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Deus Ex

Deus Ex (filfre.net)

123 pointsby cybersoyuz61 コメント

要約

2000年に発売されたゲーム『Deus Ex』は、その革新的なゲームプレイと、後の世界を予見するかのようなテーマで、今日でも高く評価されています。この記事では、本作が「イマーシブシム」というジャンルを確立し、プレイヤーに多様な問題解決の選択肢を与えた点を掘り下げつつ、その物語が当時の陰謀論文化から影響を受けていること、そして現代社会との奇妙な類似性について考察しています。

全文翻訳

Deus Ex

フォーカスを少し変えるだけで、未来は結局『Deus Ex』のようになるかもしれない…

— 『Deus Ex』リードライター シェルドン・パコッティ、2014年発言

Ion Stormが2000年6月にリリースした『Deus Ex』を迎えたレビューは、慎重なものから熱狂的なものまで、様々な評価の幅を持っていました。『Computer Gaming World』誌は、このゲームを「抽象的には気に入っている」としつつも、「野心的なデザインを損なう、時に私を苛立たせる深い欠陥」として、パフォーマンスの問題、敵のAIの貧弱さ、そして一部の環境やプロットポイントに付きまとう作為的な感覚を挙げていました。一方、オーストラリアの『PC Powerplay』誌は、このゲームを発売から3ヶ月も経たないうちに「史上最高のゲーム」と断言し、「『Deus Ex』の広大な環境内でのあらゆる行動が遠大な結果をもたらし、プレイヤーが生き生きとした世界に没入しているかのように感じさせる」と絶賛しました。

良くも悪くも、『Deus Ex』が発売されて四半世紀近く経った今、批評家のコンセンサスは『PC Powerplay』誌の意見に傾いています。年月が経つにつれて、そのゲームプレイだけでなく、ドットコムバブルが崩壊した直後にリリースされたこのゲームが、その後の世界の変化を驚くほど的確に洞察した、インタラクティブな思弁的フィクションの傑作として、ますます高く評価されるようになりました。2026年のYouTubeは、「史上最も重要なビデオゲーム」や「未来を予言した」といった動画で溢れかえっており、「ゲームメディアで最も洞察力のある哲学」の誇り高いホームとなっています。これは、ゲームを文化的に関連性のある真のアートとして扱いたい、しかし同時に慣れ親しんだように走り回ってぶっ放すことも続けたい、という痛々しいほど真面目なコメンテーターたちの餌食となっています。あまりにも頻繁に、これらの人々は『Deus Ex』について、それを生み出した文化的状況に基づいた現実との関係が薄い主張をしてしまいます。これは驚くことではありません。これらの人々の中には、『Deus Ex』が新品で店頭に並んだ時にはまだ生まれていなかった者もいるのです。

この種の逸話で私が最も好きなのは、主人公の名前、J.C.デントンに関するものです。長年、「J.C.」は「ジーザス・クライスト」を意味すると推測されてきました。これは、ゲームの3つの可能なエンディングのうちの1つ、デントンが人工知能(敵のアルゴリズムではなく、シンギュラリティの意味での)と融合して世界を支配するという、文字通りのdeus ex machina(機械仕掛けの神)を指しています。2017年のゲーム開発者会議でのポストモーテムで、『Deus Ex』の立役者であるウォーレン・スペクターは、それまでこの件について沈黙を守っていましたが、部屋中にほとんど聞こえるほどあからさまに顎を外させるような告白をしました。そのイニシャルは本当に「ジーザス・クライスト」を意味していたのです。しかし、その後に続くのは落胆させる結末でした。より深いテーマ的または哲学的な意味合いを持つのではなく、主人公の名前はスペクターの友人であるデントンという人物に由来しており、その人物は非常に親切で協力的であったため、スペクターが言うところの「イライラする」ほどでした。「ジーザス・クライスト、デントン!」と彼はその場で言ったそうです。そして『Deus Ex』の制作が始まったとき、スペクターはそのフレーズに良い響きがあると考えたのです。哲学はここまでです。

Planescape: Tormentや、ある程度Alpha Centauriと同様に、『Deus Ex』は具体的な人工物であると同時に、 aspirational ideal(憧れの理想)ともなっています。そしてそれは良いことです。結局、私たち皆に憧れるべきものが必要なのです。それでも、この記事では、『Deus Ex』の誇張の少ない現実を掘り下げるよう最善を尽くします。もしこの意味合いが、sui generis(唯一無二の)傑作としてのその一般的な評判に時折反発するとしても、それが素晴らしい、画期的なゲームであることに変わりはなく、多くの困難なことを成し遂げようと大胆に挑戦し、驚くほど多くのことを成功させていることを知ってください。


[画像: Deus Exのフロントカバー]

J.C.デントンが所属する秘密組織は、連邦緊急事態管理庁(FEMA)です。ディープステートとしてはどうでしょう?

