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科学・技術

コンピュータグラフィックスの知識の書

The Computer Graphics Book of Knowledge (cs.cmu.edu)

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要約

この記事は、コンピュータグラフィックス(CG)の歴史を1940年代から1990年代後半まで辿る、詳細な年表形式の記録です。科学技術計算の可視化ツールとして始まったCGが、大学や研究機関でのブレークスルーを経て、放送、映画、ゲーム、デザインなど、多岐にわたる分野で発展していく過程を、主要な出来事、人物、技術、作品とともに解説しています。

全文翻訳

コンピュータグラフィックスの知識の書


コンピュータグラフィックス(CG)の歴史
	コンピュータグラフィックス(CG)は、1950年代にベル研究所やボーイングなどの政府および企業の研究所で、科学者やエンジニア向けの可視化ツールとして初めて作成されました。その後、1960年代から70年代にかけて、オハイオ州立大学、MIT、ユタ大学、コーネル大学、ノースカロライナ大学、ニューヨーク工科大学などの大学でツールが開発されました。
学術センターで起こった初期のブレークスルーは、1970年代には有名なXerox PARCのような研究センターで続けられました。これらの取り組みは、まず放送ビデオグラフィックス、そして1970年代後半から1980年代初頭にかけて主要な長編映画へと展開しました。コンピュータグラフィックの研究は今日でも世界中で続けられており、エンターテイメントおよび制作会社の研究開発部門も加わっています。ジョージ・ルーカス率いるインダストリアル・ライト&マジックのような企業は、世界に新しい合成デジタルリアリティを提示するために、コンピュータグラフィック技術の最先端を常に再定義しています。


1940年代

	最初の「コンピュータ支援」グラフィックスは、世界中のさまざまな無関係な分野で始まりました。機械式およびアナログコンピュータ支援グラフィックスと、今日私たちが「CG」と呼ぶものに直接関連する最初のデジタルコンピュータ生成グラフィックスの間には、非常に曖昧な境界線があります。

最初のラジオシティ画像。
1940年代にMITに在籍中、Parry Moon教授とDomina Eberle Spencerは、応用数学の分野を使用して「相互反射」と呼ばれる高精度なグローバル照明モデルを計算していました。照明アルゴリズムは、1934年の著書『Lighting Calculations』で発表されたH. H. Higbieのアルゴリズムに基づいています。
表示または出力メカニズムがなかったため、画像自体は、数学モデルの出力データに一致するMunsel紙のサンプルを慎重に選択することによって作成されました。紙は切り取られ、手でアイロンがけされて、50年以上ぶりにここで印刷された画像が作成されました。



[画像: ラジオシティの絵]

(元の画像は、コネチカット大学のDomina Spencer博士のオフィスに今も飾られています。)

画像は、1946年に北米照明学会の全国技術会議で初めて発表され、2年後(カラーで)書籍『Lighting Design』(Moon, P., and D. E. Spencer. 1948. (Addison-Wesley. Cambridge, MA)) に掲載されました。この書籍は長年、MITの建築カリキュラムで照明理論を教えるために使用されました。Spencer博士はその後、タフツ大学、ブラウン大学、ロードアイランド・デザイン学校、そしてコネチカット大学で教鞭をとり、現在もそこで活躍しています。


1950年代

� John Whitney Sr.は、自身のグラフィックアート作品や短編映画を作成するために、独自のコンピュータ支援メカニズムを考案しました。彼の息子の一人、John Jr.は、幼少期から高校まで父親と共に働き、学びました。»伝記参照
� ニュージャージー州ベル研究所の先駆的なアーティストであるStan VanderBeck、Michael Nollらは、アナログコンピュータデバイスとプロッター出力を使用してコンピュータ支援グラフィックスを作成しました。その後、1960年代半ばには、デジタルコンピュータとフィルムレコーダーが、初期のCGアニメーション映画の制作に使用されました。
� Bill Fetterは、1950年代後半にボーイング(シアトル)で、パンチカード入力とGerberプロッターを備えたIBM 7094コンピュータを使用して、初期のベクトルグラフィックCADを実験しました。

1950年

アーティストのBen Laposkyは、アナログコンピュータを使用してオシロスコープアートワークを作成しました。

1951年

MITのWhirlwindコンピュータでのベクトルスコープ型グラフィックディスプレイ。ライトペンに似たデバイスにより、画面への直接入力が可能でした。

ゼネラルモーターズ研究所は、コンピュータ支援グラフィカルデザインアプリケーションの役割の研究を開始しました。(これは後にDAC-1の開発につながります。)

1955年

MITのLincoln LabにあるSAGEシステムは、最初の真のライトペンを入力デバイスとして使用しました。(Bert Sutherland)

1956年

ローレンス・リバモア国立研究所は、IBM 704にグラフィックディスプレイを接続し、カラー画像にフィルムレコーダーを使用しました。
ミシガン大学コンピューティングセンターのBertram Herzogは、アナログコンピュータを使用して、軍用車両の挙動に関するCRTグラフィック研究を生成しました。

1957年

国立標準局での最初の画像処理写真。(誰が?なぜ?)

IBM 740-780(独立したIBM 704コンピュータシステムとペア)は、CRT上に点のシーケンスを生成して線または形状を表しました。タイムラプスフィルム撮影を使用して、画面上に描画された画像をキャプチャしました。

国防総省高等研究計画局(ARPA)が設立されました。

1958年

MITのLincoln Labs:空軍からの資金提供の一部を受けていました。Steven Coons、Ivan Sutherland、Timothy Johnsonは、TX-2コンピュータシステムを使用して描画された画像を操作する作業を開始しました。Ivan Sutherlandは後に、MIT在学中に有名なSketchpadシステムにその作業を洗練させました。DECは後にTX-2をPDP-6として市販しました。

1959年

最初の商用フィルムレコーダー、General Dynamics Stromberg Carlson 4020。(カリフォルニア州サンディエゴで製造。)

1959年

DAC-1(コンピュータによるデザイン支援):最初のコンピュータ支援描画システム。ゼネラルモーターズ研究所とIBMのDon HartとEd Jacksによって作成されました。(1964年秋のデトロイトで開催された合同コンピュータ会議まで発表されませんでした。)システムは元々IBM 7090コンピュータ(1963年に7094にアップグレード)に基づいていましたが、追加のディスクスペースと特別に設計されたIBM 7969「画像処理システム」で拡張されました。入力はパンチカードでしたが、図面のスキャンも可能でした。最終データは、35mmフィルム(CRT経由)、ハードコピープロッター、またはコンピュータ制御の機械加工装置を駆動するために出力できました。

伝記:John Whitney Sr.(1917-1995)
ロサンゼルス出身のWhitneyは、コンピュータをグラフィック制作の支援に転向する前に、多くの実験的および抽象的な芸術形式のパイオニアでした。彼は1940年代にカリフォルニア州ポモナ大学に通い、コンピュータ支援グラフィックスの新しい技術を開始したアーティストの波の最初の一人でした。
アナログコンピュータ制御カメラとアートワークの統合は、当初はコンピュータグラフィックスよりもモーションコントロールの先駆的な使用でした。実際、これらの初期のアーティストが使用したデバイスは、アナログ音楽シンセサイザーに似ており、コンピュータとは考えられていませんでした。第二次世界大戦中に航空機産業で働いた経験から、Whitneyはコンピュータ化された対空制御装置のコンポーネントを彼のメカニズムを駆動するために使用できることに気づきました。彼の息子の一人(John Jr.)は、中古で「最先端」のM7対空制御コンピュータを購入したと回想しています。まだ開梱されていない箱は、長さ12フィート、幅7フィート、高さ7フィートでした。これらの同期メカニズムは、最終的に抽象的な形状を計算し、それらを時間とともに変化させて、美しく抽象的な形態とアニメーションを作成するために使用されました。
1950年代、WhitneyはハリウッドでUPAのアニメーション監督として働き、特にSaul Bassがデザインしたヒッチコック監督の「めまい」のオープニングクレジットにグラフィック要素を提供しました。Whitneyは1960年にMotion Graphics Inc.を設立し、テレビと映画のためにアニメーションを制作し、初期の短編映画「Lapis」で「スリットスキャン」技術を考案しました。この技術は後に、Stanley Kubrick監督の「2001年宇宙の旅」の有名な「スターゲイト」エンディングシーケプンスの一部としてCon Pedersonによって有名になりました。
1966年、IBMからの助成金とJack Citron(スペル?)というFortranプログラマーの助けを借りて、Whitneyは最初のデジタルコンピュータ短編映画「Permutations」を制作しました。彼の次の作品「Matrix 1」と「Matrix 2」はCal Techで制作され、その後1971年にTriple-Iで「Matrix 3」が制作されました。この頃、彼はLarry Cubaと出会い、後にWhitneyから1975年にNEA助成金の一部で資金提供された彼の最後の16mmフィルムプロジェクト「Arabesque」で共同作業を依頼されました。WhitneyとCubaの両方が、デジタルコンピュータグラフィックスがそこで開始される前に、Robert Abelのエフェクト会社で短期間働きました。
1980年代半ばから、新しい共同制作者であるJerry Reed(スペル?)がCubaのFortranコードをPascalに翻訳し、Whitneyが自宅で使用できる新しいパーソナルコンピュータハードウェアで使用できるようにしました。Whitneyは、大規模な会社所有のメインフレームマシンへの依存と助成金の必要性から解放された、この新しいPC技術の助けを借りて、個人的に抽象的なコンピュータアニメーションを作成し続けました。彼の作品は、彼が作成したのと同じPCハードウェアでギャラリーに展示されました。彼の最後の市販作品集「Moondrum」は、1980年代後半にビデオでリリースされました。
今日、彼の息子であるMichael Whitneyが父親の作品のアーカイブ担当を務めており、最近UCLAで回顧展を組織しました。


1960年代

� Charles Csuri、Ken Knowlton、John Whitley Sr.のような人々によって、新しいユニークな芸術形式として「コンピュータ支援グラフィックス」がより広く作成されていました。

� 多くの先駆的な芸術映画やアートワークが、1962年から1967年頃にかけてベル研究所で、E.E.Zajac、Leon D. Harmon、Ken Knowlton、A.Michael Noll、Lilian Shwartz、M.R. Schroeder、Stan Vanderbeekといったアーティストやプログラマーによって制作されました。IBM 7094コンピュータは、Ken KnowltonのBeflixアニメーションシステムを実行するためにFORTRANでプログラムされたStromberg-Calson 4020フィルムレコーダーを稼働させていました。

