランティア俳優を募集しました。
「それは常に、それを実行するための唯一の賢明な方法のように思えました」とElmerは言います。
しかし、10年後、パッチはまだ完成していませんでしたが、彼らは狂気の道を選ぶことにしました。
「驚くべきことに、予想していませんでしたが、メモリを利用できる方法がありました。各ビジュアルカットシーンにコードを追加する方法がありました」
「私たちは非常に才能のある人々から多くの協力を得て、彼らは助けてくれました」とSamは言います。「しかし、どうして私たちは狂気の道を選んだのでしょうか?さて、ダブを作るのは思っているよりも難しいです。私たちは多くの人々に依存していました…もっと厳しく人に接して、録音する余裕がない場合は、他の人を見つける必要があると伝えるべきでした。」
Samとボランティアの最善の意図にもかかわらず、録音の進捗は停滞しました。Samは2016年に第一子をもうけ、3年後には第二子が家族に加わりました。ゲームの大部分は翻訳され、いくつかの必要な磨き上げを除いて実質的に「完了」していましたが、カットシーンは単純に翻訳しないには重要すぎました。時間が過ぎました。しかし、ザナドゥが休止状態にあった間、PCエンジン翻訳シーンでは他のことが起こっていました。
「私が参加しているDiscordがいくつかありますが、人々が翻訳に取り組んでいるのを見かけました」とElmerは言います。「翻訳者のSupperが、彼の最初の翻訳に(カットシーン)字幕を付けたのを見たときは衝撃でした。そして私は、『なぜそんなことをするんだ?どうやってやったんだ?』と思いました。それを見て、『よし、ダビングが難航しているのは明らかだから、ザナドゥを見て、それが可能かどうか確認すべきかもしれない。プロジェクトを完成させる方法になるだろう』と考えました。
「驚くべきことに、予想していませんでしたが、メモリを利用できる方法がありました。各ビジュアルカットシーンにコードを追加する方法がありました。そして本当に驚いたのは、スプライトを表示するために使用できるパレットエントリがいくつかあったことです。VRAM全体がほぼ埋め尽くされ、パレット全体が使用されていると思っていましたが、そうではありませんでした。」
そのブレークスルーにより、カットシーンの字幕追加は、テキストが各ボイスアクティングのビットと同期して表示されるべきタイミングを計り、スピーカー間の時間を1〜2秒一時停止するなど、カットシーン自体のタイミングを調整して、テキストが画面に十分な時間表示されるようにするという、退屈な作業になりました。Samは自分でプレイしているクリップを録音し、フレームを数えて、シーンの一部を正確にリタイミングする必要があるかどうかを判断しました。
「ファルコムは1993年、ツールと時間が限られていたため、よく見るといくつかの場所でかなり粗い部分がありました」とSamは言います。「ポートレートが0.5秒早くまたは遅く表示される場所がありました。しかし、当時はすべてが驚くべきことでした。
2025年9月以来、二人はこれらのカットシーンすべてに字幕を付け、追加の磨き上げのためにゲームをプレイすることに熱心に取り組んできました。ここ数ヶ月で、彼らは小さなテスターグループを招待して、こっそりとしたタイプミスやその他の問題を検出するのを手伝ってもらいました。
再び協力することへの興奮と、ついにフィニッシュラインに近づくことへの興奮とともに、Samの言葉を借りれば、「先を越されるかもしれない」という考えに対するほぼ毎日のストレスがありました。昨年9月、出版社Ediaが、Legend of Xanadu RPGを含む日本ファルコムの90年代のゲームのいくつか(2026年から2028年の間に世界中で現代的なポートをリリースするライセンスを取得した)というニュースが流れました。これらのリリースは日本語のみである可能性もありましたが、Ediaが独自の公式英語翻訳を制作する可能性もありました。
SamとElmerは、誰かがいつでもいい加減なAI翻訳をドロップするのではないかとも恐れていました。「スロップ翻訳の後にステージに立つのは避けたい」とSamは率直に言います。
「これを行うことに私を引きつけたことの一つは、ゲーム開発で長年実際の締め切りがあったことです。時間を遡って、できる限りの最善の仕事をするために必要なだけ時間をかけるという考えでした」とElmerは言います。「文字通り何十年もの経験、物事を良く見せるためにできる限りのトリックをすべて投入すること…それがプロジェクトを楽しくしました。そして、人々が画面で見ていると信じています。」
