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Blender 5.3 が Gaussian Splat サポートを追加してリリース

Blender 5.3 released with Gaussian Splat support (blender.org)

170 pointsby amlib25 コメント

要約

Blender 5.3 がリリースされ、3D Gaussian Splats のネイティブサポートが導入されました。これにより、PLY、SPZ、glTF ファイルのインポート、ジオメトリノードでの操作、EEVEE や Cycles でのレンダリングが可能になります。また、Cycles では Principled BSDF の分散(Dispersion)や DLSS 4.5 Ray Reconstruction デノイザーが追加され、EEVEE ではマテリアルライティングノードやパノラマカメラのサポートが強化されています。

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Blender 5.3 が Gaussian Splat サポートを追加してリリース

リキャップビデオを見る

CGCookie の Jonathan Lampel と Wayne Dixon による新機能の概要。

[画像: 4D Gaussian Splatting - Nunchuck]

スプラットを作る

Blender 5.3 にネイティブの 3D Gaussian Splats サポートが登場!

ポイントクラウドとしてインポートし、ジオメトリノードで実験し、Workbench でプレビューし、EEVEE または Cycles でネイティブにレンダリングできます。

ガウシアンマジック

3D Gaussian Splats は、写真やビデオから 3D シーンを再構築するためによく使用されます。これらは、複雑なジオメトリとシェーディングを表すために組み合わされる、小さくソフトで透明なブロブ(塊)の集合体です。

Blender は現在、PLY、SPZ、および glTF ファイルからガウシアン スプラットをインポートし、ポイントクラウドとして格納し、ジオメトリノードで処理し、EEVEE、Cycles、および Workbench(ソリッドモード)でレンダリングできます。

[動画]

PLY ファイルをガウシアン スプラットとしてインポート。Blender Studio の DOGWALK をフィーチャー。

[画像: Point Cloud Gaussian Splat 設定]

視点

ガウシアン スプラットはポイントクラウドとして表現され、区別するための新しいタイプと特別な属性が使用されます。

  • scale: スプラットのサイズを表すベクトル。
  • rotation: スプラットの回転を制御するクォータニオン。
  • radiance:base: スプラットのベース(DC)放射輝度を表す 4D ベクトル、それに不透明度が続きます。
  • radiance:sh[index]: 球面調和関数バンドの係数(>= 1)。順序は <L=1 M=-1>、<L=1 M=0>、<L=1 M=1>、<L=2 M=-2> … で、L はバンドインデックス、M は基底関数です。

輝かしい未来

デフォルトでは、3D Gaussian Splat は放射シェーダーを使用してレンダリングされます。放射輝度属性は、現在のシェーディングポイントでのスプラットの解決された放射輝度へのアクセスを提供します。

Emission ノードを Diffuse BSDF のようなハードサーフェス BSDF に置き換えることで、再ライティング可能なスプラットを作成するための基本的なサポートがあります。

パフォーマンスはまだ最適化中です。ほとんどの Gaussian Splat 作成ツールが使用する sRGB 空間と Blender の線形カラー空間との違いにより、特に不透明度が低く放射輝度が高い領域では、レンダリングに不正確さが生じる可能性があります。

[画像: 再ライティングされた Gaussian Splat の例]

再ライティングされた Gaussian Splat の簡単な例。

シェーディングについてさらに詳しく

CYCLES

分割と輝き

Principled BSDF が Dispersion をサポートするようになりました!

通常のガラスやダイヤモンドを、白色光をそのカラフルな成分に分割して美しい小さな虹に変えましょう。

[画像]

YouTube での Cycles Dispersion の概要 by Chris Tyler

[動画]

Butterflies specter shader by Cartesian Caramel

CYCLES

原石の中のダイヤモンド

Transmission パネルの Dispersion により、Principled BSDF はガラスや宝石に見られる特徴的な虹の効果を再現できるようになりました。これは OpenPBR v1.1.1 に対応します。

Roughness anisotropy も Glass BSDF および Principled BSDF の Transmission コンポーネントでサポートされるようになりました。これはスペキュラ反射のアニソトロピーと同様に機能します。

[画像]

CYCLES

Denoise で消え去る

Blender 5.3 は DLSS 4.5 Ray Reconstruction を新しいデノイザーとして統合し、以前のフレームからのサンプルをアップスケールして再利用することで、よりクリーンな画像をより速く提供します。