当時の全国的な大学のコンピュータサイエンス研究の多くは、政府の「高等研究計画局」(ARPA)からの資金提供によるものでした。当時のARPAは、資金提供に対して非常に非干渉的なアプローチをとっていました。これにより、研究者は今日の一般的な重い官僚主義、書類作成、政治的制約なしに、プレッシャーのない環境で研究に集中することができました。研究者にとって幸いだったのは、一時ARPAを率いたIvan Sutherlandでした。潤沢な資金、少ない監督、そして多くの優秀な若い才能がお互いを刺激し合う中で、今日のコンピュータグラフィックツールセットの基盤を生み出したユニークで特別な時代でした。

� Herb Freemanは、1969年にスタンフォード大学を卒業して最初の教授職に就いたAlvy Ray Smithを含む、NYUでCG開発の学校を持っていました。Freemanと彼の学生たちは、当時非常に重要な「隠線問題」をすでに解決していました。

[引用] �ピクセル側でも、メリーランド大学のAzriel RosenfeldとRon Baeckerは、最初のコンピュータアニメーションを開発していました。私は1970年代初頭にNYUのデモで彼のシステムGENESYSを見ましたが、それはRonが1960年代後半に(カナダのトロントだったと思います)開発した可能性が高いです。� -Alvy Ray Smith

� Nicholas Negroponteは、60年代半ばから後半にかけてMITでコンピュータ支援設計(CAD)を教え、URBAN5システムを開発しました。ライトペンは、キーボード命令と組み合わせて、CRT上で直接対話を可能にします。点と記号は、正投影モードで追加され、構造を3次元で表示するために後から遠近法オプションが入力されました。「インテリジェント」システム研究であるURBAN5は、1968年までに他のプロジェクトのために放棄されました。

�「情報ディスプレイ学会」が60年代初頭に設立され、主に軍事用途に関する論文を発表していました。

	�この同時期に、実用的な商業および産業用途のコンピュータグラフィックスが、設計および製造の多くの分野で定着し始めました。ボーイング社では、この10年間を通じて、William FetterとRobert Woodruff(コンピューティングテクノロジー管理者)が、ベクトル生成CGの多くの重要な産業応用を主導しました。

�建築および都市計画プログラム(通常はIBM 1130または1800のようなマシンでFORTRANで書かれていました)は、シカゴの「Skidmore, Owings & Merrill」社およびテキサス大学建築学部で使用されていました。サンプルのワークステーションは、入力用のRandタブレットと、Calcompのようなペンプロッターへの出力を備えていました。

�60年代後半、ゼネラル・エレクトリック(ニューヨーク州シラキュース)のエレクトロニクス研究所は、NASAおよび海軍研究局向けの可視化システムのプロトタイプを製造しました。このシステムは、月に着陸する宇宙飛行士の訓練補助として、モニター上にリアルタイムのカラーラスターグラフィックスを生成しました。この同じシステムは、UCLA建築都市計画学部のPeter Kamnitzer教授によって都市開発計画をシミュレートするために使用されました。

伝記:Dr. Dave C. Evans(1924-1998) MORE
真の「創設者」と呼べる数少ない人物の一人であるDave Evansは、おそらく「Evans & Sutherland Computer Corporation」の共同創設者として最もよく知られています。Evans氏はかつて、カリフォルニア大学バークレー校とユタ大学の両方のコンピュータサイエンス学科の学部長を務め、そこで私たちの業界の基盤の多くを生み出した尊敬される博士課程プログラムを開始しました。Evans氏は、バークレー校と国防総省の「高等研究計画局」(ARPA)の両方でIvan Sutherlandと協力していました。
Evans氏は、幅広いコンピュータ技術に多くの貢献をし、彼の学生の多くが、真のパイオニアとなったコンピュータグラフィックスという新しい分野で成功しました。Evans氏の学生には、Alan Kay(Xerox PARC共同創設者)、Jim Clark(Silicon Graphics創設者およびNetscape Communications共同創設者)、John Warnock(Adobe Systems共同創設者)、Edwin Catmull(プログラミング章の伝記参照)がいます。
Dave Evans氏は1998年10月3日に亡くなりました。


1960年

ボーイング社のWilliam Fetterは、彼の人間工学的なコックピット図のために「コンピュータグラフィックス」という用語を造語しました。Walter Bernhardtらの助けを得て、Fetterは航空機図面の座標をデータベースに入力し、「Illustromat 1100」プロッターで計算された遠近法をプロットしました。

John Whitney Sr.がロサンゼルスでMotion Graphics, Inc.を設立しました。

1961/62年

Spacewar:MITの学生Steve Russell、Slug Russell、Shag Graetz、Alan KotokによってDEC PDP-1で実行するために書かれた最初の人気コンピュータグラフィックゲーム。(DECのPDP-1は120,000ドルで、MITのものはわずか50台しか製造されませんでした。)大きな丸いCRTディスプレイは、原始的な手作りのジョイスティックで制御されるグラフィックスを備えていました。目的は、中心にある重力的な「太陽」の力から離れ、他の敵船を避けながら、自分の宇宙魚雷で敵を撃破することでした!
元のソースコード(4kメモリで動作!)は、www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/sources または ftp://ftp.digital.com/pub/DEC/sim/sources/sim_2.3d.tar.Z で見つけることができます。
PDP-1のマニュアルのコピーは、www.dbit.com/~greeng3/pdp1/pdp1.html で入手できます。

1962年

「Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System」は、Ivan SutherlandによってMITリンカーン研究所での博士論文として発表されました。ユーザーはライトペンで画面に直接描画することで、簡単な線や曲線を入力できました。TX-2コンピュータは、320キロバイトのメモリと9インチのモノクロCRTを備えていました。
Sketchpadは厳密に2Dでしたが、数年後、Timothy Johnsonはそれを「Sketchpad 3」として3次元に拡張しました。ディスプレイCRTは、現在おなじみの4つのビュー(上面、前面、側面、遠近法)に分割されていました。

ARPA J.C.R. Lickliderは、国防総省高等研究計画局(APRA)の新しい情報処理技術室(IPTO)の責任者に任命されました。
当初1400万ドルの予算は、MIT、バークレー、カーネギーメロンのプロジェクトを支援しました。

1963年

伝記:Ivan Sutherland
1938年、ネブラスカ州ハスティングス生まれ。Ivan Sutherlandは、コンピュータグラフィックスの真の初期の「創設者」です。1963年にMITで博士号を取得した後(Sketchpadを開発)、Ivan Sutherlandは陸軍に入隊し、NSAに電気技師として配属されました。1年後、彼は国防総省高等研究計画局(ARPA、後のDARPA)に移籍し、新設された情報処理技術室の責任者となりました。26歳で、Sutherland少佐は秘書と年間1500万ドルを与えられ、「コンピュータ研究を後援しろ」と言われました。彼は喜んで2年間そうし、その後1966年後半にハーバード大学の教員になりました。ここで学生のBob Sproullと共に、リモートビューイングのためのヘッドマウントディスプレイ(HUD)、最初の「バーチャルリアリティ」を開発しました。
1968年、IvanはパートナーのDave Evansと共にEvans & Sutherland社を設立しました。Ivanは当時、Evansがコンピュータサイエンス学科の創設学部長であったユタ大学の非常勤教授でした。Sutherland博士は、ARPAの仕事の一環としてUCバークレーを訪問中にEvansと初めて会いました。
Ivanのコンピュータグラフィックスにおける最後の研究は、「A Characterization of Ten Hidden-Surface Algorithms」というタイトルの論文でした。Sutherland、Sproull、Schumackerによるこの論文は、レンダリングとディスプレイ技術におけるこの重要な分野の当時の多くの大きな問題を解決しました。
その後、カリフォルニア工科大学のコンピュータサイエンス学科の共同創設者(Carver Meadと共同)および学部長(1976年~1980年)として、Sutherland博士は集積回路設計に関するコースを開発・推進し、シリコンバレー産業の創出に貢献しました。
1980年代初頭、カーネギーメロン大学で、Ivanは運転手を乗せられるほどの大きさの6本足歩行ロボットに関する研究を行いました。(そして、元戦闘機パイロットとしてのコネクションで兄のBertが海軍から入手したジョイスティックで制御されていました!)
1980年、IvanとBob Sproullはコンサルティング会社「Sutherland, Sproull & Associates」を設立しました。Sunは1990年に同社を買収し、Sun Microsystems Laboratoriesの中核となりました。
今日?

Charles Csuriはアナログコンピュータを作成し、それを使用して図面の変換を行いました。彼はDurer、Goya、Ingres、Klee、Mondrian、Picassoといった古い巨匠の絵画に基づいた一連の図面を完成させました。

Ken KnowltonのプログラムBEFLIXとEXPLORは、ベル電話研究所で初期のコンピュータ映画を作成するために使用されました。

最初のコンピュータアートコンペティションが、「Computers and Automation」誌によって後援されました。

春の合同コンピュータ会議では、MITの数名がグラフィカルディスプレイ技術に関する論文を発表しました:Steven Coons、Ivan Sutherland、Tim Johnson、Bob Stotz、Doug Ross、Jorge Rodriquez。

John Lansdownは、1963年にElliott 803コンピュータで遠近法図を作成し、建物のリフトとサービスをモデル化し、その敷地の日照の年間の落ち込みをプロットし、独自のコンピュータ支援設計アプリケーションを開発するなど、建築計画の支援としてのコンピュータの使用を先駆しました。

Edgar Horwoodは、米国住宅都市開発省によって使用されるコンピュータグラフィックマッピングシステムを開発しました。HUDは「Using Computer Graphics in Community Renewal」を発行しました。

シュトゥットガルト工科大学コンピュータ研究所のFrieder Nakeは、Graphomat Zuse Z 64描画機を使用して4色プロッター図を生成しました。

1964年

[引用] 「私はニューメキシコ州立大学の物理科学研究所で最初のコンピュータグラフィックを作成しました。初期のNimbus気象衛星のために等角螺旋アンテナを生成するように依頼されました。古いエンジニアたちは、学生である私に、手間のかかる手描きの作業を依頼しました。私はコンピュータに螺旋を素早く描画させ、古い技術者たちを驚かせました。」 -Alvy Ray Smith

