アイアン・ジャイアントを生き生きとさせる
Making the Iron Giant Live (animationobsessive.substack.com)
要約
この記事は、映画『アイアン・ジャイアント』において、3D CGIキャラクターであるジャイアントを2Dアニメーションの世界にシームレスに融合させるために用いられた革新的な技術を探求しています。監督のブラッド・バードとチームが直面した、手描き風の美学を持つ3Dモデルの作成や感情的な共鳴の確保といった芸術的・技術的な課題が詳述されています。また、独学のアーティストによるプロジェクトや最近のアニメーションニュースにも触れています。
全文翻訳
アイアン・ジャイアントを生き生きとさせる
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The Iron Giant (1999) のスチル写真
ようこそ! Animation Obsessive ニュースレターの日曜版です。本日のラインナップはこちらです。
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1. アイアン・ジャイアントの生きた3Dキャラクター。
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2. あるアニメーターとその彼に教訓を与えたプロジェクト。
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3. アニメーションのニュースビット。
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4. 最後の言葉。
なお、8日間のセールは月曜日(11月9日)の終わりまで開催中です。
それでは始めましょう!
1. ハイブリッドアニメーション
この夏、インターネットアーカイブにファイルが登場しました。その後、ソーシャルメディアユーザーがそれらを見つけました。見たところ、これらは『アイアン・ジャイアント』(1999年)のジャイアントの3Dモデルであり、実際に制作で使用されたものです。
アーティストたちはすぐにそれらをアニメートし始めました。そしてジャイアントは再び命を吹き込まれました。
『アイアン・ジャイアント』は、90年代のハリウッドで最も優れたアニメーション映画の一つでした。ブラッド・バードはすでに業界で尊敬されていましたが(『ザ・シンプソンズ』で中心的な役割を担いました)、このプロジェクトで長編監督としての名声を確立しました。そのコンセプトはワーナー・ブラザースでしばらくの間、部分的に形成されながらも、バードが97年に自身のアイデアをピッチするまで温められていました。そのピッチの核心は、「もし銃に魂があり、銃であることを選ばなかったら?」というものでした[1]。
バードは当初から、銃であるジャイアントを「2Dの世界にシームレスに存在する3Dキャラクター」にしたかったのです[2]。
バードは手描きアニメーションの生涯のファンであり、70年代にカリフォルニア芸術大学(CalArts)とディズニーでその形式を学びました。「私にとって、CGアニメーションよりもさらに魔法的だと思います。なぜなら、フレームごとにその人工性を表明しているからです」と彼は述べています[3]。しかし、彼は新しいメディアを軽視しませんでした。『トイ・ストーリー』には本当に感銘を受けました。
…私はそれに完全に魅了されました。それは私たちの世代がやるのをずっと待っていたすべてでした。それは、昔の偉大なアニメーターたちが私たちに教えてくれた、キャラクター、ストーリー、キャラクター、キャラクター、あなたのキャラクターは何を考えているのか、あなたのキャラクターは何を感じているのか、キャラクター、キャラクター、キャラクター、キャラクター、キャラクター — それがキャラクターアニメーションを行う理由であり、始まりであり終わりです。…『トイ・ストーリー』は、完全に斬新でありながら、完全に古典的でした。
『アイアン・ジャイアント』でも、彼の考えは同じでした。バードはキャラクターに古い教訓を活かしたかったのです。ジャイアントでさえ、その世界に属する必要がありました。「CGIは2Dアニメーションと同じくらい感情豊かである必要がありました」と彼は言いました。
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The Iron Giant のスチル写真