Cycles のルックを EEVEE の応答性で実現します。

[画像: サンプリングの Denoise パネルで DLSS デノイジングを見つける]

NVIDIA DLSS は、ビューポートにほぼ最終的なレンダリング品質をもたらし、アニメーション再生中のフレーム間のちらつきを事実上排除しながら、ライティングとルック開発をより速く、より応答性の高いものにします。

Render プロパティの Sampling の Denoise パネルで見つけてください。

DLSS デノイジングには NVIDIA ドライバーバージョン 620 以降が必要です。

[画像: NVIDIA RTX Spark]

Spark の準備はできましたか

Blender 5.3 は、Windows 11 で実行される NVIDIA RTX Spark デバイスのネイティブサポートとメモリ最適化をもたらします。

[動画]

EEVEE

ライトとマテリアルノードが出会う

Material Lighting nodes は、マテリアルがライトにどのように反応するかをオーサリングできます。

これは、例えばトゥーンや様式化されたシェーディングに使用できますが、虹のような複雑な物理効果にも使用できます。

[画像]

ライティングを好みに合わせて調整するために必要なすべてのノード。

好みに合わせたライティング

ライトごとのデータ、評価、およびシャドウ情報が Shader Editor で利用可能になり、個々のシーンライトへのマテリアルの応答をより細かく制御できるようになりました。

4 つの新しいノードと、「Light」モード/スペースを受け取った 2 つのノードがあります。

  • Light Accumulation: シーン内の各ライトに対して入力を評価し、結果を蓄積します。
  • Light Info: ライトのデータプロパティ(色、パワー、位置)を公開します。
  • Light Evaluation: 位置依存のライトプロパティ(拡散/スペキュラ項、減衰マスク、方向、距離)を評価します。
  • Shadow Raycast: シェーディングされているライトのシャドウマスク値を出力します。
  • Attribute (Light Mode): 評価されているライトオブジェクトまたはライトデータからカスタムプロパティをクエリします。
  • Vector Transform (Light Space): 評価されているライトのローカルスペースとの間で座標を変換します。

より広い視野

EEVEE はパノラマカメラをレンダリングできるようになり、エクイレクタングラーやキューブマップ形式から様々なフィッシュアイモデルやミラーボールまで、あらゆる種類の投影をサポートします。

[動画]

EEVEE フィッシュアイが Cycles と 1:1 でマッチング

現在の実装にはいくつかの制限があります。ビューポートでの被写界深度、レイトレーシング、およびボリューム時間的再投影はまだサポートされていません。

EEVEE & ビューポートのその他の機能

[画像]

COMPOSITOR

サイドエフェクト

モディファイアやコンストレイントと同様に、シーンに エフェクト をスタックできるようになりました。

コンポジットエフェクトの適用がこれまでになく簡単になりました。

[動画]

Blender Studio の Storm をフィーチャーしたシーンエフェクトスタック。

[画像]

プロパティエディタの新しい Compositor & Effects タブ。

ワンクリック、ブルーム!

Bloom、Chromatic Aberration、Film Grain、Vignette などの組み込みエフェクト、オンラインアセットライブラリからのエフェクト、または独自のカスタムコンポジターノードグループを選択できます。

内部的には、各エフェクトは独自のノードグループであり、その出力は次のエフェクトに渡されます。

コンポジターエディタでいつでもエフェクトをさらにカスタマイズできます。

[画像]

COMPOSITOR

バンドルアップ

コンポジターで 17 のジオメトリノード がサポートされるようになり、bundles、数学およびロジック、ユーティリティ操作にわたる幅広い新機能が提供されます。

これには、Get Bundle Item、Store Bundle Item、Combine Bundle、Typed Bundle、および Separate Bundle を含むバンドルサポートが含まれます。

Boolean Math、Compare、Float to Integer、Integer Math、Matrix SVD、Combine Transform、Separate Transform などの数学およびロジックノード。さらに、Hash Value、Random Value、Is Viewport、Import Text、Bone Info などのユーティリティノード。

  • Blender 5.2

  • Blender 5.3

  • CPU

  • NVIDIA GPU

  • Apple GPU

  • Anisotropic Kuwahara フィルターを処理する相対時間。短いほど良い。

Compositor のその他の機能

[画像: Blender 5.3 Splash by Blender Studio]

アートワークを学ぶ

Blender のスプラッシュアートワークのソースファイルが利用可能になりました。自由に触ってみてください!