Ivan Sutherland(MIT卒業生)は、ARPAの情報処理技術室(IPTO)を引き継ぎました。前任者のJ.C.R. Lickliderから「副官」であるBob Taylorを採用するように勧められました。(同室の予算は1969年までに3000万ドルに達し、その時、国防総省(Defense)に変更されました。)Sutherlandは、ハーバード大学に移るため、1966年初頭にオフィスを離れました。ここで学生のBob Sproullと共に、リモートビューイングのための「Head Mounted Display」(HUD)を開発しました。これは最初の「バーチャルリアリティ」でした。
1964年、IvanはARPAのIPTOを引き継ぎました。彼の前任者であるJ.C.R. Lickliderは、Bob Taylorを「副官」として採用するように彼に勧めました。(同室の予算は1969年までに3000万ドルに達し、その時、国防総省(Defense)に変更されました。)Sutherlandは、1966年初頭にハーバード大学に移るため、オフィスを離れました。ここで学生のBob Sproullと共に、リモートビューイングのための「Head Mounted Display」(HUD)を開発しました。これは最初の「バーチャルリアリティ」でした。

1965年

Dr. David Evansがユタ大学にコンピュータサイエンス学科を設立しました。

オハイオ州立大学CGプログラムはCharles Csuriによって開始されました。

最初のコンピュータアート展が、シュトゥットガルト工科大学で開催されました。

Bella JuleszとA.Michael Nollが、ニューヨークのハワード・ワイズ・ギャラリーで最初の米国コンピュータアート展に出展しました(1965年4月)。

196?年

最初の市販グラフィックスコンピュータ:IBM 2250(DEC 338はいつ?)

	[ファクトイド費用] 一般的なグラフィックディスプレイCRTは約40,000ドルでした。Rand入力タブレットは約10,000ドル、Calcompプロッターは約4,000ドルでした。

1966年

「Odyssey」:Ralph Baer(Sanders Associates)による最初の消費者向けコンピュータグラフィックスゲーム製品。後にマグナボックスで販売されました。

Permutations:IBMからの助成金とJack Citron(スペル?)というFortranプログラマーの助けを借りて、John Whitney Sr.は最初のデジタルコンピュータ短編映画を制作しました。IBM 2250グラフィックディスプレイコンソールはドットパターンを作成し、それを白黒35mmフィルムに記録しました。フィルム化された画像は、特別に設計された光学プリンターでさらに強化され、二次的な動きと色が付加されました。

ハーバード大学の准教授として、Ivan Sutherlandと彼の学生であるJim Clarkらは、ベルヘリコプタープロジェクトの以前の「リモートリアリティ」ビジョンシステムを取り上げ、カメラをコンピュータ画像に置き換えることで、現在バーチャルリアリティとして知られているものに変えました。最初のそのようなコンピュータ環境は、ワイヤーフレームの部屋に過ぎず、壁には東西南北のイニシャルが付けられていました。視聴者は西のドアから部屋に「入る」ことができ、他の3つの方向の窓の外を見るために振り返ることができました。
天井に取り付けられたギアのために「ダモクレスの剣」と愛情を込めて呼ばれた、彼らが「ヘッドマウントディスプレイ」と呼んだものは、後にバーチャルリアリティとして知られるようになりました。

デザインと計画に関する国際会議:「デザインとコミュニケーションにおけるコンピュータ」がウォータールー大学(オンタリオ)で開催されました。デザイン学科のConstant教授とKrampen教授が主催し、デザイナーに新しいコンピュータ技術を啓蒙し情報を提供するために集められました。

1967年

[引用] �幾何学ベースのコンピュータグラフィックス(CG)が発明されたのと同時に、サンプリング理論ベースのコンピュータグラフィックス、しばしば画像処理(IP)またはイメージングと呼ばれるものも発明されました。初期の頃は、分野のそれぞれの半分に対して、2つの会議が並行して開催されていました。最も初期のジャーナルの一つは「Journal of Computer Graphics and Image Processing」と呼ばれていました。その編集者はHerb FreemanとAzriel Rosenfeld(それぞれCGとIP)でした。私が実際に所有しているIP側の最も初期の論文は、Albert Arkingによる「Processing of Tiros Cloud Cover Pictures on a Digital Computer」(1967年)ですが、文献ははるかに古いと確信しています。幾何学ベースの連中がこれらのものをすべて省略するのは簡単であり、その逆も同様です。� -Alvy Ray Smith

ハーバード大学のコンピュータグラフィックス・空間分析研究所のAllen BernholtzとWilliam Warntzは、コンピュータグラフィックスを使用して病院のフロアプランのレイアウトと音響パターンを研究しました。

コーネル大学建築学部は、Donald Greenberg教授によって設立されました。

Charles Csuriは、彼の有名な「Hummingbird」フィルムを作成しました。10分間のベクトル補間16mmフィルムアニメーションで、後に近代美術館に永久コレクションの一部として購入されました。

2Dモーフィング技術は、トロント大学のLes Mezeiによって開始されました。

MIT先端視覚芸術センターは、Gyorgy Kepesによって設立されました。

東京の日本コンピュータテクニックグループは、IBM科学データセンターで資金提供を受けました。エンジニアとデザイナーは、画像処理と幾何学的変換を使用して、多くの美しく多様なコンピュータグラフィックアートワークを作成しました。メンバーには、Koji Fujino、Junichiro Kakizaki、Masao Komura、Fujio Niwa、Makoto Ohtake、Haruki Tsuchiya、Kunio Yamanakaが含まれます。

Stephen CoonsはMITの機械工学准教授であり、コンピュータ支援設計(CAD)グループを率いています。彼はパッチ連続性の方法を発明しました。

1968年

マサチューセッツ大学美術学科教授のRobert Mallaryは、3次元彫刻の計算のためのTRAN2コンピュータプログラムを開発しました。

サイバネティック・セレニディティ:ロンドン現代美術研究所(ICA)での「コンピュータと芸術」展は、Jasia Reichardtによって企画されました。最初の主要な公開コンピュータアートショーであるサイバネティック・セレニディティは、同名の書籍としても出版されました。

英国のコンピュータアート協会(CAS)は、ロイヤル・カレッジ・オブ・アートのJohn Lansdownによって設立されました。

EVENT ONEコンピュータアート展がロイヤル・カレッジ・オブ・アートで開催されました。John Lansdownが議長を務め、企画しました。

CalComp(California Computer Products)は、「コンピュータプロッターアート」のコンペティションを開催し、奨学金と賞金を提供しました。

英国初のコンピュータアニメーションは、Open UniversityのTony Pritchettによって制作されたFLEXIPEDEでした。

ヨーロッパでは、ザグレブのBit Internationalや、80年代半ばまで続いた月刊誌Page(ロンドン・アート・ソサエティ発行)など、いくつかのコンピュータアート出版物が利用可能でした。

Ivan Sutherlandがユタ大学コンピュータサイエンス学科に参加しました。

最初のコンピュータグラフィックス会社は、当時の2人の主要な研究者、David C. Evans博士とIvan E. Sutherland博士によって設立されました。Evans & Sutherlandと名付けられたこの会社は、カスタム設計のハードウェアとソフトウェアからなるベクトルシステムを提供し、それ以前は一点物、数百万ドル規模の軍事サイトでのみ利用可能でした。

Dicomedは、コンピュータグラフィック技術を医療放射線分野に応用するためのハードウェアおよびソフトウェア製品のメーカーとして設立されました。彼らのシステムは、X線フィルムをスキャンし、情報をデジタルデータに変換し、それを強化して処理された画像を再表示することによって動作します。(30年後も事業を継続しており、プロフェッショナルな高解像度デジタル画像キャプチャ技術を提供しています。)

Bill Fetterは、1968年にボーイング社で、最初の(ベクトルベースの)コンピュータ生成テレビコマーシャルに貢献しました。

1969年


	[画像: RAM 2/9 プロット図 1969]


Edward Zajecは、ミネソタ州カールトン大学でIBM 60/20を使用してプロッター出力作品を作成し、コンピュータ支援によるファインアートの長いキャリアを開始しました。後にイタリアのトリエステ大学でアーティスト・イン・レジデンスとして10年間過ごしました。1980年に米国に戻り、1970年代初頭に始まったCGプログラムを活性化するためにシラキュース大学に戻りました。http://web.syr.edu/~ezajec/ez-plain.html


	[画像: RAM 3/16 プロット図 1969]


	[偶然!] このEdward Zajec(「e」で終わる)は、ベル研究所で働いていたEdward Zajac(「a」で終わる)とは別人であることに注意してください。初期のCGアーティストの2人のパイオニア、スペルが非常に似ている2人の名前です!

LDS-1(Line Drawing System)。E&Sからリリースされた最初の商用CADワイヤーフレームグラフィックスマシンシステム。Garry Watkinsのハードウェア設計、Chuck Seitz(ユタ大学教員1970-73)、Bob Shumakerらによる入力が組み込まれていました。

	[LDS-1ファクトイド] LDS-1の地元の言葉遊びは、ユタ州でモルモン教会が非常に有名であり、教会の正式名称「末日聖徒」の短縮形であるLDSとしてより一般的に知られているという事実に由来しています。

John Warnok(ユタ大学博士号1969年)は、隠面消去のためのWarnock再帰分割アルゴリズムを開発しました。

Alan Kay(ユタ大学博士号1969年)は、Xerox PARC(カリフォルニア州パロアルト)のAltoプロジェクトでグラフィカルユーザーインターフェースの概念を初めて開発し、Apple Macintoshコンピュータのデザインに直接影響を与えました。

コンピュータアーティストのLloyd Sumnerは、「Computer Creations」という会社名でクリスマスカードを作成しました。

ベル研究所は、3ビット画像を格納および表示するための最初のフレームバッファを開発しました。

Gary Demosは、カリフォルニア州カルテックで教えていたJohn Whitney Sr.と知り合い、コンピュータ支援グラフィックスに初めて触れました。IBM 2250はカスタムオペレーティングシステムを実行し、画像はEktachromeで撮影され、Kodachromeに印刷されました。

1970年代

この初期技術の広範な商業利用は、1970年代まで始まりませんでした。当時、初期のパイオニアたちは、新しいクリエイティブツールに対する放送ビデオ市場の可能性を見出しました。Image West(LA)、Dolphin Productions(ニューヨーク)、Computer Image Corp(デンバー、社長Lee Harrison)のような企業は、これらのリアルタイムコンピュータ支援ビデオグラフィックスマシンを使用して、放送クライアントと家庭の視聴者の両方に新しいイメージを導入しました。