すでに示唆したように、『Deus Ex』の議論は通常2つの軸に沿って展開されます。そのゲームプレイの革新性、そして私たちが今生きている未来そのものについて、それが示唆している(あるいは示唆しているように見える)こと。ゲームプレイは、より把握しやすい主題であり、より壮大な主張に資格の必要が少ない方なので、そこから始めましょう。

他の何であれ、『Deus Ex』はLooking Glass Studiosが決して作らなかった最高のゲームであり、そのクリエイティブな集団の「イマーシブシム」という倫理観に深く浸っています。このサイトの長年の読者ならご存知の通り、Looking Glassの最初のゲームであるUltima Underworldは1992年にリリースされました。これは、id SoftwareがWolfenstein 3D(DOOMの前身)をリリースしたのとほぼ同時期でした。10年間の大半、Looking Glassはidの対極にありました。両スタジオとも一人称3Dを扱っていましたが、idが直接的なシューターゲームプレイを重視したのに対し、Looking Glassはプレイヤーを信じられる3D世界に「没入させる」ことを目指した、はるかに複雑で多様なゲームプレイモデルに固執しました。これははるかに困難な道であり、商業的な報酬ははるかに少なかったのですが、それでも数十年にわたるゲームの進化の形成期として、今でも広く記憶され認識されているゲームのカタログを生み出しました。Looking Glassをゲーム界のVelvet Undergroundと呼んでも、そう大きく間違ってはいないでしょう。

私の意見では、Looking Glassのゲームの中で最も偉大で、最も典型的なのは1994年にリリースされたSystem Shockです。このゲームでは、あなたは邪悪な中央コンピューターである、恐ろしく象徴的なSHODANが他の全員を殺し、死体を血に飢えたゾンビに変えてしまった宇宙ステーションで唯一生き残った人間となります。あなたは、プレイヤーごとに異なる組み合わせで、彼女に対して撃つ、隠れる、ハッキングする、エンジニアリングするなどの方法で勝利を目指さなければなりません。このゲームは固定された物語というより、プレイヤーが正しくプレイしていれば物語を生み出す、問題と可能性の創発的な遊び場です。『System Shock』は、当時Looking Glassのプロデューサー兼パブリッシャーOrigin Systemsのライゾンを務めていたウォーレン・スペクターに非常に感銘を与え、彼はそこで仕事を辞めてLooking Glassにフルタイムで参加するきっかけとなりました。

[画像: System Shock]

『System Shock』。そのデザイン原則の1つは、ディエジェシス(物語世界への没入)への徹底的なコミットメントでした。プレイヤーは、自分がプレイしているキャラクターが知らない情報には一切アクセスできません。画面に表示されるものは、環境スーツのヘルメットに搭載されたヘッドアップディスプレイを通して主人公が見ているものと全く同じです。(ValveのHalf-Lifeは、4年後に同じアプローチを有名に採用しました。)

総じて、『System Shock』はLooking Glassがこれまで作成した中で最も妥協のないイマーシブシムの実装でした。それどころか、現在に至るまで、誰が作成した中でも最も妥協のないものの一つです。プレイヤーに与えられた可能性の範囲が、爽快であるよりも混乱的であると感じたプレイヤーからのフィードバックに直面し、Looking Glassは後のゲームでその範囲をわずかに縮小しました。例えば、1998年のゲームThiefでは、ステルスが唯一の成功ルートであることをプレイヤーに明確にしました。しかし、スペクターは、今日『System Shock』と同等に批評家から称賛されているこのゲームの初期ビルドを、自由よりもフラストレーションが多いと感じました。最善の努力にもかかわらず、暗い隅で発見された場合、どうなるのでしょうか?キャラクターが直接的な剣 fights(剣での戦い)ではあまりにも無能だったため、それは通常、迅速なゲームオーバー画面につながりました。スペクターは、もし彼が望むなら、純粋なステルス以外の方法でゲームの問題空間に取り組むことがなぜ許されないのか疑問に思いました。『System Shock』で働いた後、『Thief』はあまりにも窮屈に感じられました。

これが彼の思考が向かっていた方向でした。その時、ジョン・ロメロが彼に電話をかけ、「作りたいゲームなら何でも」と300万ドルを提示しました。『Deus Ex』は『System Shock』を生み出した倫理観への回帰であり、したがって、その以前のゲームを参照せずに完全に理解することはできません。『System Shock』と同様に、目標を与えられ、それを考えつき、実行できるあらゆる方法で達成しようとします。スペクターのチームへのミッションステートメントの核心は、わずか3つの単語でした。「問題、パズルではない」。デザイナーがすでに考え出した解決策(パズルベースのゲームプレイの定義)にたどり着くことを強制するのではなく、それは課題と機会の選択肢を提供し、残りは多変量シミュレーションに任せることに満足しています。これにより、デザイナーでさえ想像したことのないような、問題解決(パズル解決とは対照的に)の創発的な可能性が生まれます。このアプローチは、2000年にはYouTubeのコメンテーターが考えているほど画期的なものではなかったかもしれませんが(再び、『System Shock』を参照)、当時の3Dゲームでは間違いなくあまり通られていない道でした。