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Elmerは10月27日にLoX I翻訳を公開しました。これは、Samが大学卒業後数年でいじり始めたプロジェクトのフィニッシュラインをマークしました。
これだけの時間が経っても、二人はザナドゥゲーム自体について話すときに輝いています。これはハッカーや翻訳者にとって、特にこれほど長いプロセスを経た後では保証されるものではありません。
Samはこう言います。
「この間ずっと、『Legend of Xanadu』は本当に良いゲームだと感じてきました。そして、私は常にそれを信じてきました。私はそれが本当に驚くほどよく書かれたJRPGだと思います。ご存知のように、私は16ビットJRPGを何年もプレイしてきました。クロノ・トリガーやファイナルファンタジーのような大ヒット作だけでなく、あらゆる種類のものをプレイしてきました。私は彼らが言葉と物語を構成する上で驚くべき仕事をしたと本当に思います。彼らには6人のライティングチームがいましたが、彼らのプロセスが何だったのかはわかりませんが、ユニークなものを作り上げました。このゲームには、興味深い会話がたくさんあり、そこに本当の豊かさがあると思います。彼らは魅力的で記憶に残る、愛らしいキャラクターや状況をたくさん作り出しました。
それは常に大いに役立ちました。戻ってくるのが簡単になりました。そして、それに何らかの形で触れることができたことを幸運だと感じています。
スクウェアのゲームとは異なり、巨大な終末に向かって構築され、深い個人的な危機を乗り越えるようなものではありません。それはすべて、軽快でありながら、時には真剣な冒険であり、さまざまなキャラクターに出会うことができます。『Legend of Xanadu 1』は非常にうまく書かれていると本当に思います。そして、翻訳がその一部を伝えることを願っています。」
『Legend of Xanadu』のディレクターである吉尾 Kiya(ファルコムの初期のゲーム開発者の一人)は、「ファルコムだけでなく、ビデオゲーム全般において、この最初のアクションRPGの波をもたらしました」とSamは付け加えます。「彼はこの最初の世代の大きなスターであり、(1985年リリースの)『Xanadu』は彼のファルコムでの最初の主要プロジェクトでした。ファルコムを辞めた後、彼は『Legend of Xanadu』が完成した後、いくつかのゲームを作りましたが、これは彼の最後の大きなプロジェクトでした。私は、これが初期のゲームの真の巨匠の一人の最後の傑作だと説明することで、人々をゲームに興奮させようとしました。」
「初期のファルコムの最高傑作だと聞いています」とElmerは付け加えます。「彼らは10年間のRPG開発で学んだすべてを惜しみなく投入しました。それはクラシックファルコムの最後のゲームであり、すべてのテクニック、すべてが投入されました。そして吉尾 Kiyaが去り、ファルコムの第二世代になり、『Legend of Xanadu II』とはまったく異なるゲームになります…開発者がそれを注ぎ込んだ情熱を見ることができます。より多くの人々がそれをプレイする機会を得られることを非常に嬉しく思います。ゲーム間の違いや、開発者が行ったさまざまなスタイルや選択肢について、人々のコメントを聞くのを楽しみにしています。」
『The Legend of Xanadu II』のパッチは、リリース前にまだもう少しテストが必要ですが、そのリリースは数週間ではなく数ヶ月で測定されるはずです。おそらく、ホリデーシーズンの間、ゆったりと連続プレイするのにちょうど良い時期でしょう。フィニッシュラインにこれほど近いと、熱狂的なバイブコーダーでさえ、スロップ翻訳で彼らを出し抜く可能性は低いようです。
「レースをする必要はないと思いますが」とElmerは言います。「でも、すべきだと思います。なぜなら、これらのものは長い間煮込まれてきたからです。」
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2. 愛情を込めて作り上げた『The Curse of Ogaeritō』