[BIO SNIP] アナログビデオベースのコンピュータアニメーションの発明者であるLee Harrisonは、デンバー、コロラド州のComputer Image Corporation(1969年設立)の創設者でした。そこでANIMAC、Scanimate、C.A.E.S.A.R.、System IVアナログアニメーションデバイスが開発されました。LeeはScanimateで1972年にエミー賞を受賞しました。

比較的安価な商用ランダムアクセスフレームバッファが1970年代半ばから後半にかけて利用可能になり、CG制作の市場が開かれました。これらの初期のマシンの入力は、多くの場合、パッチワイヤーバンク、ペーパーテープ、またはパンチカードであり、今日のマウスやグラフィックインターフェースとは大きく異なっていました。
これらの最初の100万ドル規模の商用マシンは、ほとんどが限定的なビデオ解像度のラスターベースグラフィックスしか処理できませんでした。出力はほとんどの場合、ビデオテープまたはモニター画面の撮影に限られていましたが、そのイメージは一般大衆に新しい芸術形式を紹介しました。10年の終わりまでに、手頃な価格のラスター技術は、以前のベクトルグラフィックの主力製品を凌駕しました。

� ジェット推進研究所(JPL)(カリフォルニア州パサデナ、1975年にBob Holzmanによって開始)のJim Blinnによる先駆的な作業。David Em(1974年頃にXerox PARCでAlvy Ray Smithと共にDick ShoupのSuperpaintシステムで作業した)も後にJimと共にJPLに参加し、ラスター形式で初期の真剣なコンピュータアートを制作しました。
� ローレンス・リバモア国立研究所のNelson Maxは、CGを使用して基本的な生物学的研究を説明しました。最初の「科学的視覚化」。
� Jim Kajiya、Gary Demos、Steve Gabriel、およびCal Techのグループ

	[ファクトイド] アーティストで作家のJasia Reichardtは、1970年に、純粋な研究や機械設計に関与していない世界中の「1000人」がコンピュータグラフィックスに取り組んでいると推定しています。(つまり、CGアーティストです。)

1971年

Gary Demosは、ロサンゼルスの「Dimension Films」のためにコンピュータに関するドキュメンタリー映画を制作する研究中に、NASA AMESとEvans & Sutherlandを訪問しました。そこで彼はIvan Sutherlandと初めて会い、映画のために複雑でリアルな高解像度CG画像を制作するという彼の野心的な願望を表明しました。(Garyは当時約21歳でした。)これを可能にするハードウェアとソフトウェア技術のほとんどはまだ存在しないため、Garyはこれらの欠けている部分を作成することを期待してE&Sに入社しました。John Warnockは、NYITに行く前にサンノゼのE&Sオフィスを運営しており、Ivan自身も当時、独自の隠面解決策に取り組んでいました。Garyは、画像をデジタル化するための高精度な「データテーブル」(テーブルではなく、4フィート×5フィートで、100分の1インチの精度)の開発を支援しました。テーブルは、3D空間で2つの同時点を定義するために2本のペンを使用しました。プログラミングは、Picture System 1を備えたPDP-11でアセンブリコードで行われ、ベクトル表示に使用されました。

Henry GourougとBui Toi Phongの両方がE&Sでシェーディングに取り組んでいたため、その分野は当然ながら十分にカバーされていました。GaryとE&Sチームは次に、史上初のランダムアクセスフレームバッファの構築という課題に取り組みました。彼らは、テキサス州のMostek(スペル?)という会社から入手した、史上初の8つのDRAMチップから始めました。

1972年

PONGはNolan Bushnellによって開発されました。(後のAtari創設者)

CGの最初の長編映画への登場:West World。Information International Inc.(III、「Triple I」とも呼ばれる)で制作された「ブロックピックス」シーン。John Whitney Jr.が率い、デジタル処理されたフィルムを使用して、ピクセル化されたアンドロイドの視点を表現しました。

1973年

ACM/SIGGRAPHが設立されました。

エディンバラ・フェスティバルでの「Interact」は、芸術作品の制作におけるコンピュータの使用を確立する上で画期的なイベントでした。John Lansdownが企画しました。

Edwin Catmull(ユタ大学博士号1974年)は、1973-74年にZバッファアルゴリズムとテクスチャマッピングの概念の両方を開発しました。(テクスチャマッピング技術は、後にCatmull、Alvy Ray Smith、Tom Duff、Lance Williams、Paul HeckbertによってNYITで洗練されました。)

コンピュータ支援幾何モデリングソフトウェアで完全に設計された最初の物理構造:カナダ、アルバータ州ベグレビルに今も立つ大きなイースターエッグ。「世界のイースターエッグの首都」。コンピュータアート分野のパイオニアであり、1970年から1979年までユタ大学コンピュータサイエンス学部メンバーであったRonald Reschによる。Reschと協力したプログラマーは、Robert McDermott(ユタ大学での研究で博士号を取得)でした。

Frank Crow(ユタ大学博士号1975年)は、エッジスムージングのためのアンチエイリアシング手法を開発しました。

1974年

最初のACM/SIGGRAPH会議がコロラド州ボルダーで開催されました。参加者は600人でした。

ニューヨーク工科大学コンピュータグラフィックス研究所(CGL)は、1974年にAlexander Schure博士によって設立され、最近ユタ大学を卒業したEdwin Catmullを雇い、新しいCGLグループを率いさせました。(NYIT CGLの優れた歴史については、企業章を参照してください。)

Phong Bui-Toungは、ユタ大学でPhongシェーディング法を開発しました。(後にスタンフォード大学の教授になった?いつ?)

Dr. Ivan SutherlandとAssociate Glen Flexは、John Whitney Jr.とGary Demosと共にPicture Design Groupというハリウッドの会社を設立しました。彼らが行った最初のテストの1つは、Walter FilmsとCarl Saganが提案した長編映画「Cosmos」のためのものでした。UCサンディエゴのE&S Picture Systemを使用して、Demosは100万個の星の銀河シミュレーションのテストを開始しました。15分ごとにクラッシュする使いにくいフロントエンドシステムで動作し、5分待って起動し、システムがクラッシュする前の5分間の作業後に5分かけてデータをバックアップする必要がありました。(独自の乱数ジェネレーターを書く必要さえあったことに加えて。)
彼らは教育映画や科学産業博物館のために他の仕事もしましたが、約9ヶ月後、Ivanは学界に戻るために辞任したいと考えました。その後、DemosとWhitneyはTriple-Iに移籍しました。

1975年

オハイオ州ボウリンググリーンでのACM/SIGGRAPH、参加者300人。

Hunger(Peter Foldes):「コンピュータ技術を使用して制作された最初の完全アニメーションの具象映画。」(コンピュータ補間またはインビトゥイニング)Csuriの作品と同様に、最初の幾何学的補間または「モーフィング」技術のいくつかが使用されました。Foldesは「Metadata」という映画も制作しました。

初期のコンピュータグラフィックスの伝説的なアイコンである有名な「ユタティーポット」は、ユタ大学のMartin Newellによってデザインされました。

TWEENアニメーションシステムは、NYITのEdwin Catmull博士によって開発されました。元々アセンブリ言語(EdはFortranを嫌っていた)で書かれていましたが、約1年後にUNIXで実行するために完全にCに書き直されました(PDP-11で??MBのメモリを消費しました)。彼はその後、プログラムを「MO-TRUCK」(「motion trucking-thru-the-frames」の略)と改名しましたが、誰も新しい名前を使わなかったため、TWEENのままでした。

20年間の研究の後、Benoit Mandelbrot博士は彼の画期的な論文「A Theory of Fractal Sets」を発表しました。フラクタル幾何学の研究が一般紙に紹介されました。(理論はそれ以前から存在し、Julia、Poincare、Falconerなどの著名な数学者によって貢献されていましたが、Mandelbrotが名前を付け、体系化しました。)

John Whitney Jr.とGary Demosは、Triple-IでMotion Picture Project Groupを設立しました。

1976年

ペンシルベニア州フィラデルフィアでのACM/SIGGRAPH、参加者300人、最初の展示会(出展者10社!)。

Future World:Gary Demos、John Whitey Jr.、Triple-Iのチームが、3D CGの最初の長編映画への登場を制作しました。手の3D多角形表現と俳優Peter Fondaの頭。(2000x2560ピクセル解像度でレンダリングおよびフィルムアウトされました。)この映画は、史上初のデジタルコンポジット、部屋に現れる「サムライ戦士」のシーケンスも特徴としていました。

ワーナー・コミュニケーションズがNolan BushnellからAtariを2800万ドルで買収しました。

Nelson Maxの球体反転フィルムがSIGGRAPHで上映されました。

Jim Blinnの環境(反射)マッピングは、ユタ大学の大学院生時代に開発されました。この論文は、教授のMartin Newellと共著で、1976年のCommunications of the ACMに掲載されました。

[サイドバー] 未使用のCGのクローズ・エンカウンター!
カリフォルニア州ベニスのBo Gehring Associatesの創設者であるBo Gehringは、スティーブン・スピルバーグ監督の「未知との遭遇」のためにコンピュータアニメーションのテストを制作しました。Triple-Iが作成した同様のテストと同様に、これらのテストは映画でのCG制作にはつながりませんでした。

1977年

カリフォルニア州サンノゼでのACM/SIGGRAPH、参加者750人、出展者38社。

スター・ウォーズ(Twentieth Century Fox)
デス・スターのシミュレーションは、イリノイ大学シカゴ校で、先駆的なアルゴリズムアーティストであるLarry Cubaによって設計・作成されました。George Lucasは、Cubaの初期の抽象CGフィルム「First Fig」(1974年)と、モーションコントロールとコンピュータグラフィックスのもう一人のパイオニアであるJohn Whitney Sr.と協力していたという事実に感銘を受けました。映画のサウンドデザイナーであるBen Burtは、この情報を街中に広め、入札を探す任務を負っていました。
Cubaはスクリプトのシーンの説明からストーリーボードをデザインし、イリノイ大学シカゴ校で作業しました。CubaがGRASS言語で設計した2D描画プログラムは、デジタイジングタブレット上の各点に3番目のZ軸を入力できるように変更され、デス・スターの表面の3D表現が作成されました。
Tom DeFantiによって設計されたVector GeneralベースのGRASSグラフィックスシステムを使用して、Larryは12週間昼夜を問わず作業し、最終映画に40秒間登場する2分間のフィルムを制作しました。