とはいえ、『Deus Ex』は、他の目標を満たすためにイマーシブシムのイデオロギーを妥協することにおいて、『System Shock』よりも意欲的です。それはディエジェシスへのコミットメントがわずかに少なく、『System Shock』が隠しておきたい情報を前景に出すことを厭いません。『System Shock』の主人公が経験する変化はすべて、世界での彼の行動の結果として有機的に起こります。『Deus Ex』では、常にコードネームJ.C.デントンというエージェントをプレイしますが、あなたのアイデンティティは彼とそれほど密接に結びついていません。あなたは、コンピュータ、エレクトロニクス、環境訓練、錠前破り、医学、水泳、そして様々な武器のスキルなど、控えめなメニューから最初に投資するスキルと、ゲームが進むにつれて改善するスキルを明示的に選択することで、あなた自身のバージョンを作成することができます。(興味深いことに、オリジナル『System Shock』の1999年の直接の続編で、Looking GlassではなくIrrational Gamesによって開発されたものは、ブラックボックスをこじ開けてCRPG要素を公開するという同じ選択をしました。)

[画像: Deus Exのキャラクター作成画面]

『System Shock』のように(ただし、たくさんの鍵のかかったドアや扱いにくいエレベーターがある空間ですが)1つの連続した空間で行われるのではなく、『Deus Ex』はより典型的な一人称シューターのキャンペーン構造を採用しており、次々とプレイされる12のミッションセットを提供します。各ミッションは、私たちが言えるように、一種のミニ『System Shock』であり、次のミッションに進むために何らかの方法で「解決」されなければならない自己完結型のシミュレーション空間です。したがって、その全体的な物語という点では、『Deus Ex』は実際には非常に伝統的なゲームです。

キャンペーン構造により、『Deus Ex』は、そうでなければ実現できなかったであろう、はるかに広い範囲の環境を提示することができます。これは、『System Shock』の絶え間なく均一で息苦しい廊下の正反対です。ニューヨーク市から香港、パリなど、多くの目的地を飛び回り、最終的には(物語の性質上避けられないことですが)おなじみのエリア51にたどり着きます。しかし、コスモポリタンな多様性で得られたものは、プレイヤーが自分自身の物語を作る能力で失われます。各ミッションは膨大な数の方法で解決できますが、それは常に同じ次のミッションにつながります。ゲームは常に同じ固定されたプロットビートの調子で踊ります。当時『PC Powerplay』誌を喜ばせた「生き生きとした世界」は、各個別のミッションをどのように完了するかという、きめ細かいフレームの外では幻想です。J.C.デントンを、道徳的な機微を他のすべての人々と同じように暗殺する超暴力的なスーパーソルジャーにするか、ますます悪いビジネスだと疑っていることを行っている苦悩する魂にするかに関わらず、彼は常に同じ基本的な一連のステップを経てエリア51に到着します。はい、『System Shock』もミッションごとではなくデッキごとの進行がやや直線的であると主張する人もいるかもしれませんが、あなたが「クリアした」と思ったデッキに定期的に「戻る」能力(実際には必要性)は、『Deus Ex』が完全に一致できないようなリアリティを与えています。

したがって、多くの点で十分に値する革新の評判にもかかわらず、『Deus Ex』の広範な物語へのアプローチは、デジタルゲーム自体と同じくらい古いです。直線的なキャンペーンのクライマックスで、3つの事前に作成されたエンディングから選択肢が与えられます。死んでクライマックスに到達できない場合を除き、最終的な物語の結果に対して、それ以上のコントロールはありません。物語の賭け金は、あなたとSHODANとの間の個人的なゼロサムゲームである『System Shock』よりもはるかに複雑であるため、これは弱点と見なされる可能性があります。それでも、なぜこのように行われたのかは理解できますし、誰もそれを責めるつもりはありません。なぜなら、何十年もの経験が私たちに教えてくれたように、真にインタラクティブな物語、特にこの規模のものは非常に難しいからです。私が何度も書いてきたように、ゲームデザインは可能性のアートです。『Deus Ex』のデザイナーは、そのような野心的な物語に取り組むという自分のベッドを自分で作ったので、それにできる限りうまく横たわる必要がありました。

[画像: 鍵を開けるか、爆破するか?選択はあなた次第…あるいは、全く予想外の何かをすることもできるかもしれません。]

しかし、個々のミッションのレベルでは、ゲームはあなたが自分で物事を解決できるようにするという目標を達成するために称賛に値する仕事をしています。最大限の致死率を目指すなら、そうすることができます。ただし、手持ちの弾薬の量が限られているため、困難な作業になります。(なぜあなたが働く組織は、あなたを強化されたスーパーソルジャーに変えるために大金を費やし、それから弾丸を節約するのでしょうか?まるでオフィスの文房具キャビネットの責任者である企業のカレンのように。)ステルスと技術的なトリックに頼り、本当に値する人だけを殺すことに専念するなら、それもできます。イマーシブシムがその目標を達成できているかどうかを知る最良の方法は、あなた自身(実際のあなた)がその状況に置かれていると想像し、現実世界の自分がどう反応するかを自問し、そしてゲームがそれを許可しているかどうかを確認することです。答えが「はい」なら、そのゲームは何かを捉えている可能性が高いです。そしてこの基準では、『Deus Ex』は、すべてを考慮すると、かなりうまくやっています。

