エルゴディック文学
Ergodic Literature (en.wikipedia.org)
要約
エルゴディック文学とは、読者がテキストを読み進めるために、単なる視線移動やページめくり以上の「非些細な努力」を必要とする文学の一形態です。この概念はエスペン・J・アースエスによって提唱され、テキストの構造や読者の能動的な関与に焦点を当てています。サイバテキストというより広い概念の一部として位置づけられ、物理的な媒体に依存しないテキストの機能と読者との相互作用を分析するための枠組みを提供します。
全文翻訳
エルゴディック文学
Wikipediaより、フリー百科事典
[画像:B. S. Johnsonの小説『The Unfortunates』が開かれた状態]
B. S. Johnsonの小説『The Unfortunates』は、27の別々の束ねられていないセクションに印刷されていました。最初の章は「First」、最後の章は「Last」と呼ばれ、残りの25章は任意の順序で読むことができるようになっていました。
エルゴディック文学とは、読者がテキストを辿るために、単なる視線移動やページをめくる以上の「非些細な努力」を必要とするテキストの構成モードです。[1]:1–2 エスペン・J・アースエスは、ギリシャ語の ergon(「仕事」)と hodos(「道」)に由来するこの用語を、物理学から借用しました。[1]:1–2 彼はこの用語を、文学のジャンルではなく、出力の計算または置換を行うテキストマシンに対する視点として提示した、より広範なサイバテキストの概念の中で導入しました。[1]:5, 75 アースエスの枠組みでは、サイバテクストのプロセスは、ユーザーの物理的な行動を通じて生成される記号論的なシーケンスを含み、これは従来の「読書」の概念では完全には捉えきれません。[1]:1–2 物理学における「非線形性」と比較されることが多いですが、アースエスはハイパーテキストにおけるそのような非線形性を、物理学から輸入された概念ではなく、ノードとリンクのトポロジ的、グラフ理論的な特性として扱います。[1]:43–44
コンセプト
アースエスの著書には、エルゴディック文学の最も一般的に引用される定義が含まれています。
エルゴディック文学では、読者がテキストを辿るために非些細な努力が必要とされます。エルゴディック文学が概念として意味をなすためには、非エルゴディック文学も存在しなければなりません。そこでは、テキストを辿るための努力は些細であり、読者には(例えば)視線移動や周期的な、あるいは任意のページめくり以外のいかなる外部的な責任も課せられません。[1]:1
彼の目的は、ハイパーテキストに関する以前の理論から根本的に脱却することです。彼は、それらの理論が「コンピューターメディア」を明確に定義された特性を持つ単一の構造であるという本質主義的な考えに陥っていると述べ、[1]:19 そのため、コンピューターがサポートできるメディアの多様性や、デジタルメディア以外のテキストの形式の両方を見落としていると指摘します。さらに、フリーテキスト検索なしでは、多くのハイパーテキスト作品は、従来の写本よりもむしろ、ハイパーテキストとその能力に関する技術ユートピア的なビジョンとは対照的に、より線形的に終わると述べています。この目的のために、彼は作品が収められているメディアではなく、テキスト自体が機能し読者と相互作用する様式を中心に構成された文学のモデルを開発することを目指しています。
アースエスは、テキストを3つの主要な構成要素に分割します。メディア自体、人間のオペレーター、そしてテキスト自体を構成する記号の文字列です。[1]:21 後者の要素は、さらに2つの distinct なカテゴリに分けられます。textons(テキスト自体に現れる、またはエンコードされた記号の文字列)と scriptons(テキストの読者またはユーザーに現れる記号の文字列)です。そこから、アースエスは7つの軸を中心に構成された、テキストの可能なメディア位置の類型論を開発します。
- ダイナミクス (Dynamics):スクリプトンの内容または数が変化する可能性があるが、テクストンは固定されている(Intratextonic Dynamics, または IDT)、あるいはスクリプトンとテクストンの両方が変化する(Textonic Dynamics, または TDT)場合、スクリプトンは一定で変化しない(Static)か、変化するかどうか。例として、彼はマイケル・ジョイスの『afternoon, a story』を挙げます。これはハイパーテキストですが、スクリプトンとテクストンの両方が固定されたままであり、スクリプトンとテクストンの数や量を知ることができないマルチユーザーダンジョン(Multi-User Dungeons)と比較されます。