[画像: Blender 5.3 Splash by Blender Studio]

OVERGROWN、Blender Studio 作

[画像: File Project メニュー]

新しい File → Project メニューで、プロジェクトを作成、開く、アクセスできます。

CORE

Blender、プロジェクトに出会う。

これまでは、Blender の設定(アセットライブラリなど)はすべてのプロジェクトで共有されており、関連ファイルやリソースを整理するのはユーザーの責任でした。

Blender はプロジェクトをサポートするようになり、関連ファイルをグループ化し、リソースを共有し、一人で作業する場合でもチームで作業する場合でも、プロジェクト全体の設定を管理する方法を提供します。

すべてを

どこでも
プロジェクト内で

プロジェクトは、キャラクターの名前や頻繁に使用されるファイルパスなど、プロジェクト全体で使用できるカスタム変数をサポートします。

プロジェクトごとのアセットライブラリとカラーマネジメント設定もサポートされます。プロジェクトごとにカスタムスプラッシュスクリーンを設定して、ファイルやその他の最近のプロジェクトにすばやくアクセスすることもできます。

プロジェクトごとのアドオンやその他の拡張機能は、将来の Blender バージョンで提供される予定です。

プロジェクトは完全にオプションであり、ほとんどの場合、おそらくそれなしで作業するでしょう。

[画像: Project Splash]

プロジェクト固有のスプラッシュおよびカラーマネジメント設定。

[画像: Charge Open Movie]

ASSETS

アセットライブラリ ♥ 拡張機能

アセットライブラリは拡張機能として共有できるようになりました!アドオンやテーマと同じように。

Extensions プラットフォームで利用可能な何百ものパブリックドメインアセットを閲覧し、Blender 内から直接インストールできます。

独自のアセットライブラリ拡張機能を作成して共有します。オプションで、認証トークン を介してアクセスを制御できます。

[画像: Extension Asset Libraries]

人気のライブラリ Poly Haven によるパブリックドメインアセットのセレクションが、Blender 内から利用可能になりました。アドオンは不要です。

GREASE PENCIL

描いて選択

Draw Mode に独自の選択ツールが追加されました:Tweak、Lasso、Box、Circle。描画した場所にストロークを選択して調整します。

通常のショートカットを使用してストロークを移動、回転、スケーリング、複製、コピー、ペースト、削除するか、新しい Stroke メニューからこれらのすべての操作にアクセスします。

カーブ(Carve)

Draw Mode に新しい Carver ツールが登場しました。

これは適切な Boolean 減算を使用して形状をカットし、ラッソ選択に基づいてストロークと塗りつぶしにクリーンなカットを作成します。必要に応じて穴が自動的に作成されます。

形状にストロークと塗りつぶしの両方がある場合、穴をカーブするとその周りにストロークも作成されます。分割された塗りつぶしは別々の形状になり、さらに彫刻しやすくなります。

[動画]

新しい Carver ツールはブーリアンを使用してストロークと塗りつぶしをカットします。

[動画]

Blender 5.3 の新しい Fill ツールを使用して、複数の領域を一度に色で塗りつぶします。

すべてを塗りつぶすツール

Fill ツールで複数の領域を一度に塗りつぶせるようになりました。

複数の領域を横切るパスを描くだけで、それらを単一の形状として、隙間や境界なしで塗りつぶすことができます。

ランプアップ

グラデーション塗りつぶしは、2 色に限定されるのではなく、ColorRamp 入力を使用するようになりました。

[画像]

[動画]

Flip View にショートカットを割り当てるか、クイックアクセス用にクイックお気に入りに追加します。

反転アウト

新しい Flip View オペレーターでカメラビューを水平に反転させ、異なる視点からコンポジションを評価し、非対称性や視覚的な不均衡を見つけます。

これはビューポートの表示にのみ影響します。カメラオブジェクトのトランスフォームや最終レンダリングは変更されず、そのままです。元の向きに戻すには、オペレーターを再度使用します。

Flip View にはデフォルトでショートカットは割り当てられていませんが、右クリックメニューから割り当てるか、クイックアクセス用にクイックお気に入り(Q)に追加できます。

I/O

USD コレクションインポーター

コレクションを インポーター に関連付けることができるようになりました。

Blender 4.2 LTS で導入された Collection Exporters と同様に、Collection Importers は、メニューをナビゲートしたり設定を繰り返し調整したりすることなく、ワンクリックでデータを再インポートすることを容易にします。

Collection プロパティの Importers パネルから設定できます。設定は .blend ファイルに保存されるため、共有が容易で、Blender セッション間で保持されます。

Blender 5.3 では USD インポーターのみがサポートされています。

USD、Alembic、glTF、OpenEXR、その他の I/O のすべての変更を確認してください。

[画像]

VIDEO SEQUENCER

要点にカット

Video Sequencer には、完全な リップル編集 フレームワーク、書き直された ブレード ツール、および初期の OpenTimelineIO サポートを含む、編集、インターフェイス、パフォーマンスの改善の長いリストが追加されました。

リップル、

シャッフル、
上書き

Blender 5.3 に リップル編集が登場!