実際、ゲームリリースから長年、デザイナーたちは、プレイヤーが考え出したミッションの問題に対する解決策の話を聞かされ、それは彼ら自身も考えたことのないものでした。これは、成功したイマーシブシムのもう一つの兆候です。最も有名な例の1つは、ゲームがまだテスト中だった頃に現れました。それは、ドアや窓を開けるため、または敵の罠を作るために使用できる磁気爆発チャージに関するものです。テスターたちは、これらを全く異なる方法で使用できることを発見しました。それらを次々と高い位置に取り付け、1つずつ飛び移ることで、壁を登るための階段のようなものを作ることができるのです。それは、高いバルコニーや屋上に到達するための、賢く、全く予期しない方法でした。このエクスプロイトを知らされた多くのデザインチームは、それをブロックする方法を考案し、リストの次のバグに進んだでしょう。しかし、ウォーレン・スペクターのチームは、仮想現実をさらに airtight(隙間なく)にするための挑戦と見なし、たとえ「あるべきではない」場所に登ることも、それらを壊すことができないようにしました。

[画像: 磁気爆発チャージで作られた即席の梯子]

『Deus Ex』のこの側面について言える最悪のことは、現実世界のシミュレーションが、行動が完全に創発的であるが、信じがたいものからかけ離れている状況につながることがあるということです。『Deus Ex』は、その時代のほとんどのゲームと比較して、論理的に機能する環境のシミュレーションに非常に力を入れているため、時折、プレイヤーによる「安っぽい」解決策を可能にする、現実感の奇妙な谷に陥ることがあります。それは、彼女が単にゲームをプレイしていることをあまりにも明確に思い出させます。この現象の最も悪名高い例は、通常、スペース内の様々な警備員、テロリスト、その他の敵の行動に関係しています。彼らは訓練されたオペレーターというより、混乱した群れのような動物のように振る舞います。それらを回避したり、殺したりするために、これらのピエロたちを迷わせる方法はたくさんありますが、現実世界では決して通用しないでしょう。しかし、それらは、他の多くのことが私たちの期待を非常に高く引き上げたためだけに際立つのです…

『Deus Ex』がプレイヤーに委ねる多くの選択肢の1つは、その複雑で、よく議論されるストーリーラインにどれだけ深く関わるかです。もしあなたがそうしたいなら、ゲームを単なる一連の戦術的なシナリオとして扱うことができます。あるいは、会う人々に可能な限りの尋問ラインを使い果たし、見つける多くの文書を注意深く読むことで、そのロア(伝承)を深く掘り下げることができます。ますます予言的でさえあると見なされるようになった、このゲームのこの側面、特に私たちのディストピア的な現代から振り返る人々によって、私は今そちらに目を向けたいと思います。


[画像: ニューヨーク市のスカイライン]

『Deus Ex』の alleged(主張されている)未来予測能力の最も悪名高く、最も不気味な「証拠」は、最初のミッションで見ることができるニューヨーク市のスカイラインの眺めです。2001年9月11日のテロ攻撃の15ヶ月前にリリースされたこのゲームは、ワールドトレードセンターのツインタワーがあるべき場所が、空虚な空として描かれています。ゲームを作った人々が常に説明しているように、これは意図的な声明、ましてや予言ではありませんでした。レンダリングエンジンがそれ以上のポリゴンを処理できなかったため、単にタワーは省略されました。しかしそれでも…なんと偶然なのでしょう!まるで、デルフォイの神託の幽霊が本当に『Deus Ex』に宿っていると信じたくなるほどです。

その不穏なスカイラインの眺めの後に続くゲームは、特に文脈から切り離された場合、ほとんど不気味なほど予見的と思われる引用で散りばめられています。それらは、ますます拡大する富の格差、ほぼ無制限の企業権力、自己中心的ソーシャルメディア、そしてデジタルと物理空間の両方での広範な監視といった、私たちの現在の時代にあまりにもよく当てはまるように見えます。それに加えて、私たちのコンピューターが知覚能力を獲得し、世界を支配する寸前にあるという主張…

100年間、富裕層と一般大衆の間には陰謀があった。1945年、企業は連邦税の50パーセントを支払っていた。今では約5パーセントしか支払っていない。1900年には、アメリカ人の90パーセントが自営業だった。今では約2パーセントだ。これは統合と呼ばれている。政府と企業を強化し、人々を弱体化させる。税金によって、これは時間をかけて知覚されずに実行できる。


これが真の自由だ:財産を所有し、利益を上げ、人生を築く自由だ。強い政府を恐れる西側諸国は、今や政府を持たない。金融力だけだ。すべての税金は社会工学だ。それが常に彼らの真の目的だった。起こることは、政治家が大企業からお金を受け取ることなので、すべての社会工学は、大企業を作るためのものだ。