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「私は常に奇妙で珍しいゲーム、特にPS1のゲームを探しています」と、Tiny Bullets、Wonder Trek、その他いくつかのファン翻訳パッチのロムハッカーであるChapuは言います。彼は、15年間のソフトウェア開発キャリアをバックグラウンドに、このシーンに登場して以来、2年間で多作な活動をしてきました。『The Curse of Ogaeritō』は、ラヴクラフトにインスパイアされたJRPGで、彼は最も野心的なプロジェクトに挑戦しました。そこには、翻訳者のwhowasphone404とグラフィックエディターのvervalkonという、数人の協力者がいます。
Whowasphone404は、数ヶ月前にROMで『Zool』という別のRPGで取り上げられましたが、彼は、ビジュアルノベルでファン翻訳者としてのキャリアをスタートさせた後、より複雑なジャンルを引き受けることに当初は乗り気ではなかったと私に語っています。
「RPGの翻訳は、ホラービジュアルノベルの翻訳よりも難しいので、最初はためらっていました」と彼は言います。「RPGでは、単語(通常はアイテム名やステータス名)や一見関連性のない行があります。それらが何を参照しているのか、その単語がどこに正確に表示されるのかを判断するのが難しいことがよくあります。これはしばしば奇妙な翻訳につながります。」しかし、『Misfortune: A Story of Suspicious Friendships』で一緒に仕事をした後、Chapuはwhowasphone404がホラー好きであることを知っており、数年前にRPGamerで読んだ、彼が覚えていた珍しいPS1ゲームの1つを話題にしました。そして、そのようにして『Ningyo no rakuin』は最初の英語リリースを得ました。
PS1ゲーム「Ningyo no rakuin」を日本語から英語に翻訳するためのコードとアセット - ChapuTranslations/NingyoNoRakuinEnglishPatch
[画像]GitHub
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Whowasphone404は、特にゲームキューブのホラーゲーム『Eternal Darkness』をプレイして以来、ラヴクラフトのフィクションに夢中になっており、この翻訳のためにH.P. Lovecraft Archiveを参照して、英語のテキストが特に本物らしく感じられる一般的な単語やフレーズを調べました。このゲームはラヴクラフトの宇宙的ホラーを描こうとはしていませんが、「神話体系のさまざまなエンティティをプレイヤーに投げかけることを好んでいます。」
「ムーディーなグラフィックと音楽が、彼の物語の雰囲気を非常によく捉えていると信じています」と彼は言います。「ゲームは夕暮れ時の雨のジャングルで始まり、プレイヤーはしばしば敵に囲まれ、圧倒されていると感じます。物語は非常に暗い展開をたどり、PS1のゲームとしてはかなり衝撃的なイメージがあります。そのため、JRPGとラヴクラフトのファンが楽しめる要素がたくさんあります。物語は主に、日本の高校生がガールフレンドを救うために殺人を強いられる道徳的な結果にどう対処するかを中心に展開しています。女性キャラクターやロマンスはラヴクラフトの作品には顕著に欠けており、それが『The Curse of Ogaeritō』を神話体系に対する興味深いテイクにしています。「野蛮な土着の儀式」がある島に物語を設定することは、ラヴクラフトの人種に対する忌まわしい見方を思い起こさせるかもしれません。しかし、作家たちは、南バーナン村の土着のリーダーであるタケルを物語の道徳的な羅針盤にすることで、そのような問題を慎重に回避しました。」
アイテム名などの文字数制限により、日本語テキストをラヴクラフトの華麗な散文に適合させるのが困難だったため、Whowasphone404はアーカイブをインスピレーション源として探し回り、お気に入りの適応の一部を共有しました。
例えば、「砂嵐」という攻撃があります。説明の直接翻訳は「敵の目に狙いを定める攻撃」ですが、私はそのような一般的なテキスト行は、特にH.P.ラヴクラフトの作品に基づいたゲームでは、プレイヤーが読むにはがっかりするだろうと思いました。そこで、アーカイブを使用して、彼の物語『名状しがたき都市』(1921年)から次の文を見つけました:「私はうめき声を聞き、空は澄んでいて広大な砂漠の広がりがまだあったにもかかわらず、アンティークの石の間で砂嵐が渦巻いているのを見た。」
これを使用して、攻撃の説明を次のように改訂しました:「うめき声の砂の雲が目に襲いかかる。」もちろん、ゲームをそのように翻訳するには2倍の時間がかかりましたが、結果はそれだけの価値があったと思います。確かにLLMではこのような翻訳はできません。