2Dと3Dのアートワークを組み合わせることは、『アイアン・ジャイアント』が制作される頃には新しいことではありませんでした。ディズニーは90年代を通してそれを行っていました。しかし、バードには独自の考えがありました。「私はCGIの大ファンですが、『美女と野獣』のボールルームのシーンでは苦労しました」と彼は言いました。「なぜなら、それは2Dキャラクターがいるコンピューター化されたボールルームのように感じられたからです。」
今回の目標は、美的にも感情的にも、すべての要素が画面上で調和するようにすることでした。
多くの技術的な発明が関わっていました。クルーのブライアン・ガードナーは、「Gartoons」と呼ばれるシステムを構築し、ジャイアントのシミュレートされた線が揺らいだり太さが変化したりすることを可能にしました[4]。手描きのような外観を捉えるためには、アートワークに不規則性が必要でした。バードが認めたように、多くの点で、チームは日本のメカニカルアニメーションを模倣していました。
…私たちは、最高の、最も正確なアーティストがこのジャイアントを手描きしていると見せかけたかったのです。私はチームにこう言いました。「宇宙の緻密な乗り物を手描きする素晴らしい日本のアーティストたちがいて、彼らは非常に正確です。私たちのジャイアントもそのように見えるべきだ」と。
3Dパートを2Dキャラクター(鉛筆と紙で物理的に描かれたもの)と密接に連携させることは、非常に重要でした。ホガースとジャイアントが触れ合えなければ、映画は成り立ちませんでした。そこでガードナーは、3Dアニメーションのフレームを穴あき用紙に印刷できるようにし、2Dスタッフのガイドとしました[5]。
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The Giant’s Dream および The Making of the Iron Giant で見られる、『アイアン・ジャイアント』制作中の様子
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The Making of the Iron Giant からの舞台裏スニペット
とはいえ、両方の要素を組み合わせることは、技術的な解決策だけではありませんでした。デザインとアニメーションにもかなりの作業が費やされました。
列車をベースにしたジャイアントの最終デザインは、ジョー・ジョンストン(『スター・ウォーズ』)とチームのアーティストであるマーク・ホイティングとスティーブ・マルコフスキーによるものでした。キャラクターは「最小限の形状」、簡略化されたライティング、そしてかなり小さなカラーパレットを持つことになりました[6]。これにより、2Dアートとの調和が取れ、彼は「別の映画から来たのではなく、別の惑星から来た」ように見えます。
彼のデザインは演技能力も必要としました。ホイティングのコンセプトアートは、ジャイアントの顔が、特にカメラワークと組み合わせることで、目のシャッターと口を通して感情を表現できることを示唆していました。
「彼を見上げるように撮影すると、曲線が下向きになるため、より悲しそうな顔に見えます」とホイティングは言いました。「彼を見下ろすように撮影すると、少し微笑んでいるように見えるでしょう」[7]。
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マーク・ホイティングによる『アイアン・ジャイアント』のコンセプトスケッチ。The Art of the Iron Giant および ホイティングのサイト より提供。
報道によると、映画のいくつかのジャイアントモデルはすべてアーティストの伊藤和久(Hiroki Itokazu)によって構築されました。インターネットアーカイブにあるモデル(ブライアン・ガードナーの名前が付いたディスクからコピーされたもの)は彼の作品でしょう。それらは驚くべきもので、命を吹き込まれる 準備ができていました。
しかし、そもそもジャイアントの動きを考え出し、それを2Dアニメーションの品質にまで引き上げることは、容易ではありませんでした。3Dアニメーターのヘッドであったスティーブ・マルコフスキーは、「この巨大な金属キャラクターから多くの感情と演技を引き出すことが最大の課題でした」と述べています[8]。
マルコフスキーの経歴は主に2Dであり、彼のクルーも同様でした。彼らはここでその経験に頼りました。アニメーションは、Mayaのベータ版(ソフトウェアは1998年に小売販売を開始)が搭載されたSilicon Graphicsコンピューターで行われました。マルコフスキーは、Mayaを使えば、「3Dの訓練を受けておらず、技術的でない2Dアニメーターのためにインターフェースを簡単にできる」と指摘しました。
ジャイアントの動きにとって、完璧な滑らかさが最優先事項ではありませんでした。実際、2Dアニメーターでさえ、それを最優先事項とは考えていませんでした。バードが言うように:
人々は…動きの滑らかさや、見える線の数に非常に感銘を受けますが、それは素晴らしいですが、メインディッシュではありません。メインディッシュは、キャラクターの観点からの動きの質です。もし映画がもう少し粗く、荒削りであっても、キャラクターそれぞれが独自の動きの語彙を持っていれば構わないでしょう。
再び、ジャイアントが「2Dと同じように暖かく感じられる」ことを保証するために、技術的な側面がありました。Gartoonsは揺らぎのある線を追加し、デジタルカラーリストが2Dアートと同じようにジャイアントを扱えるようにしました。これにより、フレームレートの変調も可能になりました。バードはこう述べています。
コンピューターはすべてのものを「オン・ワンズ」(1秒間に24枚の描画)でアニメートしたがります。一方、2Dアニメーションはそれを混ぜ合わせます…遅い動きは「オン・ツーズ」(1秒間に12枚の描画)でも問題なく、多くの場合、特に遅い場合はより安定して見えます…。素晴らしいディズニーアニメーションは、ワンズとツーズの間を非常に巧みに往復します…。…そこで、ジャイアントが遅い動きをしているときは、できるだけツーズで行うように試みました。そうすることで、2Dと同じ世界にいるように感じられるのです。
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「魂は死なない」シーンの作業中のバージョンの一部。The Giant’s Dream で見られる。
それでも、ジャイアントのすべての部分と同様に、ソフトウェアだけではすべてを解決できませんでした。3Dアニメーターは演技を提供する必要があり、彼らはそれを実行しました。
1998年後半、チームは色がなくラフアニメーション形式の「魂は死なない」シーンを見ました。「ジャイアントは死とは何かを理解しようとしており、文字通りスクラップメタル—死んだ機械—の上に横たわっています。シーンの終わりには、彼は仰向けになり、星空を見上げています」とバードは説明しました[9]。
この巨大なキャラクターでさえ、その演技はすでに繊細で感動的でした。探るような目の動き、顎のわずかな開閉。ホガース以上に、ジャイアントがこのシーンを観客に伝える必要がありました。そしてそれはうまくいきました。「部屋にいた全員が泣いていました」とバードは思い出しました。「そして、『もし今、この完成度でこれほどの効果があるなら、私たちは大丈夫だろう』という感じでした。」
1999年当時、映画『アイアン・ジャイアント』で、2Dの描画がどこで終わり、3Dモデルがどこから始まるのかを区別できた人は多くありませんでした。今日の目で見ると、少し明白です。それでも、映画の効果は今もそこにあります。ホガースとジャイアントは、シーンの中で、その交流、デザイン、色彩において、お互いに属しているように感じられます。そして、彼らの両方に命が吹き込まれているように感じられます。
2. アニメーションニュース
2.1: あるアニメーターの独学
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Look at Me! のスチル写真
毎年、独学でアニメーションを学び、制作することが容易になっています。ガイドは増え続け、ある無料のプログラムがますます強力になっています。それはBlenderです。
開かれた扉があり、独学のアニメーターたちがそれを通って進んでいます。その一人が、PlayStation(カリフォルニア州)のシニアオーディオプログラマーであり、音楽のサイドプロジェクトを持つスティーブ・グロスマンです。最近、彼は1年かけて自身のミュージックビデオを制作しました。そのために、彼はアニメーション、Blender、Procreate、DaVinci Resolveを学びました。
『Look at Me!』というタイトルです。グロスマンはメールで、そのイントロショットは「彼がBlenderで作った最初のもの」であり、4〜5回やり直さなければならなかったと語っています。
グロスマンは、ソーシャルメディアから得た「孤独、疎外、狂気」といった感情を、絶えず「溶けて折り畳まれていく」仮想空間の中で表現したいと考えました。これらは、グリッチアートやネットアート(あるいはブライアン・テスラーの作品)の系統にある不協和音のイメージです。グロスマンは、Tame ImpalaやToolのビデオ、そして『サイレントヒル』の「象徴的なキャラクターデザイン」などを影響として挙げています。
「主な美的インスピレーションは、私が外部世界からデジタル次元を覗き込んでいるというビジュアルでした」と彼は説明します。彼の映像は「虚空の向こう側から」手を伸ばしているように見えます。