	[レンダリング時間引用] 「(GRASSシステムはリアルタイムアニメーションが可能でしたが)リアルタイム機能は、平行投影(つまり、真の遠近法なし)しかできないVector Generalの基本的な変換(平行移動、回転、スケーリング)のハードウェア実装から来ていました。遠近法が必要だったので、投影にはソフトウェアを使用する必要があり、そのためリアルタイムでシーンをアニメートすることはできませんでした。フレームあたり約2分間の計算でフレームレートが得られたため、ショット全体で約12時間かかりました。」 -Larry Cuba

(レンタルしたミッチェルカメラがコンピュータモニターから映像を撮影しました。)完成した映像は、当初、ロンドンで俳優と共にライブでリアプロジェクション要素として撮影される予定でしたが、大幅に短縮された制作締め切りにより不可能になりました。Larry Cuba自身が語る全ストーリー:

[引用] 「締め切りまであと2ヶ月の頃、制作スケジュールが送られてきて、私の仕事が使われるはずのシーンのライブアクション撮影が、契約に指定された納品日より1ヶ月早いことがわかりました。そのため、ショットを完成させるのに2ヶ月ではなく、1ヶ月しかありませんでした。
アシスタントプロデューサーに話したところ、さらに悪いことに、万が一ライブアクション撮影中に映像に何かあった場合にバックアップコピーを作成する時間が必要なため、撮影より4週間前に納品する必要があると言われました。したがって、ショットをすぐに送ることができなかったため、私たちはすでに手詰まりでした。
彼が私に戻ってきた「解決策」は、スケジュールを組み替えて、そのシーン(ブリーフィングルームのシーン)を大規模なサウンドステージを借りている最終日に配置するというものでした(彼らはイギリスで撮影していました。すべての通信は、シカゴの私から、LAのアシスタントプロデューサー、ロンドンのプロデューサーGary Kurtz、そしてルーカスへと行き、そして逆の旅をしました)。これにより、私はショットを制作するために4週間(私が持っていたと思っていた8週間ではなく)追加で得られることになりました。
そのため、スケジュールが半分になったため、制作を加速しました。私は、(コンピュータが多くの熱を発生するため、コンピュータが故障しないように涼しく保つ必要がある)エアコンの効いたラボのソファで寝て、一晩に3時間しか寝ていませんでした。
このように作業した結果、デス・スターのコンピュータモデルの構築とフライスルーシーケンスのプログラミングを、撮影して発送する直前に完了することができました。しかし、フィルムの実行を開始すると(24時間連続で実行する必要がありました)、約30分後にコンピュータがクラッシュしました。それまでは、時折のクラッシュは問題ではありませんでした。再起動して続行すればよかったのです。しかし今、これは災害でした。30分ごとにクラッシュするシステムで、30分ごとのバーストでショットを組み立てることはできませんでした。(プログラムを書き直せばできましたが、もう時間はありませんでした。)システムがクラッシュし続けるのを防ぐために、考えられる限りのことを試しました。(ハードディスクを分解して清掃さえしました。)しかし、開始後30分ごとにシステムはクラッシュしました。
土曜日の夜遅くなっており、月曜日にフィルムを郵送する必要がありました。午前3時(私の就寝時間)までに、無駄だと判断しました。月曜日の朝、フィルムを送る代わりに、LAに電話して納品に失敗したこと、そしてこの時点での唯一の選択肢は、シーンをブルーバックで撮影し、後でアニメーションを光学的に印刷することだと伝えなければなりませんでした。
もう希望がなかったので、せめて快適に過ごそうと思い、寝る前に、凍えないようにエアコンを切り、もう一度最初からショットを開始しました(どうせなら?)。今回は、夜通し、そして日曜日の朝にかけて連続して実行され、ちょうど間に合うようにショットを完了しました。」 -Larry Cuba

デス・スターの排気ポートに爆弾が入り、爆発する最後の4秒間は、Image WestのJohn Washによって完成された伝統的な手描きアニメーションでした。
スター・ウォーズには、他にもさまざまな人々によって作成されたコンピュータグラフィックスやビデオディスプレイ画像がありました。Image WestのJohn Wash、Jay Teitzell、Dan O'Bannonは、ターゲットコンピュータやバックグラウンド戦術ディスプレイのために多くの電子ビデオグラフィックエフェクトを作成しました。Larry Cubaは、R2とC3POが最初に中央コンピュータに接続したデス・スターの警備室で見られるいくつかのグラフィックスも完成させました。

[SIGGRAPHファクトイド] 1977年のSIGGRAPHコンベンション・エレクトロニック・フィルム・ショーもLarry Cubaの作品で終わりましたが、計画通りではありませんでした。彼の映画「First Fig」の途中で、ホテルで全ての電力が落ち、ショーも prematureな終わりを迎えました。

1978年

ジョージア州アトランタでのACM/SIGGRAPH、参加者約1500人、出展者44社。

Jim Blinnは、JPLで「The Mechanical Universe」シリーズのアニメーションを制作しました。

Jim Blinnはまた、前年にユタ大学の大学院で完成したバンプマッピングのテクニックを発表しました。新しいシェーディングコードのデモンストレーションは、128x128解像度、16フレームのバンプのある球体のループとして表示されました。法線ベクトルの角度と摂動の量を計算する彼の初期の方法は、後に高度の説明として洗練され簡略化され、法線ベクトルの変化を定義するために段階的なグレースケール値が可能になりました。

1979年

イリノイ州シカゴでのACM/SIGGRAPH、参加者約3000人、出展者79社。

Edwin CatmullはNYITを辞め、Lucasfilm Computer Development Divisionの責任者になりました。すぐにAlvy Ray Smith、David Di Francesco、Tom Duff、Ralph Guggenheimが合流しました。

[引用] 「1979年、私のキャリアで最も重要な芸術的出来事が起こりました:Ed Emshwillerと私はSunstoneを作成しました。それは主に彼の作品ですが、私たちはこの作品で非常に緊密に協力し、私は今でもそれを非常に誇りに思っています。それはMOMAを含む世界のいくつかの美術館のコレクションにあります。Lance WilliamsとGarland Sternも一部手伝ってくれました。」 -Alvy Ray Smith

The Black Hole(Disney):オープニンググリッド/ブラックホールシミュレーション。Robert Abel & AssociatesのJohn Hughes(Rhythm and Hues)らによる。

Jim Clarkは、将来の会社Silicon Graphicsの基盤となる「ジオメトリエンジン」を設計しました。

Alien:ロンドンのSystems Simulation Ltd.のAlan Sutcliffeは、3D地形フライオーバーを示すコンピュータモニターシーケンスを作成し、コンピュータ生成された山々をワイヤーフレーム画像としてレンダリングし、隠線除去を行いました。

MeteorはTriple-Iによってベクトルグラフィックスが作成されました。

Julien Gomezは、Cranston Csuri Productionsで使用されるソフトウェアであるTWIXTをオハイオ州立大学で開発しました。

レイトレーシングは、ベル研究所とコーネル大学で開発されました。Turner Whittedは、レイトレーシング技術を説明する論文をSIGGRAPH 79に発表しました。

1980年代

CGで使用された最初のデジタルコンピュータは、前 decadeのDigital Equipment Corporation(DEC)のライン、特に初期のPDP-1、PDP10、PDP-11でした。しかし、それらのコストと高いメンテナンスのため、それらは大規模な予算の大学や主要な制作環境に限定されていました。この作業の典型は、JPLのJim Blinnが制作したVoyager Flybyフィルム、Carl SaganのCosmosシリーズ、およびMechanical Universeプロジェクトであり、すべて1979年から1983年頃のものです。
今日私たちが知っている「ワークステーション」は、Apple ComputerやSilicon Graphics Inc.のような企業によって1980年代初頭に導入されました。
パーソナルコンピュータグラフィックスのコンシューマー市場は、1984年のMacintoshパーソナルコンピュータとそのMacDrawおよびMacPaintソフトウェアで始まりました。Xerox AltoはもちろんMacより10年前に登場しましたが、多くの個人用途には達しませんでした。その初期の市場は政府および大学の環境でした。
商業CG制作は、新しい世代のデジタルマシン([MORE INFO!]など)や、1989年の初期Silicon Graphicsワークステーション(IRIS 3130など)によって後押しされました。同時に、サードパーティ企業はこれらの新しいグラフィックプラットフォームで動作する専用ソフトウェアを提供するようになりました。2Dグラフィックデザインおよび画像処理では、Photoshopが198?年にMac向けにリリースされました。ハイエンド市場向けの初期の3Dアニメーションソフトウェアには、Wavefront(1987年)、Intelligent Light(198?年)、Alias v1.0(1984年)が含まれていました。
1980年代半ばから1990年代初頭にかけては、技術の劇的な進歩と驚くべき創造的なブレークスルーの時代でした。Robert Abel and Associates、Triple-I、Magi/Synthavision、Omnibus、Digital Productionsのような企業は、Sexy Robot(ABEL)、Chromosaurs(PDI)、Benson & Hedges(Digital Productions)のコマーシャルといった記憶に残るイメージを制作しました。
米国国立科学財団は、イリノイ大学スーパーコンピューティングセンターを含む大学の研究プログラムにスーパーコンピュータへのアクセスを提供するようになりました。

1980年

ワシントン州シアトルでのACM/SIGGRAPH、参加者約7500人、出展者80社。

LOOKER:Triple-Iは、Richard Taylorら監督のもと、7分間のコンピュータグラフィックスを制作しました。完全な人間の体の多角形モデルが作成されました。

Loren Carpenterのフラクタルスペクタクル「Vol Libre」がSIGGRAPH 80で発表されました。

LucasfilmのGames GroupとAtariのLoren Carpenterは、「Rescue From Fractalus!」を制作しました。

Chris BriscoeとPaul Brownは、英国初の専門コンピュータアニメーション会社であるDigital Picturesを共同設立しました。

1981年

テキサス州ダラスでのACM/SIGGRAPH、参加者14,000人、出展者124社。

Nelson Maxは、ローレンス・リバモア国立研究所でIMAXフィルム形式のコンピュータグラフィックス制作を開始しました。Steve LevineとGeorge Matthewsも初期の頃からNYITと多くの接触がありました。彼らは「過熱した球体」(わかりますか?)のグラフィックスを作成していました。