キャラクターのステータスを上げる飲み物もいくつかあります。これらは、より深い参照を含めるのに簡単な場所でした。アイテムには通常2行あり、1行は物理的な説明、もう1行はゲーム内効果を説明します。しかし、元の日本語はしばしば繰り返しで、両方の行がまったく同じ情報を提供していました。例:
気絶治療薬
1 - 気絶症状を治療する。
2 - 効果:気絶を治すそこで、最初の行を使用して、翻訳をよりラヴクラフト風にし、2行目をプレイヤーにアイテムの用途を知らせるために使用しました。以下は、最初の行の再翻訳です。
直接翻訳
スタミナの聖なるアルコール - スタミナを増強する聖なるアルコールラヴクラフト風翻訳
バン・ビューレン・コーヒー - この非常に美味しく、スタミナを増強するコーヒーは、愛する祖父によって淹れられました。理由
ウィップル・ヴァン・ビューレン・フィリップスは、ラヴクラフトが両親を亡くした後世話をしてくれた祖父であり、彼にホラー文学を紹介しました。彼は地元のコミュニティで非常に活動的であり、若いハワードの世話をするためには多大なスタミナを持っていたに違いありません。しかし、彼は飲酒に反対する誓いを立てたフリーメイソンだったので、「ヴァン・ビューレン・ワイン」は間違っていたでしょう。ラヴクラフト自身は熱心なコーヒー愛飲家だったので、これが次善の策だと思いました。
whowasphone404の作業を実装するパッチを開発する際、Chapuは主にPCSX-Reduxを使用しました。これは、彼が最も「モダンでモジュール化された」デバッグツールを持っていると信じているエミュレータです。「レジスタ、ブレークポイント、命令逆アセンブル、RAMビューアのような基本的なものから、完全なGPUデバッグ、ローカルWebサーバー、Luaスクリプト統合、その他多数の非常に具体的なものまで、すべてを同時に開いたサブウィンドウで持つことができます。」彼はそれをGhidraとpsx_ldrと組み合わせてPlayStationコードを逆アセンブルしています。
Elmerが『The Legend of Xanadu』で直面した課題と同様に、『Ogaeritō』のテキストは単純にきれいな日本語の文字列として格納されていたのではなく、それをどのように表示するかをゲームに指示する他のコードが混ざっていました。「一般的なのは、テキストを参照するために単純なポインタテーブルを使用せず、通常は意味のあるサブセグメント(例:カットシーン、アイテム説明、キャラクター名など)を伴う複雑なシステムを使用し、それらは開始点からのオフセットで参照されるか、サイズが格納されて各セグメントがどこから始まるかを計算するために使用されることです」とChapuは言います。
この場合、「各メインの会話テキストブロックは、可変サイズのサブセグメントで構成されており、その数はメインブロックの先頭に格納され、その後にオフセット/サイズが続きました。そのため、翻訳されたテキストを再挿入する際には、すべてが機能するようにこれらのオフセットを再計算する必要がありました。」
Chapuは、ゲームのテキストをダンプできるようになってからの翻訳プロセスがどのようになったかを示しました。
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角括弧内のビットは、新しい行をトリガーしたり、次のテキストが画面に表示される前に遅延を発生させたりする解釈されたコードのビットを表します。
『Ogaeritō』は、以前ROMで紹介した一部のゲームと比較してハッキングが比較的簡単でしたが、「すべてのゲームは異なり、独自の課題と学習機会をもたらします」とChapuは言います。
思いつく良い例はこれです。戦闘中、特定の呪文はキャラクターにステータス異常(「毒」、「恐怖」、「麻痺」など)を与え、対応する名前を持つ美しいアニメーションを表示します。この名前は圧縮されたTIM画像です。圧縮自体はLZSS(PS1および同時代の他のコンソールで非常に一般的な圧縮アルゴリズム。解凍中のメモリフットプリントがゼロで、非常に高速であるため)の非常に単純な実装でしたが、圧縮ブロックは基本的にメインデータファイルでCDセクターにバック・ツー・バックで格納されていました。そのため、もちろん、変更された画像の1つは元の日本語の対応物よりもわずかに大きかったため、圧縮されたデータでさえ割り当てられたスペースに格納することが不可能になりました。CDセクターとタイムスタンプについて多くのことを学びました。それは素晴らしかったです!