- 決定可能性 (Determinability):スクリプトンの隣接するスクリプトンが常に同じである(Determinable)か、変化する可能性がある(Indeterminable)か。例として、彼はアドベンチャーゲームを挙げます。そこでは、同じ行動が常に同じ結果を生む(予測可能)場合もあれば、サイコロの出目のようなある程度のランダム性が含まれる(予測不可能)場合もあります。
- 遷移性 (Transiency):テキストが変化するために読者からの直接的な入力を必要とする(Intransient)か、それ自体で変化する可能性がある(Transient)か。例として、彼はウィリアム・ギブソンの『Agrippa (A Book of the Dead)』を挙げます。これは、ユーザーの入力に関係なく、テキストが画面を自動的にスクロールし、一度通過すると暗号化されるというものです。
- 視点 (Perspective):テキストが読者にテキスト内の戦略的な、内的な役割(Personal)を果たすことを要求するか、そうでないか(Impersonal)。[注1] 例として、彼はイタロ・カルヴィーノの『If on a winter's night a traveler』を挙げます。そこでは、読者が戦略的に行うべきことはほとんどないとし、プレイヤーが(少なくとも部分的に)自分のキャラクターに責任を持つマルチユーザーダンジョンと比較しています。
- アクセス (Access):スクリプトンがユーザーに容易に利用可能である(Random)か、そうでないか(Controlled)か。例として、彼は典型的な写本を挙げます。これはいつでも任意のページを開くことができますが、スチュアート・モールスロの『Victory Garden』のようなハイパーテキストでは、特定の箇所にアクセスするために他の箇所を特定のパスでたどる必要がある場合があります。
- リンク (Linking):テキストが読者がいつでも利用可能なリンク(Explicit)によって構成されているか、特定の状況下でのみ利用可能なリンク(Conditional)か、あるいはテキスト内に全くリンクがない(None)か。例として、彼は再びマイケル・ジョイスの『afternoon』を挙げます。そこでは、読者が特定の他の箇所を訪れた後にのみアクセスできる部分があります。
- ユーザー機能 (User functions):読者がテキストを解釈するだけ(Interpretative)か(これはすべてのテキストに存在する機能)、あるいはパスを選択する(Explorative)、特定の読書セッション中にスクリプトンを選択または作成する(Configurative)、またはテキストの本文に永続的に追加する(Textonic)か。読者が探索するテキストの例として、フリオ・コルタサル著『Rayuela』を挙げ、読者が構成するテキストの例としてレイモン・クノー著『A Hundred Thousand Billion Poems』を、読者が永続的に変更するテキストの例としてアレン・S・ファーステンバーグ著『Unending Addventure』を挙げています。
| 変数 | 可能な値 |
|---|---|
| ダイナミクス | Static, Intratextonic Dynamics, Textonic Dynamics |
| 決定可能性 | Determinable, Indeterminable |
| 遷移性 | Transient, Intransient |
| 視点 | Personal, Impersonal |
| アクセス | Random, Controlled |
| リンク | Explicit, Conditional, None |
| ユーザー機能 | Interpretative, Explorative, Configurative, Textonic |
これらの7つの変数は、合計576のユニークなメディア位置を生み出すことができ(3 x 2 x 2 x 2 x 2 x 3 x 4)、従来のハイパーテキストと文学はそのうちのわずかな部分しか占めていません。その中で、アースエスは「エルゴディックテキスト」を、単なる解釈を超えた3つのユーザー機能のうち少なくとも1つを必要とするものと定義しています。[1]:65 したがって、紙ベースのテキストと電子テキストの両方がエルゴディックになり得ます。「芸術のエルゴディックな作品とは、その使用規則を素材的な意味で含み、成功したユーザーと失敗したユーザーを自動的に区別する特定の要件が組み込まれた作品である。」