この新しいオーバーラップモードは、編集が行われるたびにストリップを自動的に前後に移動させ、ギャップを手動で閉じる必要なくタイムラインの連続性を維持します。

Ripple、Shuffle、Overwrite モードが編集操作全体で一貫して使用されるようになりました。ストリップを移動しながら R、S、V を使用して切り替えます。

[画像]

[動画]

[画像]

波を作る

これらの便利なオペレーターでリップルワークフローを完成させましょう。

Ripple Add: ストリップをドラッグアンドドロップしながら Shift キーを押すと、リップル動作を使用して挿入され、タイムラインのスペースが自動的に確保されます。

Ripple Trim: 選択したストリップをプレイヘッドでトリムし、結果のギャップを自動的に閉じます。どちらかの側からトリムするには Shift+Q または Shift+W を使用します。

Ripple Delete: 選択したストリップを削除し、後続のコンテンツを前に移動してギャップを閉じます。Shift+X を使用します。

最先端:ブレード 2.0

Blade を使用すると分割が線として、Box Blade を使用すると領域として視覚化されるようになりました。ツールチップには分割場所のフレーム値が表示され、リアルタイムプレビューにはカーソルの下のフレームが表示されます。

[動画]

タイムラインで C キーを押し続けると、ブレードツールが一時的にアクティブになります。
離すと、以前アクティブだったツールに戻ります。

さらに、ハードウェアデコード、シーンおよびその他のストリップのサムネイルサポート、OpenTImelineIO のインポートとエクスポート、その他多数。

USER INTERFACE

検索。ソート。スクリブル。

Blender 5.3 は単なる表面的な磨き以上のものです。長年待ち望まれていた品質改善機能と、このリリースを使いやすさの飛躍的な向上させる機能が追加されました。

ソート済み

アウトライナーでオブジェクトを自由に配置できる カスタムソート。ついに。

ヘッダーのポップオーバーからアルファベット順に戻すことができます。

さらに、フィルタリング、ドラッグアンドドロップ動作、階層管理の改善。

[動画]

アウトライナーで好きな場所にオブジェクトを配置できます。

[画像]

サイドバーで何でも検索するには Ctrl/Cmd + F を押します。

サイドクエスト

すべてのエディタのサイドバーが 検索 をサポートするようになり、アドオンによって作成されたタブ内でも、任意のプロパティやオペレーターを見つけることができるようになりました。

サイドバーにカーソルを合わせて Ctrl/Cmd + F を押してすぐに検索を開始するか、タブやパネルのコンテキストメニューから検索します。

検索をクリアするには、Alt/Option + F を押します。

マークダウン

Blender UI は基本的な Markdown フォーマットのレンダリングをサポートするようになりました。

ノードエディタでは、新しい Comment ノードに直接 Markdown を記述するか、label_markdown ウィジェットを使用してスクリプト/アドオンの通常のレイアウトに記述します。長い文字列に便利な別のウィジェットは label_multiline です。これはラベルと同様に動作しますが、テキストの折り返しが可能です。

[画像: Markdown コメントノード]

ノードツリーに注釈を付けるための新しい Comment ノード、Markdown サポート付き。左はレンダリングされたノード、右は編集モード。

しかし待ってください:IME サポート、改善されたツールチップ、ボックス選択ジェスチャー、ブラウズ可能なノードエディタコンテキストパス、より良いAttribute Viewer オーバーレイ、Curve ウィジェット選択など!

[画像]

次は何?

タブレット上の Blender、テクスチャレイヤー、アニメーションレイヤー?今後の開発プロジェクトへのサポートを示し、Blender の未来を形作るのを手伝ってください。

しかし待ってください、もっとあります

Core

Animation

Python API

さらに、数百のバグ修正、コードクリーンアップ、リファクタリング。
変更点の完全なリスト を参照してください。

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