これらの新しいスキルは、将来のPS1ゲームで間違いなく役立つでしょう。そして、AI翻訳がシーンに氾濫する中で、このような作業を行っているグループがいることは恵みです。『The Curse of Ogaeritō』について最も恐ろしくないことは、whowasphone404がパッチの発表投稿のためにまとめた署名です。
このゲームの完全な英語パッチは、以下の人々によって完成されました。
- Chapu - プログラミング
- LaytonLoztew - プレイテスト
- vervalkon - グラフィック
- whowasphone404 - 翻訳
この翻訳は、世界中の人間の心と人間の魂によって完成されました。
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LLMの呪われた、魂のない影響はここには見つかりません。
3. 『Time Twist』の時が来た
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オリジナルの『Star Trek』のエピソードで、カーク船長たちがジャック・ザ・リッパーを倒さなければならなかったのを覚えていますか?彼は19世紀ロンドンの連続殺人犯だっただけでなく、何千年もの間、体を乗り換えて終わりのない殺人 spree を繰り返してきた不滅の存在だったのです。さて、1991年に任天堂が共同開発したアドベンチャーゲーム『Time Twist』は、まったくその物語ではありませんが、悪魔に体を奪われた少年が、有名な困難な歴史的時代にタイムトラベルして人々に憑依するという話が含まれています。
ジャンヌ・ダルクは15世紀フランスの魔女裁判に登場します。ヒトラーは、あなたがナチスの捕虜収容所に閉じ込められている間に悪魔と取引をします。アメリカ南北戦争中の南部のプランテーションに到着すると、KKKさえもここにいます。2026年の任天堂がクー・クラックス・クランをフィーチャーしたゲームを作ることを想像できますか?
さて、1991年の任天堂も、KKKをフィーチャーしたゲームを正確に作ったわけではありません。『Time Twist』は主にPax Softnicaによって開発され、同社は以前の2つのファミコンディスクシステムのアドベンチャーゲームでより密接に協力していました。しかし、『Time Twist』には、最終出荷クレジットから削除された宮本茂の名前が含まれており、ディレクターの寺井啓二(初代ゼルダの伝説のバックストーリーも執筆)は、宮本氏の「ユニークで野心的な作品」という要望がタイムトラベルのプロットを刺激したと述べています。
GitHub - romh-acking/time-twist-fds-en: A complete English translation of Time Twist for the FDS
FDS用『Time Twist』の完全な英語翻訳 - romh-acking/time-twist-fds-en
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「このゲームをプレイしていると、任天堂が名前を付けたのは驚くべきことです」と、ハッカーのFCCは、先週リリースされた新しい英語翻訳パッチのreadmeに書いています。1年以上かけて開発されており、ファミコンディスクシステムの曖昧さを知る人々にとって長年のターゲットであったゲームの最初の人間による翻訳です。
1年ほど前、YouTuber Dungeon Chillの動画が『Time Twist』の知名度を上げ、議論を巻き起こし、AIでコード化された翻訳もいくつかインスピレーションを得ました。驚くことではありませんが、それらはあまり良くありませんでした。FCCは、「FDSの厳しいRAM制限に遭遇し、クラッシュやダイアログ行のドロップといった深刻な問題が発生しました」と説明しています。
彼はもっと良いことをしたかったのです。
「ゲームとしてワイルドであることと、ハッキングの挑戦であることの両方にとって、魅力的なターゲットでした」と彼は私に語りました。
「私は他のさまざまなファミコンやファミコンディスクシステムのゲームをハッキングした経験があります。これは、スペースのためにスクリプトにいくつかの犠牲を払わなければならなかった唯一のゲームです。アセンブラを除いて、私のツールはすべてカスタムメイドでした。ゲームのハッキングは常にユニークな挑戦ですが、FDSではさらにそうです。すべてがRAMに格納されているため、FDSの制限を理解しながら創造的になる必要があります。」
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FCCは昨年『Time Twist』のハッキングを開始し、元の日本語テキストをダンプしてダイアログ用に再挿入できるところまで到達しましたが、メニュー用ではありませんでした。AIパッチの1つを参照することで、欠けていたコードを見つけることができました。そして、彼が作業を再開したとき、幸運なことが起こりました。意欲的な翻訳者Sudgyが、『Time Twist』の完全な英語スクリプトをリリースしていたのです。
「戻ってきたとき、すでに翻訳されたスクリプトを使用できることに心地よく驚きました」とFCCは言いました。「スクリプトをインポートし、誤訳、フォーマット、スペースの制約に合わせて調整しました。」
Sudgyは、現在のローカライズスキルについて率直に述べており、次のように書いています。「私はこのプロジェクトを日本語学習プロセスの一部として使用しており、そのため、翻訳はまったくプロフェッショナルではなく、間違いがあるかもしれません。元の日本語にある多くの微妙なニュアンス(特にアクセントのようなもの)が私の翻訳で失われていると感じますが、一般的なアイデアはまだそこにあります。」したがって、任天堂のTreehouseが今日このゲームをローカライズした場合、彼らは元のスクリプトにかなりの自由を取り、英語の視聴者に合うようにそれを装飾するだろうと想像できます。一方で、8ビットシステムの制限を考えると、『Time Twist』のテキストは現代のゲームの冗長な散文と比較してかなりシンプルです。そして、任天堂が今後1,000年間このゲームを翻訳または再リリースする可能性はゼロです。
これらの点を考慮すると、FCCとSudgyのここでの仕事は、任天堂の歴史の真にツイストされた断片を体験するための素晴らしい方法だと思います。
パッチ適用
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Eden、Switch 2エミュレーションに一歩近づく – Discordでのアップデートで、Edenの開発者の一人が「Switch 1とSwitch 2はアーキテクチャが非常に似ているため、Switch 2ゲームを実行できるパッチを受け入れています。関連するエクスプロイトとツールの成熟度が相対的に低いため、しばらくの間は大きなブレークスルーや顕著な開発は期待しないでください。」と書いています。今後数週間でこれをさらに調査しますが、現時点では、フルプレイ可能なSwitch 2ゲームを約束するエミュレータを見ても、おそらくそれは嘘でしょう!