サイバテキスト
サイバテキストは、アースエスによる動的なテキストマシンに対する視点です。彼は「サイバテキスト」を「計算」がスクリプトンを生成するテキストのために予約することを提案しています。[1]:4–5, 82 したがって、単純なノードとリンクのバリエーションを持つハイパーテキストフィクションの作品はエルゴディック文学であるかもしれませんが、サイバテキストではないかもしれません。条件付きリンクと計算の存在が、それらをサイバテキストへと移行させます。[1]:64–65, 82 ELIZAのようなチャットボットは、読者が文章を入力すると、テキストマシンがユーザーの入力に基づいて直接計算を行い、テキスト応答を生成するため、サイバテキストと見なされます。同様に、『易経』もサイバテキストの例として挙げられています。読者が計算を実行しますが、応答を生成するためのルールはテキスト自体に明確に埋め込まれています。
これらの区別は完全には明確ではなく、学者は定義の細かい点について議論を続けていると主張されています。[2][3] サイバテキストとエルゴディック文学の概念は、ニューメディア研究、特にデジタルテキストへの文学的アプローチやゲーム研究において、非常に重要なものでした。
サイバテキストは、言語教育における学習者のエンゲージメントとモチベーションを高めるためのツールとしても提案されています。[4]
例
アースエスは、著書全体でエルゴディック文学の2つの主要な例のリストを提供しています。最初は冒頭の章で、次に第3章で、可能な類型論が議論されています。著書全体で挙げられている主な例には、以下のようなものがあります。
エスペン・アースエスによる例
| タイトル | 作者 | フォーマットまたは説明 |
| (特定の例や場所は特定されていません) | 古代エジプト人 | 古代エジプトの寺院の石壁の碑文で、二次元(壁上)または三次元(壁から壁、部屋から部屋へ)で接続されています。 |
| afternoon: a story | マイケル・ジョイス | Eastgate Systemsから出版された、Victory Gardenと共に、初期のハイパーテキスト文学の例の一つです。 |
| Agrippa | ウィリアム・ギブソン | 300行の半自伝的小説。3.5インチフロッピーディスク上でテキストが自動的にスクロールし、通過すると自己暗号化される形式、またはページが感光性化学物質で処理され、最初の光への露出で徐々に色あせていくアーティストブックの形式の2種類があります。 |
| Book Unbound | ジョン・ケイリー | 「他のテキストを融合・変異させるホログラフィック文生成器で、読者は自分の好きな結果をシステムにフィードバックすることを促されます。」[1]:67 |
| Calligrammes | ギヨーム・アポリネール | 「ページ上で枝分かれする」詩のコレクションで、「ページ上の単語や文章は多くの方向に広がっており、[リンク/ジャンプ]を促します」[1]:91。明確な順序はありません。これはコンクリート・ポエトリーまたはビジュアル・ポエトリーの例として解釈することもできます。 |
| Cent mille milliards de poèmes | レイモン・クノー | 各行が別々のストリップに印刷されたカードセット。10のソネットすべてが同じ押韻構成だけでなく、同じ押韻音を持っているため、任意のソネットの行を他の9つのソネットの行と組み合わせることができ、10の14乗(100兆)通りの異なる詩を作成できます。 |
| Colossal Cave Adventure | ウィリアム・クロウサー & ドン・ウッズ | プレイヤーが簡単な単語プロンプトを通じて場所やオブジェクトと対話するテキストベースのアドベンチャーゲームで、ゲームの自然言語入力システムによって解釈されます。 |
| Composition No. 1, Roman | マルク・サポルタ | 歴史上初の「箱入りの本」で、シャッフルして任意の順序で読むことができるページ束で構成されています。B. S. Johnsonの(1969年)『The Unfortunates』に概念的に類似しており、これは長さの異なる27の束ねられていない「セクション」で構成され、最初と最後のセクションのみがそのように指定されています。 |