観察され、理解される必要性は、かつては神によって満たされていた。今、私たちはデータマイニングアルゴリズムで同じ機能を実現できる。人間の生物は常に崇拝する。最初は神々、次に名声(他者からの観察と判断)、次は真に遍在する観察と判断を実現するためにあなたが構築した自己認識システムだろう。

しかし、今日私たちが生きている世界をこれほど正確に捉えているように見えるこの26年前のゲームについて、あまりにも興奮する前に、そのアイデアが実際どこから来たのか、そしてその製作者たちが実際に何をしようとしていたのかを自問してみるべきかもしれません。

この予言のエンジンとされるものは、実際には1990年代の陰謀論文化の最後の永続的な遺物の一つです。それは、失われた文明、墜落した宇宙人、隠された歴史的支配者、秘密結社、そしてボーイスカウトの軍隊でも振り回せないほどの政府の隠蔽工作に満ちた、激しいペトリ皿でした。『Deus Ex』のゲームプレイの指針となる倫理が「問題、パズルではない」であったのに対し、その物語の指針はほぼ同じくらい単純でした。「もしすべての陰謀論—それらすべて—が真実だったら、世界はどうなるだろうか?」それは陰謀論文化のゴミ箱カクテルであり、ほとんどすべてのものが少しずつ含まれています。これは、その製作者たちが書いたことのほとんどを真剣に信じていたからではなく、ゲーム開発者グループが何かをする典型的な理由、つまり、ウォーレン・スペクターが説明したように、「ジェームズ・ボンド meets 『X-ファイル』、そして『ニューロマンサー』経由」というゲームで楽しいだろうと考えたからです。その影響リストには、『ブレードランナー』、『ターミネーター』、『スノウ・クラッシュ』、そしてエイリアンや疑似歴史に関する怪しげな本が数冊追加されます。私のこれらの歴史をしばらく読んでいた人なら誰でも(すぐに認識できるでしょう)、これはゲームのソース素材としてはそれほど独創的なコレクションではありません。『Deus Ex』は、その主題自体よりも、その最大主義的なアプローチと主題への完全なコミットメントによって際立っています。

以下は愚かな試みかもしれませんが、私は『Deus Ex』の陰謀論にまみれたバックストーリーを、私が理解している範囲で(非常に簡潔に、注意してください)要約しようと思います。(功績を称えるなら:『Deus Ex』の脚本は主にシェルドン・パコッティとオースティン・グロスマンの仕事であり、ウォーレン・スペクターと彼の30人のチームからの多くのインプットがありました。)

それは少なくともテンプル騎士団にまで遡ります—常にテンプル騎士団ですよね?—十字軍中に世界を支配するための銀行システムを設立し、お金が力であるという考え方で。彼らはいくつかの段階を経てイルミナティに変貌し、過去3〜4世紀の人類の歴史の背後にある隠された手であり、アメリカ合衆国の建国の父たちもその中にいました。(彼らのシンボルはアメリカのドル紙幣にあります!)

[画像: アメリカのドル紙幣]

1947年、この陰謀論の系統は、UFOがニューメキシコ州ロズウェルに墜落した際に、別のものと激しく衝突しました。イルミナティは、回収されたエイリアンの遺物を研究するために、マジェスティック12として知られる新しい超秘密政府機関を設立し、この遭遇のニュースを隠蔽しました。その後、国家安全保障国家ではほぼ1世紀にわたってすべてがうまくいっていました。ロズウェルから得られた情報の一部は科学界に戦略的にリークされ、他の部分は社会工学とマインドコントロールの手段として保持されました。

しかし、21世紀の数十年後、イルミナティは内部抗争の犠牲者となりました。イルミナティの統治評議会「ファイブ」の一員であった非常に裕福な産業家、ボブ・ペイジは、同僚を暗殺して組織を乗っ取ろうとしました。この計画は部分的にしか成功せず、2つの対立する地球支配を企む秘密結社が生まれました。

[画像: ボブ・ペイジ]

ペイジは、イルミナティの基準から見てもかなりの人物でしたが、何十億人もの人々を殺し、世界の政府を不安定化させる大規模なパンデミックを解き放つことによって、その力を統合しようとしました。(このゲームが不気味なほど予言的だと感じられることがあると、もう言いましたか?)その後、彼はイカロスという名前の人工知能を展開し、インターネット全体を侵略し、吸収させました。(もう言いましたか…ああ、はい、言いましたね?)彼はこれらのことをすべて行っている間に、自分自身と少数のエージェントをスーパーマンに遺伝子操作しました。これらのエージェントの中には、ゲーム本編のプレイヤーアバターであるJ.C.デントンもいました。

これにはさらに多くのことが含まれています。インターネットのハイウェイやバイウェイで最初のAIと戦う第二の rogue AI(不正なAI)もいますが、それは私たちの目的には十分でしょう。ゲーム自体は2052年にニューヨーク港のリバティ島で始まります。そこでは、「テロリスト」(他の人々にとっては自由戦士)のギャングが、島にその名前を与える像を爆破すると脅迫しています。J.C.デントンはそれを阻止するために呼ばれます。彼はそれを実行しますが、その過程で、これまで完全に友好的だと信じていた組織について、真実のすべてを伝えられたのかどうか疑問に思う原因を与えられます。その後、プロットは多くの紆余曲折を経て、J.C.デントンはチームからチームへと飛び移ります。そこには、対立する2つの支配的な秘密結社だけでなく、両方に反対する他の人々も含まれます。