NYITコンピュータグラフィックスラボのコンピュータ支援アニメーションスタンド(CAAS)。

Omnibus Video Inc.がカナダのトロントで設立されました。

Adam Powers(ジャグリングタキシードの男):その年のSIGGRAPHで上映されたInformation International Inc.(III)のデモリールの一部。

任天堂がビデオゲーム「ドンキーコング」を発売しました。

1982年

マサチューセッツ州ボストンでのACM/SIGGRAPH、参加者約17,000人、出展者172社。

NYITのTom Brighamは、1982年のSIGGRAPH会議で最初のフルラスター「モーフ」技術を発表しました。

Silicon Graphics Inc.がJim Clark(ユタ大学197?年)によって設立されました。詳細については、「企業」章を参照してください。

AutodeskがDan DrakeとJohn Walkerによって設立され、COMDEXでAutoCAD v1.0をリリースしました。

Mits KanekoとJapan Computer Graphics Lab(JCGL)は、「The Yearling」シリーズを制作しました。第2話は1982年4月に放送され、世界初の完全にコンピュータで処理されたテレビアニメーション番組となりました。(詳細については、JCGLの企業履歴を参照してください。)

長編映画向けの最初のすべてデジタルコンピュータ生成画像シーケンス:Star Trek II: Wrath of Khan/genesisシーケンス。フラクタル幾何学とパーティクルシステムの驚くべき使用。(Loren Carpenterによる、Boeing在籍中に完成した「Vol Libre」フィルムでの自身の作品に基づく。)Bill Reevesの炎、Tom Porterの星、Tom Duffの月。Alvy Ray Smithが考案・監督。

Tron(Disney)
長編映画における3D CGIアニメーションの最初の広範な使用。この画期的なプロジェクトは、Bill KroyerとJerry Reesによって最初にボード化され、Steve Listbergerによってディズニーにピッチされました。BillとJerryは、従来の監督以上の役割である「コンピュータイメージコレオグラファー」というタイトルを考案しました。モデルの動きとコレオグラフィー、カメラのブロッキングと移動パスはすべて、4つのCG制作会社によって正確に実現されるように、綿密にスケッチされました。
[TRONファクトイド] 最大規模の鉛筆テスト!映画のCGをプレビジュアライズしていたディズニーのアート&アニメーションチームは、従来の鉛筆テストを見る機会がありませんでした。計画されたモーションシーンを初めて見たのは、CGが作成、レンダリングされ、70mmフィルムに出力された後でした。ディズニーの技術的制限のため、映画は実際にはスクリーニングルームでリアプロジェクションされました。
では、TRONのCGは誰が担当したのでしょうか?Robert Abel & Associatesは、映画のタイトルシーケンスと、デジタルコンピュータ世界への入り口を作成しました。Digital Effectsは、小さなビットキャラクターを作成しました。Mathematical Applications Group Inc.(MAGI)は、ライトサイクルとほとんどの認識装置を作成しました。Information International Inc.(Triple-I)は、Sarkのキャリア、ソーラーセーラー、そして映画の終盤近くのMCPキャラクターシーケンスを作成しました。
合計で、映画のために生成されたコンピュータ生成画像はわずか15分程度で、Richard Taylorが監督しました。エフェクトの大部分は、何万もの手作業でロトスコープされた個々のフレームのアートワークを必要とする伝統的なアニメーション技術によって達成されました。

1982/83年

Where the Wild Things Are(MAGIでのテスト):長編映画制作におけるデジタルコンポジットの最初の事例。キャラクターアニメーションはディズニー(Glen Keaneが主導)で行われ、CG背景、レンダリング、ペイント、コンポジットはMagi/Synthavisionで行われました。Jon Lasseterが公式のDisney-Magiリエゾンでした。Ken Perlinがプロジェクトを監督し、CG作業はChris WedgeとJan Carlee(両方とも現在Blue Skyに所属)が主導しました。ソフトウェアはKen Perlin、Christine Chang、Gene Miller、Josh Pinesによるものでした。企業章でさらに多くの詳細をご覧ください!

1983年

デトロイト、ミシガン州でのACM/SIGGRAPH、参加者約14,000人、出展者195社。

AVCO FinanceスポットがSIGGRAPH Electronic Theatreで上映されました。(これは、史上初の完全レンダリングされたラスター30秒CMスポットでした。)

Alias Research Inc.がカナダのトロントで設立されました。

Bosch FGS-4000(最初の真のターンキー3Dシステム)が1983年のNABで紹介されました。

Cube Quest(Simutrek Inc.):初期の3Dグラフィックスビデオゲーム。

Return Of The Jedi(Twentieth Century-Fox/LucasFilm Ltd.):LucasFilm Computer Graphics GroupによるホログラフィックEndor月シーケンス。Bill ReevesとJohn Lasseterは、ベクトルグラフィックスを使用してラスターグラフィックスをシミュレートしました!

1984年

ミネアポリス、ミネソタ州でのACM/SIGGRAPH、参加者20,390人、出展者218社。

Synthavision(MAGIの部門)がカナダの投資会社に売却されました。

Silicon Graphicsは、最初の商用製品であるIRIS 1000ターミナル(VAXホストで動作)をリリースしました。

Wavefrontソフトウェア会社がカリフォルニア州サンタバーバラでBill Kovacksらによって設立されました。さらに多くの情報があります。

現代的なグローバルイルミネーションレンダリング技術であるラジオシティが、コーネル大学のDon Greenberg率いるチームによって発表されました。

Apple Macintoshコンピュータがリリースされました。グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)を備えた最初のパーソナルコンピュータ。

The Adventures Of Andre And Wally B. LucasFilm Computer Graphics Division。Alvy Ray Smithは、John Lasseterの最初のCG短編アニメーション映画を監督しました。

[サイドバー注!] Dune:クールな3D CGIボディアーマー。違います!(Van derVeer Photo Effects在籍中のJeff Burksによる伝統的なアニメーション。)

The Last Starfighter(Lorimar):Triple-Iを辞めたGary DemosとJohn Whitney Jr.によって設立された新しいDigital Productionsによる最初のCGプロジェクト。

2010: Odyssey Two:Digital ProductionsはBoss Film Corp.のリチャード・エドランドと協力しました。Larry Yaeger、Craig Upson、Neil Krepelaらは、計算流体力学とCGIを組み合わせて木星の惑星を作成しました。

1985年

サンフランシスコ、カリフォルニア州でのACM/SIGGRAPH、参加者27,000人、出展者254社。

Disneyの「The Black Cauldron」は、アニメーション映画における3Dコンピュータグラフィック要素の最初の使用です。(本当?)

史上初の米国映画芸術科学アカデミー賞コンピュータグラフィックス功績賞:John Whitney Jr.とGary Demos(Digital Productions)が、「コンピュータ生成画像による映画撮影の実際的なシミュレーション(1984年)」で科学技術賞を受賞しました。

Bob AbelのSexy Robotが、Canned Food Councilのために完成しました。

Phillipe Bergeronによるアニメーション短編映画「Tony de Peltrie」がSIGGRAPH 85で上映されました。デジタライズされた粘土モデルと、新しいユーザーフレンドリーなTAARNA 3Dアニメーションシステム(モントリオール大学製)を使用し、前年のSIGGRAPHで発表されたDoris Kochanekによる追加のキーフレーム補間アルゴリズムを使用しました。(Phillipeは1985年にSymbolics短編「Stanley and Stella」でもヒーローアニメーションを担当しました。)

[サイドバー注!] Max Headroomはコンピュータ生成ではありませんでした。(本当です、信じてください。)1985年のイギリスのミュージックビデオショーとテレビパイロット版から始まり、俳優のMatt Frewerがスタイリッシュなメイクとビデオ編集エフェクトで演じました。1987年に制作された米国テレビシリーズでは、他の画面上のCG(Amigaで作成)が使用されましたが、Max自身ではありませんでした。(ちなみに、10年後、俳優のMatt Frewerは「LawnmowerMan II」の続編に出演しました。IMO、Maxよりもはるかに出来が悪いです。)Maxに関するすべてについては、以下をご覧ください:http://www.maxheadroom.com/altfaq.html

コモドールがカラーパーソナルコンピュータAmigaを発売しました。

Playland(Atari Corp.):Bill Kovacs。
ロスアラモス国立研究所:超高速グラフィックスプロジェクトが開始されました。これは、可視化ツールとしてのアニメーションを先駆し、毎秒ギガビットの通信容量を必要とします。初期の超並列(128ノード)Intelコンピュータが設置されました。

Young Sherlock Holmes:ステンドグラスの騎士シーケンス。
�長編映画における最初のCGキャラクター
�長編映画で初めてレーザーで直接フィルムに露光されたコンピュータ生成画像。
�1つのショットは、長編映画におけるCGと実写映像の史上初のすべてデジタルコンポジットでもありました。(剣の柄を握る騎士の手から顔にチルトアップするラックフォーカスショット)
LucasFilm LTD.のグラフィックスグループによる。

	[ファクトイド] David Di Francescoは、「Young Sherlock Holmes」に使用された「デジタルフィルムプリンター」を製作しました。スキャナー、Pixar Image Computer、プリンターの3つの主要コンポーネントからなる1つのユニットとして設計されました。元ビデオアーティストは後に、スキャナー部分で1994年に、プリンター部分で1999年に、それぞれ科学技術賞と技術功績賞を受賞しました。

Money For Nothing MTVビデオ(Dire Straits、Steve Barron監督)。Gavin BlairとIan PearsonがロンドンのRushes Post Productionでアニメーションを作成しました。Bosch FGS-4000を使用。QuantelエフェクトはViv Scottが担当しました。IanとGavinは現在、バンクーバーでMainframeという会社を経営しており、そこから「Reboot」(1994年)を制作しました。

Cranston-Csuriは多くの全国放送ネットワークグラフィックスを制作しましたが、1987年に閉鎖しました。多くの従業員が後にMetroLight Studios(1987年)を設立しました。