| ELIZA | ジョセフ・ワイゼンバウム | 1964年から1966年にMITで作成された初期の自然言語処理コンピュータプログラムです。 |
| Falcon 5: The Dying Sun | マーク・スミス & ジェイミー・トムソン | 『The Money Spider』に似たゲームブック。サイコロを振るというメカニズム、したがって不確定性の度合いが追加されている点で異なります。 |
| Hopscotch | フリオ・コルタサル | 線形に読むことも、冒頭に記載された代替の章順に従って読むこともできる、意識の流れ小説です。 |
| I Am Awake in the Place Where Women Die | ジェニー・ホルツァー | 「短い、痛ましいメッセージを無限に繰り返す線形の電子テキスト」が表示される一時的なLEDインスタレーションです。[1]:67 |
| 易経 | 中国、紀元前900年頃 | ヤロウの茎の束を配置して数字を形成する、占いのテキストです。 |
| The Money Spider | ロビン・ウォーターフィールド & ウィルフレッド・デイヴィス | 「読者が多くのテキスト断片の中から正しい道を選ぶことでパズルを解かなければならない典型的なゲームブック」です。[1]:66 |
| MUD1 | リチャード・バートル & ロイ・トルブショー | テキストベースのマルチプレイヤーリアルタイム仮想世界である最初のマルチユーザーダンジョンです。 |
| Night of January 16th | アイン・ランド | 裁判についての劇で、「観客の中から陪審員が選ばれ」、その評決によって2つの結末が用意されています。 |
| Norisbo | ランディ・ストランド | 「読者が最後の読者によって折りたたまれたユニークなシーケンスを読み、次に次の読者のためにユニークな組み合わせを残すようにページを折りたたむ」アーティストブックです。[1]:66 |
| Pale Fire | ウラジーミル・ナボコフ | ジョン・シェイドが書いた4つのカントからなる999行の未完の詩と、その隣人で大学同僚であるチャールズ・キンボートによる偽学術的な分析(本の「プロット」の大部分が配置されている)、および索引で構成される小説です。アースエスは、これが「ユニカーサルに、まっすぐに、またはマルチカーサルに、コメントと詩の間をジャンプして読むことができる」と指摘しています。[1]:8 |
| Racter | ウィリアム・チェンバレンとトーマス・エッター | ランダムに英語の散文を生成する人工知能プログラムです。 |
| Tale-spin | ジェームズ・ミーハン | 「イソップ型」の単純な動物寓話を生成するプログラムで、成功率は様々です。[1]:12 |
| TinyMUD | ジェームズ・アスネス | マルチユーザーダンジョンのさらなる例。MUD1のモデルに基づいており、ユーザー生成ダンジョンを可能にしています。 |
| Twin Kingdom Valley | トレバー・ホール | 『Colossal Cave Adventure』のモデルを基にした、「より柔軟なアドベンチャーゲーム」の例です。 |
| Unending Addventure | アレン・S・ファーステンバーグ | ハイパーテキストによる共同執筆フィクションの例で、ユーザーは分岐の終わりにメモを追加できます。 |
| Victory Garden | スチュアート・モールスロ | マイケル・ジョイスの『Afternoon』と共に、初期のハイパーテキスト文学の例の一つです。 |
『Cybertext』のリリース後に出版されたもの、あるいは当時あまりにもマイナーであったり、軽く触れられたりしたものは、さらに検討する価値のある例があります。
エルゴディックフィクションのさらなる例
| タイトル | 作者 | フォーマットまたは説明 |
| 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors | 内越 孝太郎 | ニンテンドーDS用の日本のゲームで、2つの同時進行する視点を通して語られ、それぞれが別の画面に表示されます。 |
| Avalovara | オスマン・リンス | なぞなぞ、パズル、アナグラム、回文、そしてかなりの量の言葉遊びを含む意識の流れ小説です。 |
| Bottom's Dream | アルノ・シュミット | 1,334ページの大判フォーマットで出版された小説で、主に3つのシフトするコラムで語られ、ノート、コラージュ、タイプライターで打たれたページの形式でテキストが提示されます。 |