[画像: リバティ島]

私が以前書いたように、すべてはエリア51で終わります。そこでJ.C.デントンは、混沌に対する3つの解決策の選択に直面します。1つは、インターネットと他のすべてのグローバル通信システムを爆破し、人類を少なくとも次の数百年間の新しい「暗黒時代」に投げ込み、彼の子孫が彼が破壊しようとしている技術を再発明する際に、より少ない混乱を引き起こすことを願うことです。1つは、ボブ・ペイジとずっと戦ってきたオリジナルのイルミナティに加わり、彼らのうちの1人として世界を支配するのを助けることです。そして1つは、AIと協力して、人間とコンピューターの最良の部分を組み合わせた真の超知能を形成し、そのように一人で世界を支配することです。ウォーレン・スペクターはしばしば、プレイヤーが『Deus Ex』で行う選択は、J.C.デントンについてよりも、モニターの後ろにいる人物について多くを語るべきだと述べています。このエンディングの選択は、確かにその衝動の究極の表現です。(記録のために言えば、私はこの状況で最悪の選択肢ではないとして、暗黒時代を選ぶでしょう。私の一部—おそらく最も病的な部分ですが—は、これがそれほど悪いことではないかもしれないと考えています。おそらく私たちは、人間性を再発見するために数世紀を費やすことができるでしょう。本物の空気を吸い、本物の食べ物を食べ、本物の仕事をし、再び顔を合わせて話すことを学ぶために。)

ですから、『Deus Ex』の物語が何も考えさせないわけではありません。しかし、それは哲学、ましてや予言というよりも、パスティーシュ(寄せ集め)の練習として理解する方が良いでしょう。過去、現在、未来の関係は実際には量子的なものです。未来を予測したり警告したりする行為自体が、それが描く結果を生み出す可能性があります。小説家のトーマス・M・ディッシュは、『Deus Ex』がリリースされる数年前に、彼のヒューゴー賞受賞のノンフィクション本『The Dreams Our Stuff is Made Of』のページで、「未来はライフスタイルとして」、「SFは宗教として」、「火星の共和党員」といったタイトルの章で、この逆の関係に気づいていました。その後まもなく、2000年代のどこにでもあった「フリップフォン」は、1960年代のオリジナル『スター・トレック』テレビシリーズで見られた通信機にモデル化されており、ヴィンテージSFで育ったエンジニアが製品デザインを担当した場合に何が起こるかの確実な例をすべての人に提供しました。

より最近では、同じ現象の現れがますます不気味に感じられるようになっています。私たちは今日、マーク・ザッカーバーグ—確かにシリコンバレーの輝きの中で最も明るい電球の1人ではない—が、ニール・スティーヴンスンの『スノウ・クラッシュ』で見られる仮想現実ネットワークに、地球上で最も大きく最も収益性の高い企業の1つを改名した世界に生きています。彼は、その小説が風刺を意図していたことを理解できなかったようです。私たちは、サム・アルトマンとダリオ・アモデイが、どちらの統計的パターンマッチングと確率的テキスト生成マシンが最初に意識を獲得して私たち全員を奴隷にするかについて常に議論している世界に生きています。すべては、小説家のヴァーナー・ヴィンジがこれが避けられないと私たちに言ったからです。私たちは、見ることはもはや信じることではない世界に生きています。なぜなら、私たちが目にするどんな写真やビデオクリップもAIによって生成されている可能性があるからです。要するに、私たちは皆、1980年代にジャン・ボードリヤールが「ハイパーリアリティ」と呼んだ、ますます厚くなる霧を通して現実を識別しようと苦闘しています。大規模言語モデルは、事実とフィクションを区別できない先天的な無能力さから、この時代の完璧なシンボルとなっています。一部の人々が、人生そのものが巨大なビデオゲームにすぎないのではないかと確信しているのも不思議ではありません。

歴史の陰謀論的な見方は、このミリューに非常にうまく適合します。なぜなら、それは私たちが知っている真実の代わりに、真実であるかもしれないこと—または真実であってほしいこと—を置き換えることを積極的に奨励するからです。かつては、それを単なる楽しい娯楽として見るのは簡単でした。『Deus Ex』の製作者のほとんどは、彼らが壮大な陰謀の建造物を作成するためにトロペを積み重ねたとき、テレビ番組『X-ファイル』の製作者でさえそうであったように、世界が実際にどのようにあり、またはどのようになりつつあるかについて壮大な声明を作っているとは決して考えていませんでした。しかし、文学理論家が長い間私たちに教えてきたように、あなたが何も言っていないと主張するときでさえ、あなたは私たちの世界について何かを言っているのです。