	[BIO] Gary Demos:(ユタ大学でIvan Sutherlandの指導を受けた?)Cal Tech、E&Sに1972年に入社し、John Whitney Jr.と出会いました。IIIでプロジェクトに取り組み、その後Whitneyと共にIIIに移籍して1974年に「Motion Picture Design Group」を設立しました。Tron制作の直前にIIIを辞め、Whitneyと共に独自の会社Digital Productionsを設立しました。DPは198?年にチャプター11を申請しましたが、その後WhitneyによってOptimisticとして継続されました。Demosはその後、今日まで存在する自身の会社DemoGraFXを設立しました。

1986年

テキサス州ダラスでのACM/SIGGRAPH、参加者約22,000人、出展者253社。

SoftImageがモントリオールでDaniel Langloisによって設立されました。

Mick JaggerのHard Womanミュージックビデオ。Digital ProductionsのBrad deGraf、Bill Kroyer、Kevin Raffertyら。CG共同制作:Nancy St.JohnとAlan Peach。

「The Juggler」:Eric GrahamによるAmigaデモ。

Digital Productionsは、長編映画「Labyrinth」の3分間のオープニングシーケンスを作成しました。

Digital Productionsは、Mick Jaggerのミュージックビデオ「Hard Woman」のために複雑な2Dベクトルグラフィックスキャラクターアニメーションを制作しました。

PIXARは、Lucasfilm Computer Graphics DivisionのパイオニアであるEdwin CatmullとAlvy Ray Smith、およびJohn Lasseter、Ralph Guggenheim、Bill Reevesら約35名によって設立されました。George LucasからSteve Jobs(Apple/NeXT)に1000万ドルで買収されました。

Luxo Jr.(PIXAR Animation Studios):アカデミー短編アニメ映画賞にノミネートされた初のCG短編アニメーション映画。

Flight of the Navigator:Omnibus Computer Graphicsが銀色に反射する宇宙船を作成しました。貢献者にはJeff Kleiser(KWCC)、Les Major(ILM)、Kevin Tureski(Alias)が含まれます。

The Great Mouse Detective:ディズニーのアニメーション映画における3Dコンピュータグラフィック要素の最初の使用。(それとも1985年の「The Black Cauldron」?)

Howard the Duck:長編映画における初のデジタルワイヤーリムーブ。ILMのBruce Wallaceが独自の「Layerpaint」ソフトウェアをPixar Image Computerで使用してペイントしました。Layerpaintコードは元々Mark Leatherによって書かれ、Jonathan LuskinとDoug Smytheによって修正されました。

Star Trek IV:映画におけるCyberware 3Dスキャナーの最初の使用。

Digital Productionsは(6月)、Robert Abel & Associatesも(9月)Omnibus Computer Graphicsに買収されました。Omnibusは1年後の1987年4月13日に事業を停止しました。

1987年

カリフォルニア州アナハイムでのACM/SIGGRAPH、参加者約30,541人、出展者274社。

Rhythm and Huesが元Abelスタッフによって設立され、以前の歯科医院で開業しました。

Captain Power and the Soldiers of the Future
3Dキャラクターがすべてコンピュータアニメーションで制作された初のテレビシリーズ。北米で放送を開始しました(9月)。SoaronとBlastarrは、全22話のシリーズに登場した2体のCGロボットでした。コンピュータアニメーションは、カナダのArcca Animationによって制作されました。

[SYNTHAVISIONファクトイド] 「Arccaは、Landmark Entertainment(ハリウッド)の制作でMattelが資金提供したCaptain Powerシリーズを制作するために、Synthavisionのスタッフとソフトウェアを再編成したものでした。番組は、おもちゃにテレビ番組をブラストヒットとして登録させる(テレビの30Hzフリッカー経由)か、テレビ番組のキャラクターにおもちゃのトリガーを引く(テレビからの15Hzフリッカー経由)ことでインタラクティブになるおもちゃを特徴としていました。」 -Paul Griffin

各エピソードで週に約4分間のコンピュータグラフィックスがアニメートされ、Wavefrontソフトウェアを実行する2台のSGI 3130ワークステーションが使用されました。その後、モーションはSythavisionデータにポートされました。

[棒と石でのアニメーション] 「アニメーションは時々信じられないほど困難でした。まず、グラフ用紙にモデルとアニメーションのパスをプロットします。次に、Sythavisionが理解できる形式で何百、何千ものテキスト行を入力します。入力ファイルにスペースやタブが1つでも間違っていると、実行できませんでした。アニメーションを確認するには、ピクセルが郵便切手ほど大きいこともあったフレームバッファを通して再生し、レンダリングされたアニメーションをフィルムレコーダーに送るかどうかを決定しました。2日後にラボから戻ってきて、すべての間違いがどこにあるかを確認し、やり直すことができました。しかし、それは美しいレンダラーでした。ソリッドモデル化された表面の品質と照明ルーチンは、素晴らしい画像を生み出しました。」 -Paul Griffin

レンダリングは、13台のSunワークステーションで実行され、独自のジョブ制御システムが稼働していました。これは、完了した新しいフレームをシーケンスでピックアップする、おそらく当時の最初のレンダリングファームでした。番組の仕事は、Arccaに1988年の技術功績賞(カナダ映画制作の頂点)をもたらしました。
プロデューサーはBob Robbinsでした。アートディレクターはEarl Huddlestonでした。Paul Griffin(ILM)はアニメーションディレクター、Andy Varty、Sylvia Wong(Rhythm & Hues、ILM)、Les Major(ILM、Pixar)でした。ペイントボックス作業はRob SmithとMike Huffmanが行いました。Jenniffer Julichがストーリーボードを担当しました。Rob ColemanはArccaのオンセットリエゾン/ラインプロデューサーでした。Mark Mayersonは現在、DisneyTVとYTV(カナダ)で「Monster by Mistake」を監督しています。実写制作側では、Doug Netter(Rattlesnake Productions)とLarry Dittillo(スペル?)(脚本家)は「Babylon 5」を開発しました。

1988年

ジョージア州アトランタでのACM/SIGGRAPH、参加者約19,000人、出展者249社。

Fruit Machine(Wonder World):米国以外の長編映画における初のすべてデジタルコンポジット。Computer Film Company(CFC)/ロンドンによる。複数のフィルム要素がコンピュータにスキャンされ、100%デジタルコンポジットされ、再びフィルムにスキャンアウトされました。
� CFCの企業章で詳細を参照してください。

Jim HensonとDigital Productionsは、「The Jim Henson Hour」のためにリアルタイム3Dデジタルキャラクターを作成しました。その種の最初のもの。Steve Whitmeyer(スペル?)がパペティアと声優でした。Thad Bier(PDI/Hammerhead)とGrahm Walters、Rexは、SIGGRAPHの1週間前にすべての機器をトロントに輸送しました。番組のオープニングはJamie Dixon(PDI/Hammerhead)によって制作されました。

Mike the Talking Head:最初のリアルタイムキャラクター(別名モーションキャプチャ、ベクター、パフォーマンスアニメーション)。Michael WahrmanとBrad deGrafがアトランタでのSIGGRAPHエレクトロニックシアターでdeGraf/Wahrmanでライブで行いました。(Mikeは、そのショーのホストであり、Spike and Mike's Animation FestivalのMikeであった故Mike Gribbleのバーチャルカリカチュアでした。)

Willow(MGM/Lucasfilm Ltd.):デジタルモーフィング技術の長編映画における最初の使用。

CAPS(Computer Animation Paint System)は、PixarとDisneyの間で共同開発されました。

Tin Toy(PIXAR Animation Studios):アカデミー短編アニメ映画賞を受賞した初のCG短編アニメーション映画。

1989年

ボストン、マサチューセッツ州でのACM/SIGGRAPH、参加者27,000人、出展者238社。

Indiana Jones and the Last Crusade(Lucasfilm Ltd. / Paramount):他の場所で読んだこととは異なり、これは長編映画における最初のすべてデジタルコンポジットではありませんでした。(ILM自身の「Young Sherlock Holmes」のステンドグラスの騎士、CFCの「Fruit Machine」、Triple-Iの「Future World」がすべて先行しました。)ILMによる「Donovan's destruction」シーケンスは、複数のスキャンされたフィルム要素を多数使用し、デジタルコンポジットされ、その後レーザーでフィルムにスキャンバックされた最初のものです。
(今では、これらの分野における「初」のサブサブ分類が多すぎて、少しばかげています。)

The Abyss(GJP Productions/Twentieth Century-Fox):ウォーター偽足。

1990年代

私たちが知っているエンターテイメントの世界は、1980年代にTron、Star Trek II、The Last Starfighter、Young Sherlock Holmesの映画映像が観客に未来の味をさせたときに変化し始めました。今や、George LucasのIndustrial Light + Magicは、James Cameron監督の映画「The Abyss」(1989年)のウォーター偽足や、「Terminator 2: Judgment Day」(1990年)のT-1000のようなイメージを作成することで、すべてのCGの評価基準を継続的に引き上げてきました。1993年、ILMは「Jurassic Park」のフォトリアルな恐竜が世界中の劇場でセンターを飾ったとき、コンピュータグラフィックスに関するそれまでのすべての概念を打ち破りました。

1990年

テキサス州ダラスでのACM/SIGGRAPH、参加者24,684人、出展者248社。

長編映画「Flight of the Intruder」。Rhythm and Huesは、独自のプロプライエタリソフトウェアを使用して、フォトリアルな航空機、クラスター爆弾、煙を、昼間のフルショットで30ショット以上作成しました。

deGraf/Wahrmanは、Universal Studios Floridaのために、セルアニメーションキャラクターが登場するBedrockとScooby-Dooの城を巡る完全な3Dチェイス/ライドである初のCGライドフィルム「The Funtastic World of Hanna-Barbera」を制作しました。(Rhythm and Huesによる追加CGワーク)

Robocop 2(deGraf/Wahrmanによる)は、長編映画におけるパフォーマンスアニメーションの最初の使用でした。貢献者にはKen Cope(アニメーション)とGregory Ercolano(TD)が含まれます。

Kroyer Filmsは、長編アニメーション映画「FernGully: The Last Rainforest」を制作しました。伝統的なアニメーションの大部分を補強するために、40,000枚の3D隠線コンピュータプロットセルフレームが含まれています。また、Sydney-Rightによるデジタルインク&ペイントシーケンスも含まれており、長編映画では初です。

The Rescuers Down Under:史上初の「完全にデジタル」な長編アニメーション映画。CAPSシステムが映画のすべてのフレームをデジタルインク&ペイントします。