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グロスマンのスケッチと、制作中のBlenderプロジェクト
グロスマンは、学習し、試行錯誤する中でプロセスを変え続けました。ほとんどの作業が初めてでした。一般的に、彼はグリーンバックで撮影した自身の映像をDaVinci ResolveとBlenderの間で数回行き来させ、エフェクトのレイヤーを重ねていきました。残りはBlenderとProcreateのアニメーションで補われました。ロボットが登場する初期の部分は特に難しく、彼は「ウェイトペイントに非常に慣れておらず」、環境を完璧に仕上げるのも簡単ではありませんでした。
プロジェクト全体を通して、彼はスケッチブックに頼りました。「紙の上でできるだけ多くの問題を解決しようとすること」をグロスマンは今、推奨しています。スケッチで試した後、Blenderで試行を行い、その後またスケッチに戻る、ということを繰り返しました。「私の好きなアイデアはすべて、この往復の探求から生まれます」と彼は付け加えています。
私たちのやり取りの中で、グロスマンはGenAIにはあまり肯定的ではなく、このプロジェクトには使用しなかったことを明確にしています。彼は、現在「創造的なプロセスをショートカットする傾向がある」と感じています。『Look at Me!』のビデオは、彼がその過程で行った学習と問題解決のおかげで、これらの奇妙で魅力的なビジュアルを持っています。それらの経験は彼自身にも個人的な影響を与えました。グロスマンはこう述べています。
このビデオを完全に独力で作成した経験を振り返ると、その経験を逃したくなかったと思います。大げさに聞こえるかもしれませんが、このビデオを作成した経験が私自身を変えたと本当に感じています。
来年2月、『Look at Me!』はロサンゼルスで開催される「Night of Shorts Night」で上映されます。それまでの間、YouTubeで見ることができます。
2.2: ニュースビット
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3. 最後の言葉
本日の発行はここまでです!お楽しみいただけたでしょうか。締めくくりとして、私たち二人の個人的な感想をいくつかご紹介します。
ジョン: 先週火曜日、選挙の吉報を待つ間、私たちは映画館で映画を観に行きました。私の日常からの楽しい休憩でした—私たちは『Wildwood』を観ました。この映画は興行収入で爆発的にヒットしたわけではなく、マーケティングのせいだと非難する声も聞かれますが、私はあまり同意しません。ライカは苦戦しています。過去2作の長編は失敗に終わり、そのうち1作(『Missing Link』)は同規模のほとんどのスタジオを潰していたでしょう。そしてパンデミック以前から新しい作品を公開していませんでした。『Wildwood』は莫大な予算を相殺するには十分ではありませんが、驚くほどの観客数を集めており、配給会社は満足しているようです。ライカの人気低迷傾向を逆転させることは、それ自体がかなり印象的です。
ジュール: 今週、地元の図書館で開催された作家フェアに参加する機会がありました。非常に教育的で、全体的にとても楽しかったのですが、特に印象に残ったのは、あらゆる分野の人々が私のブースに来て、皆、自分の知っている子供たちがアニメが大好きだと言っていたことです。思い返せば、毎週通っている絵画クラブで、親や祖父母がアニメについて頻繁に話題にしているのを思い出します。アニメは私が若い頃にはすでに非常に人気がありましたが、それがほぼ新しいデフォルトになるほどユビキタスになった世界で、次に何が起こるのかを見るのが楽しみです。
それでは、また次回まで!
Starlog(1999年9月)、Animation Magazine(1999年8月)、The Iron Giant の制作、および On Animation: The Director’s Perspective(第2巻)でのバードのインタビューを参照してください。これらの多くは今日、参照および引用された主要な情報源でした。
これは、前述の Animation Magazine 号のジェニー・ピーターズによるものです。
The Art of the Iron Giant より。何度か使用されています。
Computer Graphics World(1999年11月)を参照してください。こちらも何度か使用されています。
Bauwerks および前述の情報源からの詳細。
ホイティングは、映画のシグネチャーエディションBlu-rayの特別特典「Behind the Armor」でこう述べています。
この情報と次の段落については、AWN および The Giant’s Dream を参照してください。