予見的と思われる引用の間で、『Deus Ex』はまた、国連の悪と、いわゆる「ディープステート」についての、古く疲れたアナーコ・リバタリアン的なドラムを打ち鳴らしています。これらの引用は、私が上に含めたものよりも、はるかに古びており、私たちの現在の問題の記述というよりも処方箋のように聞こえ、『Deus Ex』が時代を超越したものであると同時に、その時代の産物であることを明らかにしています。アレックス・ジョーンズがAMラジオの遠い圏で鳴り響く単なる反動的な狂人として片付けられていた時代に、彼が話していたであろう言葉からそのまま出てきた文章を容易に想像できます。

世界政府というプロジェクト全体—国際連盟に遡る—は、主に裕福な銀行家によって資金提供され、操作されてきた。国連自体がジョン・D・ロックフェラーからの寄付された土地の上に建てられたことを覚えておいてください。国連は戦争を終わらせるためではなく、グローバリストの能力主義によって徐々に国家政府を置き換えるために設立された。


行政機関全体は手作業で選ばれている。過去23人のアメリカ大統領のうち19人が三極委員会のメンバーだった。三極委員会はロックフェラー家とロスチャイルド家によって資金提供されている。

私は、『Deus Ex』が、国連の創設者や少なくとも一部のアメリカ大統領の誠実な世界改善への試みを、さらに悪意のある陰謀に変えてしまう方法を、現代の政治的言説にとって役に立たないだけでなく、個人的に腹立たしいと感じます。「裕福な銀行家」に対する告発の背後には、すべての陰謀論の最も古く、最も醜いトロペ、つまりユダヤ人の秘密結社が世界を支配しているという考え—1903年の偽造文書「シオン賢者の議定書」に由来する—が潜んでいます。「有名な陰謀論は、結局は反ユダヤ主義になる」と、このウェブサイトの常連コメンターであるロスは、私が非常に不快なピエール・プランタールについて書いた記事を読んだ後に理論化しました。彼がフランスの村レンヌ=ル=シャトーを取り巻く最も奇抜な物語の背後にいた人物です。私が陰謀論を深く調べるほど、この命題は真実味を増すように思えます。

『Deus Ex』の作家たちは、表面上はもっともらしく、「最も物議を醸す発言はすべて、対立する様々なキャラクターから来ている。作家がこれらのキャラクターのすべての言葉に同意していると主張するのは、偏執病的であるのと同じくらい不公平だろう」と反論するかもしれません。私が自分自身を明確にした場合、このゲームに携わった誰も個人的に反ユダヤ主義者であると非難するつもりはないことを知ってください。しかし、たとえ露骨にフィクションの陰謀論でさえ—いや、露骨に風刺的なものでさえ—それらを収容するために作られた器から溢れ出す方法があるのです。例えば、イルミナティに関するこれらのビジネス全体を考えてみてください。これは数十年にわたる陰謀論文化の定番であり、自然に『Deus Ex』に組み込まれました。現代の文脈で、そのオリジナルの源泉は、1975年にロバート・シェイとロバート・アントン・ウィルソンによって出版された小説『イルミナトゥス!』三部作です。それらは複雑で、無限に議論され、予期せぬ、そして目を見張るようなつながりに満ちています…そしてまた、ウンベルト・エーコの後の小説『フーコーの振り子』と同じスタイルの巨大なジョークでもあります。それは知的なシェルゲームであり、ヒッピー世代の熱狂的な夢のパロディです。それにもかかわらず、それをすべて現実だと信じ、それを自分の世界観に取り込み、それをでっち上げた著者たちでさえ、信念から説得されることを拒否した人々がいました。

ここに2つの主要な危険があるように思われます。1つは、私たちの友人ロスが非常に的確に指摘したように、ほとんどすべての陰謀論は、どれほど無害に始まっても、成熟するまでには暗い場所に行き着く傾向があるということです。もう1つはさらに陰湿です。それは、世界のすべての病の原因を、意識的に悪意のある人々の秘密結社に見つけさせることによって、陰謀論は歴史が根本的にどのように機能するかについて私たちを誤解させ、それによって複雑な問題に対して単純な解決策を求めるように私たちを導きます。あまりにも頻繁に、その結果は扇動になります。再び、私たちは今日、私たちの周りでこれらすべてを見ることができます。私は、この点をさらに強調する必要はないと信じています。

したがって、『Deus Ex』の物語が、私が挙げたすべての理由で、私を少し不快にさせるということは十分でしょう。たとえそれが今日私たちを悩ませている多くの病に不確実な正確さで指を当てていることを認めたとしても、それらの病の原因、したがってそれらを克服するために私たちが採用する可能性のある方法は、深く誤っています。