| Building Stories | クリス・ウェア | ボックスに詰められた14の別々の作品として提示されるグラフィックノベル。各作品は、偽の『Little Golden Book』、新聞、ブロードシート、フリップブックなど、それぞれ異なる形式で提示され、任意の順序で読むことができます。 |
| Choose Your Own Adventure | エドワード・パッカード | 読者が途中で選択を行い、多くの異なる可能な結末につながる、二人称で書かれた子供向け小説のシリーズです。 |
| Dictionary of the Khazars | ミロラド・パヴィチ | 互いに矛盾することもある3つの相互参照されたミニ百科事典で、それぞれが主要なアブラハム宗教のいずれかの情報源から編纂されています。さらに、Madlenianum Opera and Theatreでバレエ版が上演されました。 |
| Landscape Painted with Tea | ミロラド・パヴィチ | 「クロスワードファン向けの小説」と評されています。 |
| House of Leaves | マーク・Z・ダニエレフスキー | 脚注、偽引用、回転、反転、鏡像化されたテキストが豊富に含まれ、どちらの方向にも読める、非常に珍しいレイアウトの小説で、緩やかに関連する補遺の広範なセクションも含まれています。外側よりも内側が大きい家についての映画についての原稿の物語として提示されています。 |
| Life: A User's Manual | ジョルジュ・ペレック | 線形にも非線形にも読むことができる「一連の小説」で、ペレックがハイパーテキストリンクと考えていた登場人物と物語の索引をナビゲートすることで読み進めます。 |
| Six Sex Scenes | エイドリアン・アイゼン | 読者がストーリーラインを選択できるハイパーテキストフィクションです。 |
| S.[5] | J. J. Abramsとダグ・ドーシット | 小説『Ship of Theseus』(架空のV. M. Strakaによる)と、本の余白を埋める手書きのメモ、そしてページ間に緩やかに挿入された補足資料で構成されています。 |
| The Griffin and Sabine Trilogy | ニック・バントック | 2人の主人公間の手紙やポストカードのシリーズを通して語られる3つの物語。各ページには、封筒に入ったポストカードまたは手紙が掲載されています。 |
| XX | リアン・ヒューズ | 機密解除された文書、芸術作品、グラフィック、および小説内の小説などのエフェメラを通して語られるサイエンスフィクション小説です。 |
| Z213: Exit | ディミトリス・リャコス | 断片化され、欠落や括弧書きの省略がある逃亡者の日記。読者は残されたものから旅を再構築します。[6] |
関連項目
注釈
- ↑ これらは後に Permanent と Impermanent としても現れます。
参考文献
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. ISBN 978-0801855795.
- ↑ Wardrip-Fruin, Noah (August 12, 2005). "Clarifying Ergodic and Cybertext". Grand Text Auto.
- ↑ Eskelinen, Markku (2012). Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. Continuum International Publishing Group. ISBN 978-1-4411-1820-2.
- ↑ Costa, Daniel (2025). "Working through paths". Humanising Language Teaching.
- ↑ "The Case of S., or, the Metatextual Pleasure of Ergodic Works". The Believer Logger. March 10, 2014. Archived from the original on March 17, 2017. Retrieved March 15, 2017.
- ↑ "The list". Awesome Ergodic Literature. 2026-10-07. Retrieved 2026-10-07.