Die Hard 2:Die Harder(Twentieth Century-Fox):Industrial Light & Magicで作成された初のデジタル操作マットペインティング。マット部門の監督はBruce Walters、デザインと構成はPaul HustonとMichael McAllisterが担当し、Yusei Uesugiがマットペインターとして活躍しました。絵画(幅13フィート、高さ5フィート)から4つの別々の画像がデジタル化され、中心から外側に向かって解像度が低下しました。画像はMacIIコンピュータで組み立てられ、UesugiがPhotoshopを使用して操作しました。画像は、Pat Myersがプログラムしたカメラ移動で、多数の実写要素(人々、光、蒸気)と組み合わされました。

NewTekがAmigaベースのVideo Toasterをリリースしました。

1991年

ネバダ州ラスベガスでのACM/SIGGRAPH、参加者約23,100人、出展者282社。

Terminator 2: Judgment Day(Carolco):T-1000液体金属サイボーグ。

PIXARによるListerine、Life Savers、Tropicanaの美しい全CGコマーシャルは、放送の卓越性において新たな基準を設定しました。

DisneyのBeauty And The Beastのボールルームシーケンスは、長編アニメーション映画における主要な新しい方向性です。

1992年

イリノイ州シカゴでのACM/SIGGRAPH、参加者34,148人、出展者253社。

Death Becomes Her(Universal):フォトリアルな人間の肌と体の置き換え。

1993年

カリフォルニア州アナハイムでのACM/SIGGRAPH、参加者27,000人、出展者285社。

Wavefrontは、フランスのThompson CorpからTDIソフトウェア会社を買収しました。その見返りにWavefrontはThompsonから主要な資本投資を受けました。

PDIがハリウッドに制作オフィスを開設しました。このオフィスは数年後に閉鎖されました。

Marc Scaparro、Eric Gregory、Brad deGrafは、Colossal PicturesでCartoon NetworkのためにMoxyを制作しました。Anne Brilzがプロデュースしました。これは、バーチャルキャラクターの初のライブ放送でした。

Jurassic Park(Amblin/Universal):フォトリアルな3Dデジタル恐竜。

1994年

フロリダ州オーランドでのACM/SIGGRAPH、参加者約25,000人、出展者269社。

Reboot:初の100%CGIテレビシリーズがABCでMainframe Entertainment Inc.から放映されました。

MicrosoftがSoftimageを買収しました。

Forrest Gump(Paramount):フォトリアル/不可視の3Dおよび2Dデジタルエフェクト。新しい映像と古い映像をブレンドし、アーカイブ映像を変更し、Gary Sinese(スペル?)の脚を削除しました。もちろんILMによる。

Flintstones(Universal):サーベルタイガーのために開発された初の長編映画デジタルヘア。

1995年

カリフォルニア州ロサンゼルスでのACM/SIGGRAPH、参加者40,100人、出展者297社。

Silicon Graphics, Inc.がAliasとWavefrontの両社を買収し、2社を合併しました。

Toy Story(PIXAR Animation Studios):初の長編CGアニメーション映画。John Lasseter監督が特別功労アカデミー賞を受賞しました。

Judge Dredd(Cinergi):Mass-IllusionによるKleiser-Walzack Construction Companyによる、完全な3Dデジタルスタントマンの初期の例。

Casino(監督:Martin Scorsese):Matte World DigitalはLightScapeソフトウェアを使用して、1970年代の仮想ラスベガスストリップを現在の実写映像にシームレスに統合しました。長編映画でラジオシティ照明が使用された最初の例。

Batman Forever(Warner Brothers):Warner Brother Imaging Technology(W.B.I.T.)とPacific Data Imagesによる、リアルな3Dデジタルスタントマンの初期の例。また、W.B.I.T.による非常にリアルな、完全な3D都市景観。

Casper(Amblin/Universal):デジタルキャラクターが登場する画面上のショットの記録的な数。400以上。

Jumanji(Tri-Star):Lionシーケンスのためのパーティクルベースのデジタルヘア技術のさらなる開発。

1996年

ルイジアナ州ニューオーリンズでのACM/SIGGRAPH、参加者28,800人、出展者321社。

Alvy Ray Smith、Ed Catmull、Tom Porter、Tom Duffがデジタル画像コンポジット(つまりアルファチャンネル)の技術アカデミー賞を受賞しました。

Dragonheart(Universal):画期的な3D CGIキャラクターアニメーションとリップシンクダイアログ。

Twister:Industrial Light and Magicによる、WavefrontのDynamationを使用した画期的なリアルな竜巻と気象効果。

1997年

カリフォルニア州ロサンゼルスでのACM/SIGGRAPH、参加者48,700人、出展者359社。

Floops(ProtozoaでBrad deGraf、Emre Yilmaz、Steve Reinらが制作):VRMLとして配布された最初のキャラクター、ウェブ上の最初の連載漫画、そしてウェブ上の最初の重要なアニメーション(30分相当)。

Star Wars/Special Edition(Twentieth Century-Fox/LucasFilm Ltd.):20年前のフィルム映像を復元・強化。3本の映画すべてに約350ショットが追加または変更されました。

Spawn:フォトリアルな完全3Dクリーチャー変身、フルスクリーンデジタルスタントダブル、ダイナミックシミュレートされたマント。すべて骨を砕き、デジタル唾液を飛ばすリアルさで。

Titanic:大規模なモーションキャプチャと3Dデジタル群衆エキストラの使用。

[Quantelが特許問題を失う]
「イギリスのQuantel社は、約10年間にわたり、デジタルイメージングおよびコンピュータグラフィックスビジネスの多くの人々が無効であると信じていた特許セットを企業に対して主張してきました。これらの1980年代の特許は、エアブラシ(ソフトエッジブラシでのデジタルペイント)、デジタル画像コンポジット(!)、感圧スタイラス、パレットと呼ばれるウィンドウでのペイントの混合などをカバーしていました。私と私の同僚は、これらの概念は「発明」に値するほど単純すぎるため、特許でカバーされるべきではないと長年信じていました。さらに、もし誰かが「発明」の功績に値するとすれば、それは1980年代のQuantelの人々ではなく、1970年代の米国の多くの実践者でした。
Jim Blinn、Lance Williams、私は、1989年のロンドンの裁判で、Spacewardというイギリスの会社をこれらの特許から救うのを手伝おうとしました。私たちは成功しませんでした。なぜなら、証拠(コードやプログラム)がなかったからです。これは1997年9月に変わりました。Quantelは、Photoshopのような人気ソフトウェア製品で有名な米国企業であるAdobeを、Spacewardに対して行われた英国特許の米国版の特許侵害で訴えました。裁判はデラウェア州ウィルミントンで開催されました。今回はAdobeを支援するために、Marc Levoy、Christie Barton、David Em、Dick Phillips、Jim Blinn(証言による)、その他数名が私に加わりました。
Adobeの弁護士は、証拠収集、今回はハードエビデンスの収集に素晴らしい仕事をした。彼らは私が1977年と1978年に書いた実際のコードを入手し、Windowsで再コンパイルしました。そのため、1970年代に行ったことを陪審員に直接示すことができました。この場合、私は、Quantelが1980年代に発明したと主張した多くのことを実行した、最初のフルカラー(RGB、または24ビット)デジタルペイントプログラムを示していました!Marc Levoyの1978年のフルカラーペイントプログラム(2番目のもの)も同様に見つけられ、再コンパイルされ、陪審員に示されました。
長話になりますが:陪審は、問題となった5件すべての特許が無効であると判断しました(そしてAdobeは侵害の責任がないと判断しました)。� -Alvy Ray Smith

1998年

フロリダ州オーランドでのACM/SIGGRAPH、参加者???人、出展者??社。

1998年には、コンピュータグラフィックスコミュニティに前例のない数のSciTech賞が贈られました。Alias、Pixar、PDI、Side Effects、SoftImage、Wavefrontの個人が、これらのシステムのさまざまなコンポーネントで表彰されました。
さらに、数名がCGへの貢献で表彰されました。

Richard Shoup、Alvy Ray Smith、Thomas Porterは、映画制作で使用されるデジタルペイントシステムの開発における先駆的な努力に対して、科学技術アカデミー賞を受賞しました。この賞には、「映画向けの数多くの現代的なデジタルペイント製品の基盤の多くは、これらのデジタルパイオニアの初期の仕事に直接たどることができる」と記されています。

Craig Reynoldsは、映画制作のための3次元コンピュータアニメーションの開発への先駆的な貢献に対して、科学技術アカデミー賞を受賞しました。この賞には、「デジタルアニメーション分野におけるReynolds氏の初期の貢献は、コンピュータアニメーション業界全体の多くの後続システムのアーキテクチャにおいて、影響力があり不可欠なものとなっている」と記されています。

Geri's Game(Pixar):アカデミー賞受賞のアニメーション短編映画は、「サブディビジョンサーフェス」という新たに再発見されたモデリング技術を紹介しています。

Bingo(Alias|Wavefront)Chris LandrethのMayaの初期リリース向けのテスト作品は、カナダ映画テレビアカデミーからGenie賞を受賞しました。Ottawa 98およびモナコのImaginaで最優秀コンピュータアニメーションを受賞し、フランスのSociete des Auteurs et Compositeurs Dramatiques(SACD)から「最も革新的なストーリーとプロダクション」で賞を受賞しました。

Antzがリリースされました(PDI/Dreamworks)。

A Bug's Life(Pixar/Disney)。

1999年

Autodeskは、新たに買収したDiscreet Logic(モントリオール)部門とKinetix(サンフランシスコ)部門を合併し、新しいDiscreetエンターテイメント部門を設立しました。

1999年5月19日 Star Wars/Episode 1: The Phantom Menace
2年未満の制作期間で、主にIndustrial Light & Magicで作成された2000近くの最先端デジタルエフェクトショット。GunganのJar Jar Binksは、映画初のすべてデジタル主演キャラクターです。エフェクト関連ではないショットもスキャンされ、カラーコレクションされてフルデジタルマスターが作成されました。その夏の後半、LucasFilmはニューヨークとLAで新しい電子プロジェクションシステムを使用して映画をプレミア上映しました。Texas Instrumentsシステムは、1920x1080のプログレッシブビデオ解像度を使用して、デジタルストレージから直接24fpsで映画を投影します。