しかし、それは私だけです。四半世紀の歴史を振り返って見ているのです。社会政治的な懸念を脇に置けば、私はまだ『Deus Ex』の物語を偉大なものとは呼びません。最高のドラマは、単にバックストーリーの複雑さを積み重ねることから生まれるのではなく、テレビ番組『X-ファイル』や『Lost』が、その扱いにくい陰謀論の建造物が最終的に疲れた不整合に崩壊したときに証明したように。幸いなことに、ビデオゲームは、多くの線形メディアが必要とするような偉大な物語をめったに必要としません。場合によっては、それは不要な気晴らしにさえなるかもしれません。『Deus Ex』の物語は、この特定のビデオゲームの枠組みの中で十分に効果的であり、記憶に残る雰囲気と重厚さを与えながら、イマーシブシムとしてのその信頼性をわずかに損なうだけです。私は、それが達成していない、そして実際には望んでもいない深遠さをそれに割り当てることによって、それがその重さを超えてパンチするのを皆が合意してくれることを願うばかりです。このフィクションはパルプであり、予言ではありません。


[画像: Deus Exのエンディング選択肢]

上記のすべてをかみ砕いた後、私の手元に残っているのはもう1つの質問だけです。私は『Deus Ex』をどう思いますか?単なるコンピューターゲームとして、です。

この質問にいくらかの恐れを感じながら近づかなければなりません。私は、あなたがたの中にはそれを非常に高く評価している人がいることを知っています。あなた方の1人以上が、それが彼らの史上最高のゲームだと言ってくれました。今から何年も前、ここで私の歴史がどこで終わるべきかについて時々議論していたとき、あなた方の1人か2人が、『Deus Ex』が良い場所かもしれないと提案しました。それは、物語とインタラクティビティのすべての糸をまとめ、それをきれいなリボンで包み込むという主張に基づいた議論でした。(記録のために言えば、私は実際には止めるつもりはありません。ギャラリーから降り注ぐ安堵のため息、そしておそらく【Statler and Waldorf】タイプからの不満のうめき声がすでに聞こえています。)

個人的には、そこまで『Deus Ex』を賞賛するつもりはありません。しかし、非常に明確に述べさせてください。『Deus Ex』は、ほとんどの点で brilantly conceived(見事に構想され)実行されたランドマークゲームです。何年も前に多くの人々がそれを驚異だと感じたのには十分な理由があります。プレイヤーの可能性の豊かな幅と、緊張と裏切りの説得力のある雰囲気を持っています。これはイマーシブシムのブレークスルーの瞬間であり、その発明者であるLooking Glassが皮肉にも楽しむことができなかったものです。『Deus Ex』は100万本以上を売り上げ、同様に商業的に成功した(ただし、批評家からの評価は決してそれほど高くなかった)続編のシリーズを生み出し、2年半にわたってゲームのデザイン会話に影響を与えました。『Deus Ex』は自分が何になりたいのかを正確に知っており、野心的な目標のほとんどをスムーズに実現し、潜在的な落とし穴のケニアの高速道路の山を避けています。

ですから、私があなた方の多くよりも少し興奮が少なかったと伝えたとき、それはゲームではなくプレイヤーに責任があったことを知ってください。このようなゲームに対する私の中心的なつまずきは、それが私の人生のこの時点では与える準備ができている以上のものを私に要求することです。最近、夕方の私のスイートスポットは、妻の隣でソファに座り、私が—通常は「私」ですが、時には「私たち」—テレビ画面でプレイしているゲームについて冗談を言い合うことです。これは『Deus Ex』がプレイしてほしい方法ではありません。それは私がヘッドフォンをして、その閉鎖的な仮想世界に深く潜り込み、すべての影に驚き、すべての通過する足音に反応することを望んでいます。それが私に与えたい経験は、私が最近探しているものではありません。(この現実を考慮すると、『System Shock』に今日どのように反応するか疑問に思います。私はまだこのゲームよりも高く評価したいのですが…)

言うのはひどいことですが、『Deus Ex』をプレイするとき、私はある種の倦怠感から逃れることができません。それは、それが私に要求する戦術的なエネルギーだけでなく、あまりにも典型的な「ゲーマーダーク」な美学と、私が今までに少し知りすぎた影響のリストに対してもです。全体として、私は影に寄り添う光をもう少し好みます。私の好きなウォーレン・スペクターの作品は、エキセントリックで完全にオリジナルのエドワード朝時代の火星への旅であるThe Worlds of Ultima: Martian Dreamsのままです。

しかし、それは、まあ、私の意見です、男。あなた自身の意見を形成するために、自分で『Deus Ex』を試してみるべきです。最良の場合、あなたは新しいお気に入りのゲームを発見するかもしれません。そして、私のようなひねくれ者であっても、なぜそれが他の多くの人々にとってその地位を占めているのかをよりよく理解して立ち去るでしょう。


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[画像: Patreon]


出典: 書籍『Deus Ex: Prima's Official Guide』クリス・マキュービン著、『Computer Gaming World』2000年3月号および10月号、『PC Powerplay』2000年9月号。

オンラインソースには、2017年ゲーム開発者会議でのウォーレン・スペクターのポストモーテムと、リチャード・ワードワースによる『Kotaku』の記事「How Deus Ex Predicted the Future」が含まれます。

入手方法: 『Deus Ex: Game of the Year Edition』はGOG.comでデジタル購入可能です。