Azahar、AnbernicのRG DDSを否定 – エミュレーションは、ハードウェア企業が直接宣伝していない場合、海賊行為と区別するのが難しいです。そのため、Azaharがこの公開声明を出した理由がわかります。「ハンドヘルドメーカーAnbernicが、最新のハンドヘルドデバイスRG DDSを、Azaharの非公式な海賊版に焦点を当てたフォークを使用して宣伝し、それらのフォークを広告資料で公然と紹介していることが判明しました」と3DSエミュレータチームは書いています。「私たちは、このデバイスまたはこのメーカーの他のデバイスを公式にサポートしないことを決定しました。」Ayaneo Thorが勝ち続ける、ということでしょうか?
Xemu、BladeからThe Godfatherまで、数多くのグラフィック修正を実装 – これは映画ゲームだけではありません。Xemuは今月、数十のゲームに対するグラフィック修正を含む、パッチの嵐に見舞われています。エミュレータはVulkan 1.4もサポートし、メモリリークを芽のうちに摘み取り、Windows上のAMDドライバーに特有のパフォーマンス低下を修正しました。
PCSX2、カスタム設定アイコンを追加 – PCSX2エミュレータのちょっとしたUI改善です。カスタム設定が構成されているゲームには、小さな歯車のアイコンが表示されます。多くのゲームをインストールしていて、どのゲームをいじったかすぐに思い出せない場合に役立ちます!
コアレポート
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Jotego、AI時代に品質をさらに追求 – 「ますます多くの人々がAIを使用してコアを生成しているため、新しいコアを公開するプレッシャーが減り、研究と検証作業により多くの自由を感じています」とFPGA開発者は書いています。「私たちは作業の実行方法を再評価しており、セットアップ(コンピューター、アーケードPCB、および複数のFPGAプラットフォームを含む)を調整して、より高い品質と精度のワークフローを実行しています。」Patreonの投稿にはさらに多くの詳細があります。彼はまた、一部の作業をプライベートGitHubに移動する予定です。「一部の人々が、GitHubのマージキューにある間に貢献者のファイルコピーをコピーして、2分間の名声を得ようとした」ためです。クール。クールクールクール。
Console Mode、プレイ時間、USBディスクダンプなどを追加 – TakiのMiSTer UIは、1.2アップデートとその後数回の増分アップデートを経て、USBディスクドライブからのPS1ディスクのダンプ機能、ゲームリスト表示へのプレイ時間追加、および1080pパフォーマンスの向上を実現しました。最大の追加機能は、1.2.3で導入されたテーマかもしれません。「テーマはすべての画面を再スタイルできます。Lower Thirdが含まれています。Settings > Display > Themeで選択してください。」いくつかのバグも修正されました。
Cruis'n、苦労なく – David Haywoodは、MAMEの貢献者であるmourinx と R.Belmont がレーシングゲームのパフォーマンスを「大幅に改善した」と強調しています。私はWorld派ですが、Cruis'nのどれも断りません。
翻訳ステーション
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もっと欲しいですか!?わかりました、もう一つです。
Cabal Translations、国夫くんのドッジボールデビューを再翻訳 – Fiery High Dodgeball Clubと改名された、ここで紹介されているファミコンの「スーパー・ドッジボール」は、元のゲームにより忠実であるはずです。オリジナルのフォントと比較して、ここでの上品なフォントワークもチェックしてください。
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グッドピクセル
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最後に、Elmerのご厚意により、『Legend of Xanadu I & II』のさらに多くのスクリーンショットで締めくくりましょう。
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